2002 年から 2022 年まで: あなたのお気に入りのゲーム年はどれですか?

Kayoko

ゲームプロ歴20年。過去 20 年間で一番好きな年は何年ですか?

GamePro が 2002 年にリリースされたとき、現在のコンソールは PlayStation 2、Microsoft Xbox、および Nintendo GameCube と呼ばれていました。それ以来、数多くの新しいシステムと多くのゲームが日の目を浴び、その後の 20 年間には数多くのハイライトが散りばめられました。

しかし、私たちはこの時期の数年間を、特にゲームの分野でよく覚えています。たとえば、コンソールや特定のゲームのリリースのため、またはこの時期に特に素晴らしいマルチプレイヤー エクスペリエンスを体験したり、大ヒット作に追いついたためです。ここで、これが私たち個人にとってどの年になるかをお話します。

ゲームプロジュビラム
この記事は、GamePro の 20 周年を記念した記念週間の一部です。これに関する記事をさらに見つけることができます概要に記載されています。

Rae: 2020 年はマルチプレイヤー ゲームの年です

はい、わかります。それほど昔ではなく、誰もにまったく異なる痕跡を残した年に名前を付けるのは少し奇妙です。しかし、一方では、すでにここで言及した年については言及したくありませんでしたが、他方では、2020 年は私のゲーム行動が大きく変わったので、それを強調しなければなりません。なぜなら、2020年は私にとってマルチプレイヤーゲームの時代だったからです。誤解しないでください。私は今年以前はよく友達とプレイを楽しんでいたのですが、私の心と夜は依然としてほとんど常にシングルプレイヤーのタイトルに属していました。 2020 年のロックダウンといくつかの重要なゲームのリリースを経て、どうぶつの森そしてウォーゾーンそれは変わりました。

特にマルチプレイヤー シューターは私の人生において新たな重要性を帯びてきており、友人との通話と同様に、今では私の日常生活の不可欠な部分となっています。たとえ全員が同じゲームをプレイしていなくても、一種のデジタルハングアウトやコーヒーの集まりになっています。それはWarzoneから始まりましたが、今では現在のほぼすべてのシューティングゲームをローテーションしています。私はずっとこのジャンルが好きでしたが、それに多くの時間を費やす動機や動機がありませんでした。それが 2020 年に変わり、同時に多くの新しい友情を築いたり深めたりすることができました。それだけに、2020 年は、あらゆる問題があったにもかかわらず、私の心の中で特別な場所を占めています。

レイだけでなく、他の多くの人にとっても、『あつまれ どうぶつの森』はコロナパンデミックの初期に貴重な娯楽となった。

リンダ: 2013 年は大ヒット作が目白押しの年でした

ああ、私もそれを正確に覚えています。2013 年、私は 2 学期目で楽しく社会学を勉強していました。当時は嬉しかったことに、厳しいカリキュラムから気を紛らわせる素晴らしいゲームがたくさんありました。GTA5アサシン クリード 4: ブラック フラッグラスト・オブ・アスバイオショック インフィニットメトロ: ラスト ライトレイマンレジェンド、その他多くのタイトルが当時ビデオ ゲームの世界で私を魅了し、その多くは今でも私の絶対的なお気に入りの 1 つです。

私の意見では、『ブラック フラッグ』はこれまでで最高のアサシン クリードであり、『ラスト オブ アス』についてはこれ以上言う必要はありません。私はノーティー ドッグのアクション アドベンチャーを 10 回以上クリアしましたが、今でも大好きです。そして、「The Last of Usにおけるジェンダーの役割」というテーマで社会学の学士論文を書きました。

GTA 5 はおそらく、最も長く成功を収めた 2013 年の超大作でしょう。現在でも、このゲームはトップセールスリストに定期的にランクインしています。

エレーン: 2005 年に PS2 を知ったとき

そうですね、それが 2005 年だったか 2006 年だったかを正確に言うことはできません。ただ知っているのは、PlayStation 2 が Ebay で約 100 ユーロで手に入るということだけです。私の友人がまさにそれを持っていましたファイナルファンタジー10取ってきた。私はゲームボーイカラー以外のゲーム機を所有することを許されていなかったので、その「ほぼフォトリアル」なグラフィックスは当時の私にとってちょっとした啓示でした。それだけでなく、ファイナルファンタジー10は私にとって初めてのRPGとして、ビデオゲームでどんな物語が可能なのかを教えてくれて、すっかり夢中になってしまいました。大好きなキャラクターたちと 60 ~ 100 時間過ごせる場所が他にありますか?

