テストのウォーハンマークエスト - 血まみれのダンジョンアーキテクチャ
Warhammer Quest -LaunchTrailer
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アドベンチャーグループの生活はしばしばシンプルに見えます。一部の戦士が集まると、次の最高の居酒屋に行きます。家主、ランダムな村人、またはアルコールの影響下で暗いローブで控えめに、最も遠い冒険に彼らを送るまで、紛れもなくバーバリア人に二度と悩まされることを望んでいます。ハイキングの後、幸せな冒険者は、浸した川ですでにown死せずに目的地に到着するだけでなく、目的地で虐殺を始めます。頭と手足は不注意に分離され、脇に輸送されます。その後、すべての所有物が強制され、帰りの旅が始まり、村人は再び悩まされます。
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そのような人生は、それが冒険者にとっての結果を逃すという理由だけです。何度か壊れたオーク家の生存者が完全に略奪され、血の汚れで家庭の空洞に入った場合、出産者の復venは近くの人間の村に肯定的な効果を持たないはずです。そして、サークルは、暴力、貪欲、そして犯罪現場のクリーナーの目に見えないh騒とbus騒から閉じます。
Amoral Heroisic
なぜこの長い独白? Warhammer Questでは、貧しいスターランドを介して4人の戦士のこのような英雄的なグループを正確に制御します。これは、概要マップで固定ランドマークに向かって移動できます。そして、ウォーハンマーの世界は善と悪による白黒の絵画によって特徴付けられていないので、私たちの戦士は、英雄のための不安定な熱意に触発され、一方または他の脂肪になります。そして、私たちの未来の行動の結果は、しばしば単純な集団を務めなければなりません。
そこで、私たちは町の魔女と出会います。村では、大きなクモをけん引して街を出て行きます。それは子供を守るために大きな説得を必要としません - 約束されたポーションのために少しではありません! - その家庭的な住居でクモのひなを完全に破壊する。事実を完了した後、私たちは戻って、報酬を集め、自分の肩をノックします。そして、魔女が今やアヒニドによって邪魔された子供の強盗に行くことができるという事実さえも得ません。
テキストウィンドウで語られたクエストは、彼らの皮肉と時折の決定を通して楽しませます - たとえば、私たちが鳴り響くロバを作り、群れをもう少し長くするかどうか。
ドワーフ駆動型ORC分割
ここでは、2フィートを脅かし、左下のプレースホルダーを脅かします。
ゲームの世界をどのように踏みにじるか、の中心的な要素ウォーハンマークエスト戦いが目的地に到着した場合、ビューはフィールドに分割されたインテリアの概要に変わり、その上でヒーローをラウンドで動かすことができます。私たちは以前に知られている私たちからヒーローを募集しました:カオスバーとドワーフのアイアンバーストは最前線での必要な打撃と雇用を保証します。一方、私たちの森のランナーは矢で敵を覆い、時には彼の昼寝から灰色の魔術師を目覚めさせます。魔法の仕事のないフェーズは、魔法の風によるものであり、最初は乱数の魔法のポイントを提供します - 彼らは望ましい魔法には十分ではないので、限られたエネルギーリザーブを利用する必要があります。
戦いはボードゲームテンプレートのルールに従って実行されますが、プレイヤーは何も見ません。私たちのドワーフが彼の前でハンマーと一緒に動作するようにコマンドを取得した場合、それは異なるように、成功と失敗はまぶしさとダンジョンの床の上の不必要な血液の寛大な分布によってのみ異なります。ルールのルールの基本的な特徴は、内部大要にあります。しかし、たとえば、狂乱のバーバーがその武器ですべての傍観者に違反する可能性がどれほど高いかはわかりません。
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