ページ 2: ゲーム翻訳はなぜ難しいのか - 暗中模索

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最後の仕上げが不足している

不明な点がある場合は、もちろん著者に手紙を書いて、できるだけ正確な質問を提出することができます。最良のシナリオでは、同様に正確な回答をタイムリーに受け取ることができます。そして最悪の場合、理解できない答えが得られたり、まったく答えがないこともよくあり、最初に重要な文章を曖昧に、または留保を付けて翻訳しなければなりません。

その後、品質保証として校正を行う必要があります。これは、スペルなどの実際の間違いを修正することに加えて、そのような特殊なケースにも対応します。ただし、校正は並行して行われることが多いため、校正者は断片的に作業することしかできず、限られた時間枠内で重要な質問を明確かつ決定的に明らかにする機会が常にあるとは限りません。言い換えれば、時間の制約により、最終的な概要と最終的なテスト段階が欠落していることがよくあります。

ホームフロントでは、「Drop 'em!」という感嘆符が「Drop 'em!」の直訳に変化しました。

時間の問題は通常、開発中に使用されたバッファ時間に根ざしています。発売日が発表されると後戻りはできなくなり、メーカーはグラフィックスなどの複雑な要素を完成させることに重点を置きます。テキストの仕上げ、特に翻訳は制作チェーンの最後にあります。

私たち翻訳者は残された時間を処理しなければなりません。さらに、翻訳した単語数に基づいて料金が支払われるため、必然的にストレスが生じます。つまり、翻訳すればするほど収入が増えます。基本的にはキーボード上の古典的なコードです。したがって、すべてのテキストの曖昧さを時間内に解明できるわけではありません。一部のゲームでは、100% 確実に翻訳するには、非常に多くの質問を送信する必要があるため、翻訳に 2 倍の時間がかかります。

レゴ バットマン 2 - 言語比較: ドイツ語 / 英語

テキストの品質よりグラフィック

「プレイする」翻訳者のアイデアと同じくらいロマンチックなものは、ビデオ ゲームのニッチな翻訳者として十分な収入を得る必要があるという前提です。金銭的な文脈においても、生産チェーンの末端の問題が再び当てはまります。

笑い者: Counter-Strike Source のドイツ語版では、Valve は感嘆符「Fire in the Hole!」(「注意、手榴弾!」)を「Fire in the Hole!」と直訳しました。

他の要素 (グラフィック!) によって予算の制限がすでに超過されています。そのためメーカーは現在、ローカリゼーションにかかる費用を節約しようとしているが、プロの翻訳者にとっては経済的に意味のない条件で働く人材が常に求められている。そして、私は校正者としても働いているので、その結果生じる言語的な過剰さをますます経験します。ビデオゲームを翻訳するのは、この活動を仕事ではなく副業とみなす人々だけになるのではないかという脅威が高まっています。

もう 1 つの誤解は、ゲームを翻訳するには、十分な英語力があれば十分だということです。私の意見では、これは十分ではないし、最も重要な要件でもないからです。ドイツ語の読者にとって可能な限り魅力的な文章を完成させたいと考えているため、優れた生き生きとしたドイツ語が必要です。

文章を面白くするという情熱も重要です。スプレッドシートの翻訳者は、ゲームに関して問題が発生する可能性があります。私は幼少期や青年期に質の高い読書だけでなく、漫画や小説もむさぼり読んでおり、今でもその恩恵を受けています。そして最後に重要なことですが、時間の制約にもかかわらず、多くの「ハードワーク」を行う準備をしておく必要があります。これには、特に、ゲーム世界に関する背景情報の調査が含まれます。

ハサミを使う勇気

さらに、翻訳者は自分の作品を短くす​​ることができなければなりません。テキストの種類にもよりますが、ドイツ語は英語よりも最大 30% 長くなります。ただし、テキストがその範囲を超えている場合など、この余分な長さを常に利用できるわけではありません。あるいは、画面上のキャラクターがすでに口を閉じている間、ドイツ語話者の声が続いているためです。

長い翻訳に対応する柔軟なグラフィックスを備えたゲームや、キャラクターの口の動きを翻訳されたテキストに適応させるメカニズムさえも備えたゲームもあります。残念ながら、どちらもまだ標準ではありません。したがって、重要な情報を省略することなくテキストを短縮し、同時にスタイルを維持する必要があります。

「スピーカーはそのように感じませんでした」

ユーザーや批評家からの最も一般的な批判の 1 つは、ドイツ語の音声出力が時々精彩を欠いているように聞こえることです。翻訳者が状況を誤って判断した場合、これは翻訳に関連する可能性があります。

実際によく翻訳されたHalf-Life 2では、講演者の声の一部が気だるそうに聞こえました。録音に重要な情報が欠けていませんか?

しかし、多くの場合、翻訳者も吹き替え俳​​優も、状況の雰囲気を伝える「台本」を持っていないことが原因です。この場合、話者は、話している登場人物が現在どのような状況や精神状態にあるかを正確に知っているとは限りません。そして、ストーリーをよく知っており、講演者に貴重な情報を提供するはずの対話ディレクターが現場にいない場合、講演者も私たち通訳者と同じように暗闇の中にいます。疑わしい場合には、誤解を招くイントネーションを避けるために、中立的に文を言うほうがよいでしょう。

より良い翻訳への最も簡単なアプローチは、出版社が一般にローカリゼーションをより重視し、事前のプロジェクト計画にそれを考慮することです。簡単に言えば、より多くの時間を費やせば、より良い結果が得られます。比較的少ない労力で翻訳の品質を大幅に向上させることができます。グラフィック、サウンド、その他のゲーム機構にも何百万もの費用がかかります。

さらに、プレーヤー自身も、できるだけオープンにメーカーに対応し、トピックをさらに掘り下げることで、より良い翻訳に貢献することができます。開発者が(はるかに)建設的な批判に直面した場合、彼らは率直に反応するだろうと私は想像できます。結局のところ、テキストに関しては、彼らは間違いなくゲームを最大限に活用することに独自の関心を持っています。多くのプレイヤーにとって、エキサイティングなストーリーと魅力的な会話は、美しいグラフィックスや大音量の​​サウンドと同じくらい重要です。一部の人にとっては、さらに重要です。

カイ・ウィッチマン