マルチプレイヤー サービスとしてのゲーム - シングル プレイヤーを救いましょう!
ユービーアイソフトとは今また何か言ってる、今、よく聞く言葉が耳に入るようになりました:未来はマルチプレイヤーです!ゲームは常に開発する必要があるサービスです。もちろん、優れた新しいコンテンツを常に受け取る顧客の利益のためにもです。
この傾向は何年にもわたって何度も見られてきたため、風がこの方向に吹いていることを否定するのは困難です。たとえば、私たちが現在試みているのは、ブリザード、ギアボックス、すごい、ベセスダAI ミニオンやヒーローの能力などの MOBA 要素を備えたシューターもいくつかあります。最近ではマルチプレイヤーが成功するための最良の方法です。または?
著者
モーリス・ウェーバーが最も幸せなのは、大きな音や明るい光から遠く離れ、棺の中に一人で座って、『Pillars of Eternity』や『ウィッチャー 3』などのゲームをプレイしているときです。それにもかかわらず、彼はマルチプレイヤーの優れたラウンドも高く評価しており、シーズン 1 からリーグ・オブ・レジェンドをプレイしています。しかし、彼はマルチプレイヤーをゲーム業界の唯一の未来とするのはひどい考えだと考えています。
マルチプレイヤーの大失敗
疑問の余地はありません: それらの多くは近年の大ヒットゲームマルチプレイヤーに完全に依存します。シューティングゲームが MOBA に出会うずっと前から、ワールド オブ ウォークラフトそしてリーグ・オブ・レジェンド。そして最近投げたスター・ウォーズ: バトルフロントシリーズのシングルプレイヤーを捨ててもまだ販売されている1,200万回以上。では、そのようなマルチプレイヤーの成功が何十もの模倣者を生み出すのも不思議ではないでしょうか?
もっと:MOBA ボンドを持つすべてのシューティングゲームの概要
World of Warcraft は数十の模倣者を生み出しましたが、成功したのはそのうちのほんのわずかでした。
しかし、それは誰も驚かないはずです、あんなに多くの模倣者が泳ぎに行くなんて。マルチプレイヤーのヒットだけでは市場が形成されないからです。これらのゲームは、プレイヤーを長期的に維持し、常に新しい餌を探しているわけではないため、特に成功しています。
なぜドーンゲートまたはインフィニット・クライシスリーグ・オブ・レジェンドだけを続けられるときにプレイしてください。何年もかけてレベルアップしたアカウントはどこにありますか?そして、誰もが「すごいケーキ」を欲しがっていた、残念ながら失敗したオンライン ロールプレイング ゲームを今でも覚えている人がいるでしょうか?他に誰がプレイしていますか?ウォーハンマーオンライン?あ、ごめんなさい、中止になってしまいました。
サービスのせいで
そして、Game-as-a-Service アプローチは顧客にとってメリットだけではありません。常に新しいコンテンツがあるのは良いことですが、それは簡単に安っぽい言い訳になってしまいます。リリースに向けてお金を貯めるために。ちょうど『バトルフロント』の場合と同じように、リリース当時は前作よりも少ない惑星、少ないヒーロー、そして時代全体が少なくなっていました。
さらに厚かましいことに、長期的な「サービス」として設計できるのはマルチプレイヤー タイトルだけではありません。古典的なシングルプレイヤーのフルプライス ゲームでは、プレイヤーにマイクロトランザクションでの支払いを繰り返し要求することもできます。と同じようにアサシン クリード ユニティそしてシンジケート、そこではプレイ時間をリアルマネーで節約し、そうでなければ稼がなければならないものを購入します。
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それはサービス、つまり顧客へのサービス以外の何ものでもありません。それどころか、自分でゲームをプレイしたいという危険な誘惑につながる可能性があります。プレイヤーにとってより敵対的な方法で意図的にデザインする。たとえば、最高のアイテムを退屈な研磨の背後に隠して、数ユーロですぐに購入する方が常に魅力的に見えるようにすることによって。
しかし、実際に見てみると、開発者がそれを言ったら、まったくグロテスクではありませんか?試合時間をスキップするたとえできるとしても1分もスキップしたくないゲームを作るのではなく、それを利点として販売したいと真剣に考えていますか?公平を期すために言うと、シンジケートのマイクロトランザクションは実際にはオプションです。ゲームをクリアしたり楽しんだりするために彼らは必要ありません。まだ。しかし、開発者が次回はさらにゲームを操作したいという誘惑に負けたらどうなるでしょうか?
Unity により、Assassin's Creed はフルプライスのシリーズパーツにマイクロトランザクションを散りばめるという悪い習慣を始めました。
シングルプレイヤーはアウトではありません
特に 2015 年は、マルチプレイヤーやマイクロトランザクションを使用しなくても、古典的なシングルプレイヤー エクスペリエンスでも大きな収益を上げられることが証明されました。シングルプレイヤーは時代遅れだと思う人はいるかもしれないウィッチャー3めまいがするまでゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を売り飛ばしていた。
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同様に、ベセスダのオープンワールドのモンスターは、ほぼ確実に大ヒットします。スカイリムまでフォールアウト4。言うまでもなくライフ イズ ストレンジ、それほど大成功ではなかったかもしれませんが、それでも素晴らしい自己完結型のストーリーでなんとかみんなの唇をつかむことができました。そして、リリース時に記憶に残る巨大なゲーム世界を提供されたウィッチャーのファンは、リリース内容の貧弱さに失望してDLCを待つバトルフロントのプレイヤーよりも、CD Projektから次のタイトルを購入する可能性が高く、そうでなければすぐに別のタイトルに目を向ける可能性が高いゲーム。
ロールプレイングの絶対的な傑作である ウィッチャー 3 ほど、シングル プレイヤー ゲームの不朽の価値を証明するゲームはほとんどありません。
もちろん、ソロキャンペーンはすぐにできるものではありません。 『ウィッチャー 3』の開発には 3 年半の開発期間と 8,000 万ドル以上が必要でした。クリフ・ブレジンスキー氏によると多くのシューティング ゲームでは、予算の 4 分の 3 がシングル プレイヤー部分に費やされます。。しかし、私は愛情を込めてデザインされたソロ タイトルで最高のゲーム体験をしてきました。もし市場がこれらのタイトルから離れてしまったら、それは私にとって大きな損失になるでしょう。そして、それは私だけではありません。親愛なる開発者の皆様:シングルプレイヤーにはもっと勇気を!それだけの価値があります。
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