GamePro の誕生: 「ロットさん、それでは始めましょう」

Kayoko

雑誌の最初の草稿では、さまざまな色も試しました。

今は2002年、私は40歳です。つまり、人生の年数ではなく、編集の年数ではありません。私は GameStar で 4 年間働いていますが、誰もが知っているように、GameStar の 1 年間で実際に 10 歳ほど年をとります。この計り知れない人生と専門的な経験により、IDG 出版社は驚くべきことに、メディア用語で言うところの「オブジェクト」である、新しく創刊された雑誌 GamePro という部門全体を私に任せてくれました。

これがどのようにして起こるのかは、長い話になります。出版社は常に新しい号を出し続けるわけではありませんし、比較的経験の浅いマネージャーの手に常に新刊を委ねているわけでもありません。しかし、私にとってのスタート信号は何でしょうか。ディレクター ステファン・シャーザー 2002 年 6 月中旬: 「ロットさん、あなたは編集長です。始めましょう。最初の号は 8 月末に発行されるはずです。」

グンナー・ロット
@herrkaliban

2002 年に雑誌を創刊する機会を得たとき、グンナールは長い間躊躇しませんでした。ゲームプロが誕生しました。しかし、編集長を 2 年間務めた後、GameStar に戻りました。現在、彼は自身の PR 代理店と人気のポッドキャスト Stay Forever を運営しています。

それが今私が立っている場所です

もちろん、完全な雑誌を思いつき、編集チームを雇い、ゼロからメディア ブランドを構築する機会を得られるのは、これ以上ない素晴らしいことです。確かに私の出版キャリアのハイライトです。でも10週間?雑誌は毎月発行され、コンテンツの作成には 4 週間かかります。

つまり、チームを目標人数の 10 人に引き上げ、コンセプトとレイアウトを開発し、雑誌を発行するまでに 6 週間かかります。もちろん、これは自殺行為ですが、納期を延長してほしいという私の緊急の要求は拒否されました。出版社は 10 月号の創刊を望んでおり、ゲーム雑誌の並行時間で、2002 年 10 号は 8 月末に発行されます。

創設の父であるグンナールとアンドレは、ポリゴンで射撃するときだけではなく、ダイナミックなデュオであることが判明しました。

それも負け!行け!行け!行け!

まずは 2 つの面から始めます。一方ではレイアウト、もう一方ではスタッフ。まずは見た目から始めましょう。ミュンヘンの H2 グラフィックス オフィスに基本的な雑誌のレイアウトを依頼しました。 H2 は長年 GameStar で働いてきたことを私は知っていますが、そのため迅速なスタートが可能です。私には明確なアイデアがあるわけではありませんし、これまでこのレベルで働いたこともありませんが、すべてを自分で決めたいと思うほどうぬぼれているわけでもありません。

H2 の同僚は、私の仕様に基づいて、雑誌の明確で現代的な基本構造をすぐに開発しました。中心となるアイデアは、PS2、Xbox、GameCube の 3 つのコンソールのキーカラーとカラーアイコンを使用して、マルチフォーマットのコンセプトを前面に押し出すことです。

2003 年の初めに、編集チームはチュッパチャプスから販売ディスプレイ全体を受け取りました。グンナーさんは当時喫煙をやめようとしたが、それがさらなる依存症につながった――そして雑誌に掲載されたこの漫画も。

これにより、雑誌は GameStar よりもはるかにカラフルになりますが、子供っぽく見えることはありません。 IDG のどこでも主流だった保守的なセリフ フォントは、より斬新なサンフォントに取って代わられ、必須の編集者の写真は漫画のキャラクターになります。 Penny Arcade のアメリカのウェブコミック ヒーローに描いてもらったコミック アバターを希望しています。彼らも注文を受け付け、いくつかの作品サンプルを提供しますが、完了前にキャンセルされます。そこで別のアーティストが登場しますが、漫画のキャラクターも名刺を飾り、雑誌の外観を明確に定義します。