振り返ってみると、おそらくFF10が私にとって最初のハイパーフォーカスでした。したがって、私は空き時間のほぼすべてをその友人と過ごし、次に何が起こったのかを知るために放課後自転車に乗るのが待ちきれませんでした。このようなゲームは後に続きますキングダム ハーツ2やFF12も同じくらい楽しかったです。したがって、私自身はPS2を持ったことはありませんが、PS2は今でも私のお気に入りのコンソールです。

デニス: 2011 年、変化の年

私にとって、ゲームは子供の頃からずっと純粋な趣味であり、自分のキャリアを選択するときは、将来それを仕事にしようとは考えもしませんでした。しかし、銀行員としての訓練を受けた後、勉強中に、2011 年に EpicNameBro の YouTube ビデオが突然私のタイムラインに表示されました。トピック:デモンズソウル。西側ではあまり知られていないこの開発者によるこのダーク アクション ゲームは、見た目がとてもクールだったので、これを手に入れるしかありませんでした。

Demon's Souls は、Souls ジャンルに対する長期的な愛の始まりであり、私がゲームに本格的にハマり、Wiki を勉強し、まだ非常にニッチな Souls シーンを知り、自分でゲームについて書き、ビデオを制作するきっかけとなりました。しかしそれだけではなく、ゲーム分野で編集者として働くという考えもますます現実味を帯びてきました。あまりにも現実的だったので、私は学業後に GamePro に応募し、現在その 20 周年に向けてこの文章を書いています。ありがとうENB、ありがとうデモンズソウル、ありがとうフロムソフト!

『Demon's Souls』は真のマイルストーンであり、サブジャンル全体である『ソウルズ』のようなものへのきっかけとなりました。

Tobi: 2006 年、Halo 2 LAN の年

この 20 年間をいくつか挙げることはできますが、2006 年が最も強烈だったと思います。少なくともマルチプレイヤーに関しては、当時私は定期的に友人と Xbox LAN パーティーに集まっていたからです。箱を4つつなげて、時には一晩中遊んだこともありましたヘイロー2、疲れてコントローラーをほとんど持てなくなるまで。ピザとチップスを食べながら、ランニングルートについて話したり、素晴らしいショットを称賛したり、素晴らしい時間を過ごしました。幸いなことに、これらのセッションは当時の私の勉強に散発的な影響しか与えなかったので、おそらく今回のことをポジティブな意味で覚えているのでしょう。

同時に、2006 年は私が GamePro 編集チームを初めて体験した年でもあり、したがって私の個人的なゲームの過去において非常に特別な年でした。 2006 年末の 6 か月のインターンシップ中に、私はとりわけ Wii の発売に立ち会いました。ここでも、特にマルチプレイヤー セッションが夜遅くまで行われていました。Wiiスポーツ。今でもとても懐かしく思い出す一年でした。

キャプチャ ザ フラッグ、ワン ボム、または古典的なチーム デスマッチ: Tobi は Halo 2 以外のマルチプレイヤーをほとんどプレイしませんでした。

Chris: 2007 年、eSports と音楽のおかげで

基本的に、2007 年全体を支配したのは 1 つのタイトルです。戦争の歯車。当時まだインデックスに登録されていたこのシューティングゲームのグラフィックは、競合他社のすべてで床を一掃しましたが、最終的に私が本当に感銘を受けたのは、私にとって今でもこのジャンルのゴールドスタンダードである激しいゲームプレイです。その結果、私は一晩中マルチプレイヤー モードから抜け出すことができず、多くの友人を作り、eスポーツへの道を見つけました。一年を通して他のプレイヤーと競い合い、いくつかの勝利を収めることができました。

2007 年、私の中で別の情熱が目覚めました。純粋な音楽オタクとして、お気に入りのロック バンドの曲をプラスチック ギターで再現することに大きな喜びを感じました。これは、Gears eSports での私の時間にも影響を与えるはずです。ある時点で、重要な試合の前に指の練習として数曲演奏するというアイデアを思いつきました。そしてなんと、適切なウォームアップの後、私は実際に最高のパフォーマンスを達成できました。そのため、Gears of War 自体と同じくらい、私は音楽ゲームに対して多くの楽しい思い出を負っています。

Gears of War マルチプレイヤーでクリスに出会ったら、注意してください。この男は本当にそれを持っています。

マーカス: 2005年、私たちが接触した年

愚かに聞こえるかもしれませんが、2005 年は「現代の」ビデオ ゲームの始まりとなりました。これは主に Microsoft の Xbox 360 によるものです。グラフィックスが前世代よりもはるかに優れていたからではありません。それはそうでしたが、このような新しいハードウェアではそれが期待されるものです。いいえ、当時私をとても魅了したのは、オンライン コンポーネント Xbox Live の一貫した統合でした。私にとって、それはマルチプレイヤー マッチに関するものではなく (当時はそれには少し遅すぎました)、サービスの他の側面に関するものでした。それは実績から始まり、しばらくの間私のゲーム行動を大きく変えましたが、必ずしも良い方向に向かうわけではありません (ゲーマースコアが多い = 良いゲーム!)。

