サイレントヒル - 小島氏が PT を例にゲームデザインについて語る

Kayoko

PTは現代の伝説になりました。史上最も恐ろしいゲームの 1 つ - もう誰もプレイできません。

ホラーゲームのファンはこれを考えると少し涙するでしょう。サウグルセリージュ PT思い返してみてください。これは Playable Teaser の略で、サイレントヒルを発表するために使用されました。それは、小島秀夫だけでなく映画製作者など、ポップカルチャーの恐るべき子供たちの大復活となるはずだったギレルモ・デル・トロ、漫画家ジュンジですまたは俳優ノーマン・リーダスが乗っていました。コナミはプロジェクトを中止し、削除されましたPSNストアからのPT、それがこのゲームが非常に短期間のうちに思わず一種のゲームになった理由です暗黒伝説となった。

それだけではありませんホラーファンしかし、小島も時々このプロジェクトについて言及するのに飽きることがないため、明らかにこのプロジェクトを悼んでいるようです。のように彼のツイート、彼は最近投稿しました。そこで彼は長い廊下を次のように使います。類推ゲームの制作を映画の制作と比較します。 PTを思い出さない悪党。

「ゲームの制作は映画の制作とは異なります。プレイヤーが歩くことになっている廊下を想像してみましょう。廊下はプロットとゲームデザインの両方にとって意味があります。その目的はストーリーを伝え、教えることです」コントロール、シナリオの提示、またはゲームプレイにリズムを追加するなど、さまざまな目的があります。

「ゲームの開発が進むにつれて、より詳細を定義する必要があります。照明は何ですか、廊下の壁はどのように見えますか、長さはどれくらいで、天井の高さはどれくらいですか? ドアは開くことができますか? まだ進行中です」この瞬間、プレイヤーにどう感じてもらいたいですか?」

PT以外にもサイレントヒルズのコンセプトビデオにもこの生首など美味しそうなものが映っていました。

「プロット、ゲームプレイ、マップ レイアウト、さらには技術的なハードルについては、終わりのない一連の改訂が行われています。さらに、考慮すべき詳細は他にもあります。たとえば、廊下に角を建てたらどうなるでしょうか? NPC を含めることは可能ですか? または含める必要がありますか? 遅いゲームプレイを修正するにはどうすればよいですか? そもそも天井を表示するにはどうすればよいですか?

「開発の段階によっては、1 日に数回の修正が行われることもあります。アクション ゲームは、工場のように設計図を取り、すべての構成要素を組み立てるだけでは決して完成しません。意思決定者や全体のビジョンがあれば、一般的には、「生産効率が低下するので、作業をやり直さなければならない」と考えています。

ゾンビシリーズ『ウォーキング・デッド』で知られるノーマン・リーダスは、俳優として『サイレントヒル』に顔を貸しただろう。

「これを回避するには、作成プロセス中に常にゲームに小さな変更を加えます。すべてを外部サービスプロバイダーに委託すると、その作業はいつか戻ってきて、適切に適合しない可能性があります。そのため、個人的に行うことが非常に重要です」細かい部分まで気を配るために毎日大切にしてください。」

「単純な散歩でのゲームプレイの感触、コンセプト、ビジュアル、コントロール、ストーリーのヒント、マップ、サウンド、与えられた指示、それらすべてがゲーム全体にとって重要です。スクリプトと少しのことそれがゲームを作るということの意味であり、コンセプト→脚本→プリプロダクション→レコーディング→ポストプロダクションという映画の制作とは全く異なるプロセスなのです。」

ため息をつきます。なぜサイレントヒルは中止されなければならなかったのですか?残りの試合を通路の外で見たかったと思います。

それについてどう思いますか?小島秀夫のコメント理解できますか?ジョーダン・ヴォー=ロバーツは最近、ゲームを映画化した理由についてコメントしたとても頻繁に失敗する。制作プロセスの違いにより、ゲームのソース素材の多くが失われているのでしょうか?