ゴールドマンの永遠の命はすでに史上最も美しいプラットフォーマーの一人です

Kayoko

プラットフォーマーのためのソフトスポットを備えたすべての人は、スリップにゴールドマンの永遠の命を持っている必要があります。

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ジャンル:ジャンプ&ラン開発者:Weappy Studioプラットフォーム:PS5、XboxシリーズX/S、スイッチ、PC
リリース:TBA

ほぼ2分20秒かかりましたが、ゴールドマンの永遠の命すでに私の完全な注意。だからジャンプ&ランの予告編私は彼のかわいい漫画のようなグラフィックスタイルに感銘を受けました。

これは、ややオフセットされたフレーズ「A(動く)写真が1000語以上」と言っているゲームの1つです。

この発表はほぼ7か月前であり、ベラルーシの開発者Weappy Studioは、これまでに存在していた最も潜在的に美しい2Dプラットフォーマーの1つであるとまだ働いていると私は信じています。

また、カリカリの弾力性のあるパッセージと興味深いガジェットの使用がある箱に何かがあります。あなたの次のゲームを見つけるために、私はゲームプロデューサーのAndreas Schmiedeckerと話すことができました。

実際の手動作業

ゴールドマンの永遠の命が見た目のように見えることは偶然ではありません。ジャンプ&ランは完全に手持ち式であるためです。これは、ゲームのすべての要素、つまり背景、アニメーション、対戦相手などが最初に塗装され、次にデジタル化されることを意味します。

これにより、WeappyはベルギーのアーティストHergé(ティムやストルッピーなど)によるコミックに基づいていたユニークな外観にゲームに与えられます。また、Schmiedeckerが言うように、開発の期間を推定するのが難しくなります。

たとえば、ハンドドローンタイトルと比較すると、光学的な詳細の変更や仕上げの仕上げは、はるかに時間がかかるためです。そして、プロデューサーがインタビューでゆっくりとホームストレッチをしていることを示したとしても、タイトルの具体的なリリース日はまだありません。

ここでは、ゲームの予告編を見ることができます。

ゴールドマンの永遠の命:手の舞台裏のエキサイティングな外観 - ドラウンドプラットフォーマー

すべての場合に1つのスティック

ゴールドマンの永遠の命は機械的に2Dプラットフォーマーであり、チームは1990年代のさまざまなジャンルの代表者に触発されました。

あなたは伝説的な群島に行き着き、未知の神をオフにしなければならない年上の男を演じます。途中、彼はさまざまなレベルでさまざまな障害を越え、敵を倒さなければなりません - 非常に古典的です。

Schmiedeckerによると、ゲームには非常にシンプルなコアがありますが、2025年のゲームのように感じるはずです。とりわけ、後者は主人公の最も重要なツールである彼のスティックで到達します。

とりわけ、ロープやラインに沿ってスライドしたり、ポゴホップでより高いエリアに到達したり、相手をオフにしたりするために使用できます。

もちろん、それはまだ非常に単純ですが、スタッフの3つの部分のさまざまなアップグレードと新しいコンポーネントを見つけることで複雑さが生まれます。

次に、これらは再びフックを保持したり、特に手に負えない箱を分割したりするなどの新しい操作を可能にします。プロジェクトの開始時に、Weappyはこれらの機能の一部を念頭に置いていませんでした、とAndreas Schmiedecker氏は言います。それらは開発の過程でのみ追加されました。

昨年8月のGamescomで、短いデモで数分間試してみることができましたそして、満足のいくホッピング(特にポゴパッセージで)がどのように感じているかに驚いた。

たとえば、ジャンプの中である程度の偏見なく、次の通路を通過するために、スティックスキルを変更する必要がある場合、それはトリッキーになります。それでも、ゴールドマンの永遠の命が光学的だけでなく、遊び心のある可能性もあるという印象を受けました。

グラフィックだけでなく、ストーリーボードも?

そして、ストーリーに関しては、タイトルは他のプラットフォーマーとも異なることを望んでいます。公式の説明は、「神話、おとぎ話、伝説が織り交ぜられるべき暗い冒険」について語っています。

タイトルの「永遠の命」(永遠の命)も精神的または宗教的な言及を示していますが、ここではウェアピーは本当にカードを調べたくありません。

主に対話とナレーションについて語られているストーリーが、実際には他のタイトルよりも重量が多いかどうかはまだ表示されていません。

いずれにせよ、一人の人を対象とした物語は、彼らが協同組合モードに反対することを決定した理由の1つであり、アンドレアス・シュミーディッカーはインタビューで私に明らかにします。また、いくつかの目的があるべきであるという「現時点では計画されていません」。

ゲームの視覚的な実装が挑戦的であるだけでなく、Weappyもアコースティック側に多くを作りました。合計4つの(!)まあ - 有名な作曲家はゲームの音楽の背景に取り組んでいます:

  • Yasunori Mitsuda (u.a.クロノトリガー))
  • ケビンベンチ(UAフィレンツェ)
  • メイソンリーバーマン(UAリーグオブレジェンド:ワイルドリフト)
  • ピート・レプリー(UAワーグルーブ))

Schmiedeckerは、これは間違いなく実験的なアプローチであると言いますが、すべての人がゲームのさまざまなトピックを取り上げてカバーするため、機能します。短いビデオでは、たとえば、ペンキンがよりソウルフルなトーンの責任を負い、レプリーがやや緊張した作品の世話をすることが明らかになりました。

いずれにせよ、これは紙の上の興味深いミックスですが、もちろん、ここにあまり多くのシェフがいないか、この場合は作曲家が音楽のおridgeを台無しにしていないかどうかはまだわかりません。

シーズンに関しては、Weappyは「約15時間」を目指しています。タイトルも「挑戦的ですが、イライラしない」はずです、とプロデューサーは言います。

私が彼に、新人からジャンルへの可能なアクセシビリティオプションに宛てたとき彼は、あなたが公正なチェックポイントで特に重要であると答えていますが、「さらに設定」をインストールしたいと考えています。そのため、可能な限り多くの人が視覚的にだけでなく、有望なホップにふさわしく感銘を受けました。