「信じられないほどひどいゲーム」がどのようにして有名なジャンルになったのか
とデモンズソウルそしてその後の世界的なヒット曲ダークソウルそしてブラッドボーン開発スタジオのフロムソフトウェアとその社長の宮崎英高氏は、新しいジャンルを確立しただけでなく、かなりの成功を収めました。ほぼ失敗に終わったゲームの冒険的なストーリーをお話します。
今日、死ぬまでに絶対にプレイしなければならないロールプレイングゲームを部屋に向かって叫ぶと、その声が響くスカイリムそしてウィッチャー3確かにダークソウルによると。 FromSoftware の傑作は、ハードコア ゲーマーにとって神経をすり減らす挑戦として評判を得ているだけでなく、独自のジャンルを確立したことでも知られています。
Dark Souls はいわゆる「ソウル ゲーム」であり、その特別なトレードマークには、非常に高いレベルの難易度、不可解なストーリーテリング、妥協のない罰が含まれます。ファンはこの原則を非常に気に入っているため、ソウルのようなゲームは、これらのアイデアを採用する模倣者のためのニッチさえ確立しています。
ゲーム開発者を目指す人から
ダークソウル三部作と PS4 専用にリリースされた Bloodborne が今日これほどヒットしているという事実は、フロム・ソフトウェアの現在の天才的な打撃です。アックス: シャドウズ ダイ トゥワイス業界大手の Activision と共同でリリースされたこのリリースは、宮崎英高という一人の男の勇気のおかげです。
彼がこの物語の主人公です。しかし、物語は宮崎が米国のIT大手「オラクル」の一介の社員として始まるという、かなり地味なところから始まる。非常に高収入の事務職ですが、最も重要なビデオ ゲームの 1 つを作成するという仕事には程遠いです。
天才の最新作であるアクションアドベンチャー『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』を前にした宮崎英高。
2001 年末、元クラスメートからクラシック PlayStation 2 を贈られた後、イコ自分自身のビデオゲームを開発したいという彼の願望に火がついたことを示しました。精神的な先代のゲームプレイと物語に夢中人喰いの大鷲トリコ、彼は自分もそのようなゲームを作りたいと決心しました。
言うは易く行うは難し。ゲーム開発者としての経験がなかったため、就職市場での需要はあまりなく、2004 年にかろうじて日本のスタジオであるフロムソフトウェアに入社し、そこで Mecha シリーズに取り組みました。アーマード・コア協力させていただきました。これは当時日本で非常に人気があり、開発者の長い間趣味の対象でした。
失敗する運命にあるプロジェクト
数年後、フロム・ソフトウェアがソニーと協力してロールプレイング ゲーム『デモンズソウル』に挑戦したとき、宮崎氏の事実上すべてが変わりました。タイトルの開発は大きな問題に悩まされており、スタジオではすでに密室で大惨事について話し合われていました。この種のプロジェクトでは、後々職を失わないように自主的に退職する社員が増えています。
デモンズソウルに登場する龍神。ボスとの最初の遭遇は、プレイヤーにとってかなり不快なものです。
一方、宮崎はチャンスを感じた。西洋の中世ファンタジーと古典的なロールプレイング ゲームの熱心なファンとして、彼はデモンズ ソウルに挑戦しました。どうせ失敗するだろうから、これ以上悪くなることはない、というモットーに忠実です。少なくともこれにより、彼はあまり説得することなく自分のアイデアを実行する自由が得られました。後でわかるように、正しい決断でした。
彼と彼のチームはコンセプトの多くを変更する数回の書き直しを経て、ゲームはゆっくりと私たちが今日知っていて愛している形になりました。宮崎氏は、プレイヤーに挑戦することを意図した高レベルの難易度だけでなく、多くの秘密の通路やトラップを備えた連動するレベル デザインに依存しました。
最高のソウルゲーム
フロム・ソフトウェアの全ゲームがランキング入り
ストーリーテリングを作成する際、宮崎監督は貧しい環境で育ち、西洋ファンタジーの熱心な読者だった自分の若い頃を思い出しました。多くの場合、それらは英語でしか利用できませんでしたが、子供の頃は英語があまり理解できませんでした。したがって、彼は翻訳できる数少ない文章に基づいて物語の大部分を理解するだけで、残りを断片的につなぎ合わせなければなりませんでした。
彼はこの非常にエキサイティングな経験を Demon's Souls に移しました。最初は奇妙に聞こえますが、ゲーム体験という点では、多くのファンにとって今後のゲームで最も人気のある機能の 1 つとなるでしょう。
