ページ 2: ウォーキング・デッド: イン・ハームズ・ウェイ - エピソード チェック: 児童労働

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私たちはそれが好きではありません

「In Harm's Way」のストーリーは自己完結型ですが、シーズン 2 には、シーズン 1 のクレムの両親を探すエピソード 3 と同様に強力な枠組みのプロットが欠けています。クリスタの行方 - 少なくともこれまでのところ、クレムの旅の主な動機 -エピソード3でテーブルの下で完全にバラバラになってしまいます。 Telltaleは、今後のエピソードに向けてエキサイティングな新しいストーリーラインを開始することもできません。クリフハンガーのフィナーレにもかかわらず、すぐに次のエピソードをプレイしたいという衝動は、前のエピソードに比べて比較的低いままです。

エピソード 2 で復帰を大喜びしたケニーですが、1 話後はトラブル続きでまたイライラさせられます。短気な彼が、主要な悪役であるカーバーに振り回されることを許さないという事実は、才能です。しかし、ケニーがほぼすべてのシーンで誰かとトラブルに巻き込まれなければならないという事実は、もはや信じられるキャラクターの特性ではなく、むしろ物語の作者によるつまらない言い訳のように思えます。

信じられないことに、大人たちはクレムに危険な任務を与え続けています。

また、Telltale がさまざまなゲーム要素の機会を単純に無視していることにも気づきました。捕虜収容所のミニゲームでクレメンタインにベリーを収穫させる代わりに、ヒロインがそれをするのを数分間見て、途中で会話の選択肢を1つだけ選択します。その後、少女が捕虜収容所に忍び込むとき、近くに警備員がいない場合、または自動的に実行される潜入シーンを見る場合にのみ、私たちは彼女を自分で制御することができます。

エピソード全体を通じて、武装した敵は数人しか登場しません。

テクノロジーも再び物語を妨げます。登場人物たちはゲートで巨大な「ゾンビの群れ」について話しますが、実際に見えるのは 20 体の 3D のアンデッドと、昔の 2D の観客に似た遠く離れた段ボールのゾンビの数だけです。FIFA-ゲーム。同様に理解できない点: 10 人のヒーローからなる私たちのグループは、カーバーの居住地の多数の武装住民との公然の対決を恐れていますが、エピソード全体で数人の敵に遭遇するだけです。

私たちはクレメンタインの成長を気に入っていますが、グループ内での彼女の役割は信じられないほど素晴らしいようです。なぜなら、大人たちは賢い11歳の子どもたちに、ほとんどすべての命がけの仕事を課すからです。エピソードの終わりに向けて、これは非常に奇妙な比率を示し、クレムはグループになぜ自分を常に危険にさらさなければならないのかとさえ尋ねることさえできます。しかし、この質問に対する答えはありません。一度のハードカットの後、大人の臆病者が哀れな子供を次のアセンションミッションに送り込むからです。

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結論

マイケル・オーバーマイヤー:この記事の「私たちはこれが好きではありません」セクションは、エピソードの長所についてのセクションよりもかなり長かったにもかかわらず、それでも「In Harm's Way」はとても楽しかったです。 Telltale は今でも、他のゲームが参考にするような会話やストーリーを書いています。あらゆる間違いにもかかわらず、私は再びすべてのキャラクターに苦しみ、軽々しく決断を下すことはほとんどありませんでした。次の 2 つのエピソードでは、より明確に定義された目標が見えてくると思います。