ゲームプロジュビラム
この記事は、GamePro の 20 周年を記念した記念週間の一部です。これに関する記事をさらに見つけることができます概要に記載されています。

チームが団結する

一方で、人材の確保も進められています。この雑誌には、編集長 2 人、チームアシスタント 1 人、レイアウトデザイナー 2 人、編集者 4 人、DVD プロデューサー 1 人の計 10 人が予定されています。この人員配置は GameStar に比べて大規模ではありませんが、7 桁の編集予算に相当し、市場にある他の雑誌と十分に対応できます。

中心的な役職は副編集長で、雑誌用語で親しみを込めて「ステルヴィ」として知られています。この役職は、一方では、実際の上司が不在のときに新しいオブジェクトがぐらつくのを防ぐことを目的としており、他方では、 、編集長は、テキストの責任者 (スタイルとスペルを担当) やサービスの責任者 (CvD、ページの計画と制作を担当) など、埋めることができない小規模な編集チームの役職に就くことがよくあります。 )。

2002 年に新しく設立された GamePro 編集チーム - 彼らはまだ笑っていますが、最初の号は力試しになるはずでした。

創刊編集長の座を私と争ったアンドレ・ホーンがこの問題を前向きに捉え、7月初めに副編集長として加わってくれたことはセンセーショナルに幸運だ。アンドレは経験豊富で、賢く、熱心なだけでなく、ビデオ制作やコンソール技術など、私がすぐには理解できない分野の専門知識で私を補ってくれます。それ以来、私たちは二重のリーダーとして行動し、問題を一緒に管理します。 DVD の David 、アシスタントの Kristina、レイアウトの Kosta と Sabine、編集チームの Marco など、全員が良い人たちで、中には長期間参加する人もいます。

デコボコがないよりはデコボコしたほうがいい

カイは特別なケースです。当時、私は彼を雇うべきかどうか確信が持てませんでした。実際、彼にはこれまでの経験がまったくありませんでした。しかし、当時 GameStar の研修生だった Kai の友人の Patrick は、Kai が GamePro プロジェクトにまさに適任だと私に誓ってくれました。彼は、もしカイが幸運な行動をとらなかったら、パトリック、私が彼を解雇してもよいとまで申し出ました。そんな必要はなく、カイは想像を絶する万能エディターに成長した。周知のとおり、彼は現在も GamePro に在籍しており、GamePro の形成に貢献しています。

残りの編集者にとって、ヘンリーとステファニーは競合会社である Computec から来ることになっているが、号の開始時に雇用することができない通知期間があるため、状況は少し不安定になる。二人とも後で合流します。別の雑誌から引き抜きたい候補者が、実際にはすでに合意していたにもかかわらず、突然辞退してしまいました。どうしたの?私たちは彼に雇用契約書を電子メールで送信し、彼はそれを職場で印刷しましたが、それをプリンターに置いたままにして上司に見つかってしまいました。それはあまりうまくいかず、物事はばらばらになってしまいます。行方不明の同僚の代わりに、創刊号の膨大なページ数を担当し、その後もこの問題に取り組み続けるフリーランサーのベネディクト・プラスが就任する。

ゲーム コンベンション: GamePro では、編集者だけが注目を集めたのではなく、ビデオ部門の Dave もファンからの質問に答えなければなりませんでした。

もちろんそれだけではありませんでした。私たちは機能的なレイアウトをすぐに作成することができ、最初の同僚もすぐに参加して仕事を始めることができます。しかし、雑誌の創刊にはそれだけではありません。アンドレとデビッドは一緒に雑誌のコンセプトをデザインします。ビデオ DVD は、重要な情報を再生することを目的としています。雑誌を購入するインセンティブとしての役割を果たします。私たちは、GameStar のすぐ隣にある IDG ビルの部屋を割り当てられ、準備を整えました。アンドレは、ビデオやスクリーンショットを記録するための可能な限り最高のシステムを構築したいという野心を抱いており、英国の Digital Foundry (現在では YouTube ビデオでよく知られています) でこの目的のために組み立てられたメガ PC を所有しています。費用: 10,000 ユーロ。

