セイテ2:Thief im Test - みんなのダーリンは誰の友達でもない
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深さの代わりに窃盗癖
これは次の問題につながります。新しい泥棒でも、ギャレットは大泥棒であることになっていますが、彼はめったに大泥棒であるとは感じず、むしろ窃盗症のように感じられます。この都市の住民は明らかに極貧で、子供たちに何を食べさせればよいのか見当もつかないにもかかわらず、燭台、マグカップ、チェスの駒、額縁、インク壺、ハサミ、ヘアブラシ、注射器、イヤリング、万年筆などの貴重品が街角のいたるところで点滅しています。手鏡...わずか2時間後、私たちはごった煮の装身具を絶望的に見失い、所有者が所有していないものすべてを無思慮に壁に貼り付けてしまいました。釘付けになりました。雰囲気がありスタイリッシュな金庫破りのエピソードもありますが、ごくまれです。
私たちはフェンスのバッソから一連のサイドオーダーを受け取りますが、そのほとんどは特に貴重なオブジェクトを中心に展開していますが、これらのオーダーの圧倒的多数は、マップ上の対応するマーカーまで走って、そこで点滅しているすべてのものをポケットに入れることで構成されています。したがって、要求が厳しいわけではありませんが、特にドライバーなどの新しいツールを入手するために戦利品を使用するだけではないため、「これが来る」というちょっとした泥棒の楽しみはあります(換気グリルを開けることができるため、別のルートが可能になります)またはナイフ(貴重な画像をフレームから分離するため)だけでなく、受動的なボーナス効果を持つ装備も含まれます。
Windows 7 8 のタイル デザインのインベントリは非常に当たり障りのないものに見えますが、明確で目立ちません。
それらのいくつかは非常に高価なので、最終的により多くの矢を運んだり、生命エネルギーを増やすためだけに、オプションの泥棒旅行に行くことになることがよくあります-ここでは泥棒の感覚が機能します。ただし、これらのオプションの襲撃には、ほとんど活気のない都市を通る長くて退屈なルートが含まれることが多く、ロード画面もありいくつかのセクションに分割されています。オープンなゲーム世界がほのめかされていますが、実際にはそうなりません。
残念ながら、ストーリーの 8 章では、盗みは小さな役割しか果たしません。そこにはたくさんの引き出し、食器棚、金庫、箱もありますが、それらはバイオショックやデウスエクスにもあります。私たちが本当に大泥棒になった気分になるためには、ミッションのデザインでこの役割を遊び心のある方法で考慮する必要がありますが、Thief ではそれは限られた範囲でのみ行われます。たとえば、チャプターで驚くほどトリッキーなスライディング パズルを解決したり、サイド ミッションで見つけた文書に基づいて実際に金庫の組み合わせを考え出さなければならないときは、非常に満足感があり、なぜこのゲームでは解決できないのかと必然的に自問してしまいます。そのような手段をより一貫して使用し、何よりもより頻繁に使用するようにしてください。
このような瞬間に、シーフの潜在的な天才性が輝きます。もしエイドス モントリオールが、使い古されたアクション アドベンチャーの構造から抜け出す勇気を持っていたら、どれほど多くのことが可能だっただろうかと私たちは不思議に思います。多くのミッションでは、ターゲット ポイントからターゲット ポイントへと単純に忍び寄るだけで、ほとんどのミッションはまったく同じ方法で実行できます。不名誉から来ています。
ライトバージョンのリニアディスオナード
実際、Thief は多くの特殊能力を備えた Dishonored の亜種のように感じることがあります。もちろん、これがゲームに悪影響を与える必要はありません。Dishonored には素晴らしい流れがあり、Thief も最高の瞬間にそれを達成できるからです。私たちは、蛇のように影から影へと走り回るところが特に気に入っています。それは、素晴らしい、ほとんどメロディックな「流れ」を生み出すからです。
私たちがスペースバーを押して暗闇から優雅に飛び出し、警戒していない警備員の頭を警棒で叩き、同僚が角を曲がる前に同じように優雅に箱の後ろに消えたとしても、厳密に言えば、これは古典ではありません。泥棒要素ですが、「サイレント マインド」の概念を見事に実装しています。