友達リストとヘッドセットによる問題のないコミュニケーションのおかげで、私にとってゲームはよりソーシャルなものになりました。同僚たちと一晩中 Uno をプレイしたのは、まさにこのことです。宇野氏といえば、Xbox 360 の登場は、コンソールの世界にインディーズ ゲームが到来したことを示しています。突然、小規模な開発者が膨大な数の顧客にリーチすることがはるかに簡単になりました。これはスタジオにとっては良いことでしたが、まったく新しいゲームのコンセプトやアイデアに突然アクセスできるようになったので、私たちプレイヤーにとってはさらに良いことでした。

もちろん、この革命の影響が実際に感じられたのは、その後の数年間とその後の他のプラットフォームでのみでした。しかし、この開発の基礎は 2005 年の Xbox 360 で築かれました。だからこそ、この年は私にとって過去 20 年間で最も重要なゲームの年です。

Xbox 360 がこのようになったのは、その後のバージョンの 1 つだけです。しかし、Microsoft のシステムは、その存続期間を通じて画期的なものでした。

カイ: 2004 年か 2005 年 – 決断は難しい

ここで1年を約束するのはかなり難しいです。 2004 年にはいくつかのヒット作が生まれ、私は一晩中コンソールに釘付けになりました。たとえばこんなことを考えていますメタルギア ソリッド 3 スネークイーターGTA: サンアンドレアスまたはリディック年代記: ブッチャーベイからの脱出。特に後者は、クールなゲームメカニクスを備えたクールなストーリーが技術的に完璧な方法で語られているだけでなく、当時は通常、危険なデジタル廃棄物が保証されていた映画化であったため、私を信じられないほど魅了しました。そして素晴らしいことがありましたNinja GaidenXbox用とメトロイドプライム2ゲームキューブ用!ああ、それとヘイロー2ハーフライフ 2そしてグランツーリスモ4も起こりましたが、私はいませんでした。 1年間でトップクラスの成績を収めた選手が多数。

一方、2005 年は私の人生に 3 つの素晴らしいことをもたらしました。倭の神り、モータルコンバット: 少林寺の僧侶私は、ソニーがギリシャのミートボールという非常に古いハードウェアから何を生み出したのかに興味をそそられました。そしてもちろん、それが信じられないほどラフだったという事実は、その魅力を損なうものではありませんでした。 MK のスピンオフである Shaolin Monks は、私の大好きなモータル コンバット (パート 2!) のストーリーをスクロールする格闘ゲームとして描いたもので、今でもプレイする価値があります。ファンが続編やリメイクを求め続けているのは当然のことです。そして、Xbox 360 が年末にかけて市場に登場し、その HD グラフィックスで未来を垣間見ることができました。私は Microsoft のホワイト ボックスほどゲーム機を愛したことがないと思います。DVD を読んでいるときは、信じられないほど大きなドライブ ノイズがあり、いつも離陸寸前に見えました。

『クロニクルズ オブ リディック』は、Xbox が技術的に提供できるものを印象的に示しており、今でも史上最高の映画化作品の 1 つと考えられています。

バスティ:2017年は本当に良い試合が多すぎたので

少なくともリリースの観点からは、誰かが明らかに正しい年を選択する必要があります。 2017 年には、ほぼ毎月、このジャンルの最前線にある、または私の意見では非常に上位に位置するゲームが少なくとも 1 つリリースされました。のようなタイトルについては、ここでもっと長く話すことができますスーパーマリオ オデッセイホライゾン:ゼロ・ドーン静的、ゴルフストーリーなど他の人が話していますが、特に素晴らしいサウンドトラックのおかげで、私に最も影響を与え、今でも私と一緒にいるものがあります。

だってみんな終わってる間にゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドと話し合って、破壊された世界に浸りました。ニーア オートマタ落ちた。前作は散発的にしか知らなかったのですが、プラチナゲームズが開発したということでぜひプレイしてみたくなりました。プレイ面でもとても面白かったのですが、最終的に納得できたのは雰囲気とストーリーでした。哲学的なアプローチ、憂鬱さ、そして多くの可能な解釈により、このゲームは何年も経った今でも私のファンの心の中に確実に存在しています。まったく記憶のないゲームの年をもう一度繰り返すことができるとしたら、それは間違いなく 2017 年になるでしょう。

