Seite 2: Spec Ops: The Line - サンドマン登場
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道徳的決定
目的が本当に手段を正当化するのかという問題は、Spec Ops を通じて共通のテーマとして貫かれます。このゲームでは繰り返し道徳的な決断が提示され、しばしばジレンマが生じます。たとえば、あるシーンでは、デルタたちは処刑現場に遭遇する。2人の男が狙撃兵、1人は第33連隊の兵士、1人は民間人に狙われている。民間人が水を盗んだため、兵士はその容疑で彼を逮捕するはずだったが、あまりの熱心さで男性の家族を殺害した。誰が死ぬかを決めるだけでなく、私たち自身が引き金を引く必要があります。
終末的な砂嵐により、高層ビルさえも埋もれてしまいます。
私たちは歯を食いしばって兵士の命を絶ったが(二人の戦友の抗議とコンラッドの驚愕に)、後に開発者から、同じように簡単に二人の足枷を撃ち抜くこともできたということを知る。 。またはスナイパー。私たちも逃げられたかもしれない。しかし、Spec Ops が決定直後に自動セーブポイントを有効化したため、これを試すことはできなくなりました。したがって、章全体を最初から開始する場合にのみ、シーンを繰り返すことができます。一見、これは不公平に思えますが、実際には、私たちは今、自分の行動を受け入れなければならないことを意味しています。これはストーリーにそれ以上の影響を与えませんが、このシンプルなデザインのトリックのおかげで、憂鬱なシーンが無関係になることはありません。
遊びの要素としての砂
珍しいシナリオは、このジャンルの通常の工場ホールやオフィスビルを超えた素晴らしいレベルを Spec Ops に与え、開発者はまた、ゲーム要素として砂を繰り返し使用しています。屋上にある埃っぽいペントハウススイートのパノラマ窓から撮影していると、隆起して移動する砂丘が盗賊の一団を深海へと押し流している。ただし、AI 自体は、開発者が言うところのこのような「サンドトラップ」に対処することはできません。 Spec Ops のチーフ レベル デザイナーであるイェルク フリードリッヒ氏は、「私たちはそれを実験しました。しかし、テスターにとって、予期せぬ砂の山に常に圧倒されるのはあまりにもストレスでした。」と説明しています。
したがって、AI はおそらく博士論文を書かず (おそらく博士論文のコピーすらしないでしょう)、レベルも非常に管制的です。Spec Ops はおそらくテクノロジーとゲーム メカニクスの点で標準を設定しません。しかし、その奥深いストーリーと濃密な雰囲気により、『Spec Ops』にはアクション ゲームが単なるシューティング以上のものになり得ることを示すチャンスがあります。そしてこれは、まだチャック・ノリスがすべてを蹴散らす段階にあるジャンルです。
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