Dishonored のテレポート能力と同様に、この小走りの機動により、多くのトリッキーだと思われる状況が非常に簡単になりすぎます。なぜなら、明るい場所 (たとえば 2 本の柱の間) を非常に素早く「駆け回る」ことができるため、警備員が近づいてくることさえありません。最高レベル 難易度に注意してください。結果: 通常は、それらを順番にオフにすることができます。
これは、レベルの非常にモジュール式で小規模な構造と、あらかじめ決められた場所でのみ登ったり、ロープの矢を撃ったりすることが許可されていないという事実に部分的に起因します。特にロープアローは、完全に無料のサンドボックスセクションはまれであるため、ストーリーミッションでは犯罪的に使用されていません。ほとんどの場合、単にすべての敵を排除し、同じゲームがプレイされる次のフロアまたはセクションに移動する前に環境を安全に略奪します。最初から始まります。
Thief シリーズの初期部分はカルト的な地位を誇っています。それは、それらが壮大な雰囲気の中で上演され、当時としてはほとんど法外に複雑だったからです。以下の 5 つの Thief 要素は、リメイク版では特に痛ましいほど欠落しています。
シリーズの最初の 2 つの部分をプレイしたことのある人なら誰でも、疲れ果てて微笑むことしかできません。ギャレットは、時には木の梁にロープの矢を放ったり、時には狭い影に沿って忍び寄ったり、時には不便に置かれた松明を水の矢で消したりしながら、素晴らしく開けた砂場のレベルを通り抜けることができ、そしてほとんどの場合、自分で道を見つけなければなりませんでした。
私たちが覚えているのは、最初のダーク プロジェクトの大聖堂と廃墟の街か、完璧な秘密の道を探すだけで無数の白髪が生えたレベル 2 のメカニストの塔だけです。新しいシーフは、そのほぼ直線的なデザインで、これらの古典にさえ及ばない。たとえば、最高の難易度レベルであっても、テストでは水の矢を 1 つも使用しませんでした。影を通過する経路は常に明白であり、スペースバーの高速移動が非常に便利だったためです。
主流派ギャレットのストライキ
少なくとも AI はかなり攻撃的で、アラームの後も長い間私たちを探し、ほんの数回の打撃でギャレットをブーツからノックアウトします。少なくともパック内では、ギャレットは 1 人の敵に対して簡単に戦えます。回避機能。したがって、泥棒の専門家は、間違いなく最高の難易度から始めるか、さらに良いことに、豊富なオプションを使用して独自の難易度を定義する必要があります。 HUD 要素をオフにしますか?問題ない。ファンの間で物議を醸しているフォーカスシステムを無効にする?些細なこと。より高価なアップグレード?もちろん。 「発見されたらミッション失敗」などのパラメータを個別に設定しますか?それも効果的で、卑劣なファンにとっては非常にやる気を起こさせます。
トーチは水の矢を使って遠くから倒すことができます。しかし、最高の難易度であっても、実際には必要ありませんでした。
一方で、非常に多くの設定オプションは非常に賞賛に値し、モデルとして機能するはずです。その一方で、モジュール式のレベル デザインとチェックポイントの性質だけで、このゲームが基本的に主流の視聴者に合わせて調整されているという事実を隠すことはできません。利用可能なオプションの多くは、実際には Thief を難しくするものではなく、単に不快感を増すだけです。ちなみに、不可解です。難易度はゲーム開始前にのみ設定できるため、ゲームの実行中に変更することはできなくなりました。
シリーズの最初の部分とは対照的に、ギャレットがどれだけの金の戦利品を蓄積すべきか、どの特別なアーティファクトを掴むべきかは、難易度によって規制されなくなりました。後者はまだ存在しますが、より高いゴールド報酬をもたらすだけで、その後はギャレットの鐘楼の隠れ家で、かわいらしいがふざけて役に立たない展示品として立っています。これにより、実際のミッション目標を完了した後、レベルの最後のコーナーを実際に探索する意欲も失われます。
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