GameStar オンライン部門は Web サイトを構築しています。これは必須です。ああ、出版社は、私が表紙の画像をきれいで、色が強く、文字が少ないものにしたいことに気づきました(写真を参照)。中途半端な市場調査と長いプロセスを強制され、最後に雑誌が発行されます。かなりオーバーロードなカバー。そして、ロゴを赤にしてほしいという私のリクエストも拒否され、GameStar は青と白、GamePro もそれに従うべきです。はい、そうですね。もしかしたらその方が良かったのかもしれない。

夜勤が発表されました

アンドレと私は 24 時間働き、煙突のように煙を吸い、何リットルものコーヒーを飲みます。そして、編集チーム全体の力と献身的な取り組みにより、野心的な締め切りをほぼ達成することができます。最後のページの締め切りの日、印刷業者は印刷が終わるまで午前 3 時まで待たなければなりません。数日後、新しい雑誌が出版されました。その雑誌には、たくさんの歯が生える問題や小さな間違いがたくさん掲載されていますが、心と頭脳と、独自の明確なスタイルも掲載されています。それは新しいビデオ ゲームのようなものです。あと 2 週間あれば、もっと良い問題を作成し、すべてのバグを見つけ、いくつかのアイデアを微調整することができたでしょうが、それが現実です。

珍しくスタイリッシュに着飾ったヘンリーとカイ。ゲーム オブ ザ イヤー イベントに出席。

その雑誌は成功しましたか?はい、いいえ。創刊号の販売部数は約 66,000 部で、これは他の多判雑誌よりも多いですが、プレイステーションの大型雑誌よりはかなり少ないです。出版社は広告をやめ(当初はラジオキャンペーンが計画されていた)、その代わりに雑誌がキオスクで強い存在感を示すことを期待して、大量の雑誌をキオスクに届けるという考えを持っていた。出版ディレクターのオリジナルサウンド「発行部数は私たちの広告です。」それは非常に平凡なアイデアであることが判明し、初版の売れ残った 140,000 部は廃棄されなければなりませんでした。第 2 版と第 3 版の成績は良くなり、雑誌の知名度も高まり、売上は 85,000 部まで増加しています。

その後、出版管理者は再び私たちを却下しました。第 4 版では、価格が 2.99 ユーロから 4.99 ユーロに値上げされました。これは雑誌の勢いを奪うあからさまな飛躍であり、発行部数は創刊号の水準にまで落ち込み、その結果、あらゆる努力にもかかわらず、かつての85,000部には届かなくなってしまった。

断れない申し出

でも、まあ、文句は言いたくないのですが、もしかしたらすべてがもっと良くなったかもしれないし、そうではないかもしれません。基本的に、GamePro は非常に成功し、出版社が発行する他の号よりも早くコストを回収し、私たちにエキサイティングな遊び場を提供してくれました。私は編集長として 3 つの雑誌を率い、そのうち 2 つの雑誌を創刊しました。ウェブサイトを立ち上げ、特集号を紹介し、カンファレンスを企画しました。

ジャーナリズムにおける私のキャリアは確かに特別なものであり、その過程でできたこと、経験できたことすべてにとても感謝しています。しかし、GamePro で過ごした時間は私の心の中で特別な場所を占めています。結局、それはそれほど長くはなく、雑誌を 2 年半運営しました。その後、GameStar の編集長のポジションをオファーされたのですが、断ることができませんでした。私の後、アンドレは GamePro の編集長になり、その後彼のキャリアは出版社の経営者になりました。そして GamePro は、後に雑誌としてではなく Web サイトとして当初の成功を大幅に上回る長続きするメディア ブランドに成長しました。