2017 年にバスティを魅了しただけではないゲーム、ニーア オートマタ。

マックス: 2018 年に私のダークソウルへの愛が燃え上がりました

私が一番好きな年が 2018 年であるという事実は、実際にはその時に発売されたゲームとは何の関係もありません。逆に、私の個人的な全盛期は、実際には 2003 年から 2010 年頃です。しかし、2018 年に異常なことが起こりました。GamePro.de という不気味な Web サイトでインターンシップをしていた間、私は一時的に友人と同居していました。そしてその友人は、3か月間、来る日も来る日もこれがどれほど素晴らしいことかを私に言い続けました。ダークソウルなれ。何も尋ねずに、彼は私の誕生日にゲームをくれましたが、それが雪崩を引き起こしました。最初は本当に苦労しましたが、それでも火花はつきました。何度か挑戦した結果、RPGを一気に吸収してしまいました。

その直後に私はしなければならなかったダークソウル2結果。そしたら実践的だったブラッドボーンPS Plusで、実際にその直後にありましたダークソウル3発売中。運命はおそらく私にサインを与えたかったのでしょう。私は一年中フロムソフトウェアを飲みまくっています。ゲームをしていないときは、何時間にもわたる伝承ビデオや Reddit の不明瞭なディスカッションやガイドを調べ、最終的には大学の卒業論文をこのテーマに捧げることにさえなりました。私の人生はダークソウルでした、そしてそれは良い人生でした。

私たちのソーシャル メディアのマックスは、2018 年に自分自身でダーク ソウルの世界を発見しました。 Dark Souls は情熱の始まりにすぎませんでした。

サマラ: 2016 年、私にとって初めてのソウルズボーンの年でした

最初に頭に浮かんだのは 2022 年でした。なぜなら、私は現在、これまで以上に集中的にゲームを体験しているからです。 GamePro での私の仕事と のリリースの組み合わせがこれに貢献します。エルデンリング、公私ともに完全に私を虜にしてしまいました。しかし、フロムソフトウェア ゲームに対する私の愛、そして一般的に私が今日ゲームに深く根ざしているという事実の基礎は 2016 年に築かれました。当時、私は Dark Souls 3 で最初の Souls の冒険を始めましたが、最初は本当に苦労しました。

しかし同時に、私は戦闘システムに完全に夢中になり、最初の爽快な成功感の後は私を止めることはできませんでした。ダークソウル 3 は何度か敗北し、その後ブラッドボーンの番になりました。ラヴクラフト的なタッチと基本的なペースの速さでとても気に入りました。プレイするだけでなく、Twitch で Soulsborne のスピードランを視聴し始め、まったく新しいコミュニティを発見しました。これらの難しいゲームに対する私の好みと、ゲーム中に湧き上がった野心により、私はゲームにもっと集中し、最終的にここに行き着きました。

ダークソウル 3 は、サマラが 2022 年に幻想的なエルデン リングに迷い込むまで、ソウルズボーンの世界への入り口となる薬物でした。

アニカ: 2018 年、私はゲームで人生を完全にひっくり返しました。

自分のゲーム 1 年について考えたとき、2018 年だけが問題になりました。他の年にはもっと良いタイトルがあちこちにあるかもしれないが、私にとって2018年はプレーの面だけでなく、プロのレベルでも非常に重要だ。 2017 年に生物学を離れ、ビデオ ゲーム ジャーナリズムに移り、冒険を始めた後、その旅が本格的に始まったのは 2018 年でした。ラジオで大好きな趣味についてレポートし、貿易訪問者として初めてのゲームコムを体験し、ドイツのイベントなどで働きました。 Computer Game Award とこれらすべてにより、最終的に私が GamePro に到達するための基礎が築かれました。

それに加えて、私は初期の頃にたくさんの素晴らしいオープンワールド体験をしました。レッド・デッド・リデンプション2マーベルのスパイダーマンアサシン クリード オデッセイあるいはKさえもインダム・カム:救出。しかし 2018 年には、次のようなトップタイトルがさらに多く提供されました。戦争の神ヒットマン 2デトロイト: ビカム ヒューマンそしてフォルツァ ホライゾン 4、ほんの数例を挙げると。どこから始めればよいのか全く分かりませんでした。私のキャリアのスタートとそれに伴う素晴らしいゲームの数々と、その結果得られた経験のおかげで、2018 年は私にとって本当に忘れられないゲームの年になりました。

2018 年ほど、これほど多くのオープンワールドの探索を楽しんだ年は他にほとんどありません。最前線: アサシン クリード オデッセイのギリシャ (および DLC エリア)。アレクシオスと何百時間も旅をしました。 。

次はあなたの番です。過去 20 年間で一番気に入ったゲームの年は何ですか?

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