テスト中のベーン - 少年とカラスと大きな問題

Kayoko

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ベーンは一見すると美しく見えます。しかし、その印象的な殻の裏には、たくさんのバグが隠れています。

ベーンは、自動でねじれるスパゲッティ フォークに似ています。一見すると、明確な原理を備えた良いアイデアですが、実際には、調整された機構が不足しているため、ボロネーゼ ソースが数秒以内に壁紙に飛び散ります。

インディーズアドベンチャーのテスト中にも同様に多くの予期せぬ複雑な問題が発生しましたベーン。バグ、ぎこちないコントロール、乱暴に動き回るカメラにより、紙の上では (そして最初のトレーラーでは) 後継作にふさわしいゲームに見えたこのゲームに何度もフラストレーションの瞬間が生じました。のように見えた。

嵐のような気分

ヴェインは非常に有望な物語から始まります。壊滅的な嵐の中、幼い私たちは避難所と思われる場所へ向かうために奮闘しますが、住民たちは私たちの目の前でドアを閉めます。画像が真っ暗になり、ロード画面の 1 つ後、私たちは突然カラスのように太陽が降り注ぐ広大な砂漠を飛んでいます。プロローグからの暗い黙示録的な雰囲気を経て、予期せぬ、しかし歓迎すべき変化がもたらされました。

イントロの嵐は、その後に広がる広大な砂漠とはまったく対照的です。

2 つのシーンは互いにまったく対照的ですが、最初のトレーラーの後にこのインディーズ ゲームについて大騒ぎを引き起こした原因、つまり、腐敗しつつある、またはすでに廃墟で構成されている、奇妙で、時には敵対的な世界を示しています。私たちが誰であるか、何が起こったのか、そして何が私たちを待っているのかは、古典的な語り手によってではなく、環境そのものによって説明されるべきです。

原理的には、これは Journey のような成功したタイトルと似ており、同様に多くの言葉を必要としません。そして、Journey と同様に、Vane の開発者は感情を伝えることに主に関心を持っていました。彼らはそれを最初の数分でなんとかやってのけます。

上で述べたカラスは小型のグライダーのように飛び、砂漠全体を練習できるため、鳥の感覚をつかむのは簡単です。私たちは遠くにある輝く点に向かって進み、そこにパズルの最初の部分があることに気づきます。協力して古い風見鶏を倒すのに十分な数の他の鳥を集める必要があります。

最初のカラスの巣を見つけると、それは別の場所で点灯し、飛行方向を示します。したがって、点滅する点を次から次へと追うと、カラスがどのように自分自身を操縦し、特に手 (または羽) につかまれていると感じることなく砂漠のパズルを解くかを学びます。砂丘の上を飛行するのはほとんど瞑想的で、夢を見させてくれます。

砂漠にはカラスを集められる風見鶏が隠れています。

ジェロのカバみたいに

パズルは床に金色に輝く物質が落ちて終わり、それが私たちを少年に変えます。私たちは今、きらめく翼で飛ぶ代わりに、子供たちの足で飛び回っています。特に子供はジェロのカバのように機敏に動き回るので、これはあまり自由ではないように感じます。特に広い開けた場所では、小さなウニは、羽が戻っていればいいのにと思うほど、とてもゆっくりと走ることがよくあります。

しかし、移動能力の欠如は決定的な利点をもたらします。私たちは翼の代わりに手を持ち、スイッチを操作できるようになり、それによって新たな扉が開かれるのです。子供と鳥を何度でも切り替えることができます。ある地点に転がっている砂金によって鳥は子供になり、それを斜面に投げると子供は鳥になります。

それは一見残酷に聞こえますが、文字通り一歩行き過ぎれば、子供の命を救うことにもなります。 2 人のキャラクターにはそれぞれ独自の目的があります。私たちはすぐに学びます。鳥は探検され、子供は取引されます。

美しい、PS4 専用 - ヴェインはトレーラーのジャーニーを彷彿とさせます

Vane の基本原理についてはすでに説明しました。鳥はその地域の上を飛び、世界に隠されたパズルの解決策を探します。一方、子供は順番に機構、スイッチ、ハンドルを操作します。