「信じられないほどひどいゲーム」
多くの点で自分のアイデアの成果である完成したゲームを誇りに思った彼は、2008 年の東京ゲームショウでそれを発表しましたが、来場者からの反応はほとんどありませんでした。続くはずのない最初の挫折。パブリッシャーのソニーも開発の結果には特に熱心ではなく、2時間のプレイセッションの後、Demon's Soulsを「くだらない」「信じられないほど悪いゲーム」と一蹴した。
『Demon's Souls』の最初のプレイスルーセッション後のソニーの評決は、控えめに言ってもひどいものだった。
実は処刑。ソニーは、このゲームを広く販売する計画、さらには国際版をリリースする計画を完全に放棄しました。日本のゲーム雑誌さえも、Demon's Souls を重要な候補として取り上げていた人は誰もいませんでした。それが最終的に売上高に反映されました。
重要な最初の週に店頭で販売されたのはわずか 39,000 ユニットでした。したがって、あらゆる努力にもかかわらず、Demon's Souls は失敗であることは間違いないと思われました。時間だけでなく魂もこのプロジェクトに注ぎ込んだ宮崎にとって、苦い挫折となった。
口コミでニッチなヒット商品に
物語は論理的に価値ある終わりを迎えるので、このままではいけないのは明らかです。あらゆる予想に反して、Demon's Souls の初期プレイヤーの数人はロールプレイング ゲームに夢中になり、その言葉を広めるために多大な貢献をしました。純粋に口コミだけで、日本での売上は突然大幅に増加し、すぐに10万台に達しました。
ダークソウルのようなゲーム
ファンとしてプレイすべき 10 の選択肢
特に JRPG に慣れている日本のファンにとって、斬新なペースと厳しい難易度により、Demon's Souls は耳寄りな情報となりました。その話題は非常に大きくなり、海外の最初のプレーヤーは徐々に日本の新しい弱者に気づき始めました。言語の壁にもかかわらず、このゲームは画面上のテキストが英語の中国語版のおかげで米国に浸透しました。
ソニーはまだそれほど真剣に取り組んでいませんでしたが、Demon's Souls の話題が非常に盛り上がったため、パブリッシャーの ATLUS がこのゲームを引き受け、完全なローカライズで米国に持ち込んだのです。ヨーロッパでは、バンダイナムコ(当時はまだバンダイナムコ)が突破口に足を踏み入れ、適切な馬を支援しました。宮崎監督以外誰も信じていなかったこの愛されなかったゲームが突然大ヒットし、最終的には 100 万本以上売れるようになりました。
ダークソウルのステージをクリアする
ご存知のとおり、その後何が起こったかは「歴史」です。宮崎監督はバンダイナムコとともにアプローチを再考し、『ダークソウル』で大スターを生み出しました。本作は発売前から多くの注目を集め、今回はすぐに受賞歴のあるメガヒット作となりました。 。
コミュニティがなければ、おそらく、Gaping Dragon との壮大な戦いを見ることはなかったでしょう。
その後、宮崎英高氏が「ディレクター」から「フロム・ソフトウェアの社長」に任命され、「Bloodborne」と「Sekiro: Shadows Die Twice」という2つの大成功を収めたビデオゲームと、他のダークソウルのスピンオフ作品を出版しました。それらのおかげで彼は、小島秀夫や宮本茂のような有名人の後ろに隠れる必要のない、業界で最も重要でクリエイティブな頭脳の一人となった――実際には、彼は非常に表に出るのが苦手だと考えられているが。
多くのファンにとって、ソウルズの試合は 2000 年代の終わりに現れた危機から抜け出す方法でした。ゲームは短くなり、受信者の要求が少なくなり、多くの場合、あまり努力せずに最後まで到達できるように設計されました。 Demon's Souls と Dark Souls はこれに対抗するためにあらゆる努力を払い、大きな困難にもかかわらず、プレイヤーが自分自身を超えなければならず、献身と慎重さによって、どんなに致命的であってもあらゆる危険をうまく乗り越えることができたという感覚を常に伝えてきました。
特に手ごわい相手が何度も試みた末についに膝をついたときのエンドルフィンのラッシュは、これらのゲームのハイライトの 1 つであり、他のゲームでは欠けていることが多かったものでもありました。もちろん、これがすべてのゲームに一律に当てはまるわけではなく、現在では状況は大きく変わっています。しかし、宮崎英高はこれに非常に重要な貢献をしました。
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