鳥の散歩、子供の行為

4 時間の遊びのうちの 1 つを終えると、鳥と子供の相互作用が重要になります。台地と奇妙な装置でいっぱいの広々とした地下洞窟で、鳥を檻から解放し、次から次へと挑戦を繰り返し、カラスの中で本当に柔軟に感じます。子の組み合わせ。

しかし、次の洞窟では、メカニックとハイブリッド生物は限界に達します。レイヴンのグライダーのコントロールは単に狭いスペース用に作られていないため、私たちは実際に着陸したい正確な物や台地を通り過ぎて飛び続けます。

そして、たとえ落ち着いた子供であっても、ゲームを進めるのに役立つ登山活動には部分的にしか適していません。これは、特定の時点で本当に機能しないのか、それとも単に制御が不正確すぎるのかがわからないため、フラストレーションを引き起こします。

この子供は、すべてのビデオ ゲーム キャラクターの中で最も機敏であるというわけではありません。

カメラにも同じことが当てはまります。広大な砂漠の中で、彼女はリラックスしてカラスに集中します。邪魔なものは何もありません。しかし、狭い洞窟の中では制御不能に前後に揺れ、定期的に岩の陰や真っ暗闇、あるいは半分地面の中で止まります。その結果、私たちは自分が望むよりも頻繁に子供と衝突することになるだけではありません。ワタリガラスであっても、カメラが激しく回転するため、どちらが上か下かがわからなくなり、私たちは定期的に方向を見失います。

頭を壁につけて

カメラは方向の欠如に加えて、パズルの解決策を隠してしまうという別の問題も引き起こします。実際、書かれたヒントを避け、代わりに世界自体にヒントを隠すゲームでは、進行するために周囲に細心の注意を払う必要があります。たとえば、捕獲された鳥が入った檻があり、それを解放する必要がある場合です。しかし、カメラが山の中にあると、周囲の景色は何も見えません。

これはゲームの最後の 3 分の 1 でも変わりません。そこでは切り替えメカニズムがほぼ完全に無視され、レベルの大部分を子供がエリア内で巨大な石のボールを転がすことに費やします。

ほとんどのバグはこのパートで発生しましたが、中にはゲームを終了して章を最初からやり直す必要があるほど深刻なものもありました。時には完全に地面に沈み、時にはカラスが空中の真ん中で動かずにぶら下がったままになります。そして石球が斜面を転がり落ちて二度と見えなくなることも一度や二度ではなかった。その後リセットされるはずだったゲームは、そのままの状態のままでした。

ボールのある通路で、私たちは砂漠に帰りたいと切望します。

私たちはオーブの後の深淵をなすすべなく見つめながら、このようなバグがなければおそらく半分に減ってしまうであろうプレイ時間を合計していきます。約4時間のプレイ中、5回再起動しなければなりませんでした。これでは、遊ぶ楽しみの芽が摘まれてしまいます。

最後になっても事態は好転しない。ここではもう少しアクションが増え、バックストーリーの微妙なヒントさえ得られますが、それには代償も伴います。フィナーレでエフェクトが強化されるのと同じ程度に、メカニズムが縮小されます。パズルの代わりに、実際には崩れかけた道をたどるだけです。残っているのは、ヴェインが別のタイトルのイントロのように演奏したときの奇妙な感覚です。私たちは常に起こっていないことに向かって取り組んでいるように。

ここで実際に何が起こっているのでしょうか?

ゲームの仕組みはどの時点でも統合されることはなく、(直接的または間接的に) 世界についてさらに何かを学ぶこともありません。ここで何が起こっているのでしょうか?このカラスの子は何という子ですか?そして、彼の両親はどこにいるのでしょうか? 『ヴェイン』が終了しても、これらの質問には一切お答えできません。このゲームでは、理論を構築するのに十分な情報がほとんど得られません。

暗いことが常に良いとは限りません。洞窟内で見えるようにするには、画面の明るさをかなり上げる必要がありました。

ヴェインには多くの可能性を秘めたメカニズムがあり、たとえば少年からカラスやオーブへの変身は、私たちの身近な環境を変え、賢く使えば、これまで存在しなかった場所に橋を架けることができます。しかし、良いアイデアは短期間で捨てられるか、バグや不具合に対する不満が他のすべてを覆い隠して目立たなくなるかのどちらかです。