ビデオゲームがどのように私たちのメンタルヘルスを強化するか

Kayoko

『ライフ イズ ストレンジ: トゥルー カラーズ』は、不快な感情を感じて処理することを扱います。

お知らせ:この記事は元々、メンタルヘルスをテーマにした週の一部として掲載されました。心身の健康をテーマとした「健康」テーマ週間に合わせて、この機会に改めて記事をご紹介させていただきました。

何らかの形でメンタルヘルスや精神疾患を問題にするゲームが増えています。かつては、次のようなインディーズゲームがヘルブレード: セヌアの犠牲そしてセレステは「精神的健康」に焦点を当てていることで知られていましたが、現在では精神疾患は現在の『Returnal』のような大規模な作品でも取り上げられています。ただし、ビデオ ゲームはメンタルヘルス コンテンツの投影面として使用されるだけでなく、メンタルヘルスを改善するためにも使用できます (たとえば、幸福そして精神的な安定) 貢献する。

同時に、あらゆることについて警告する人気のメディアコンピューターゲーム依存症、「」とも呼ばれます。ゲーム障害』と名付けられています。そこでこの記事では、ゲームとメンタルヘルスに関する通説に光を当てようとします。ゲームは本当に精神疾患の改善に役立つのでしょうか?困難な状況でもゲームはどのようにして私たちを支えてくれるでしょうか?そして、どの時点で不健康になるのでしょうか?

著者について

ジョリーナは、他の人と接触する方法としてオンライン ロールプレイング ゲームを早い段階で発見しました。しばらくの間、彼女は村の祭りで現実の友人たちと酔っぱらうことよりも、レイドボスを倒すことを好みさえした。今ではオンラインの友達と現実の友達のバランスが取れていますが、彼女は依然として一人で遊ぶよりも他の人と遊ぶことを好みます。心理学者である彼女は、友人とゲームをする際の口論の合間に物事をスムーズに進めるだけでなく、e スポーツ チーム内で良好な雰囲気と建設的なコミュニケーションを確保します。

ゲームとの治療的な関係

セラピストを訪れるとき、人々はしばしば誰かが自分の問題を解決してくれることを期待します。あたかも精神が単に漏れやすいパイプであり、縮こまって少し調整して揺さぶる必要があるかのようにです。そして実際、問題解決策を共同で探すことは、治療の重要かつ有意義な部分となり得ます。

非常にプロのサークルの 1 人有名な研究しかし、治療プロセスでは別のことが重要です。それは、セラピストとクライアントの関係です。したがって、人間関係の構築は、あらゆる治療の開始時に特に重要です。セラピストとして、私は患者さんに、対話の中で安心して自分の感情を打ち明け、最終的にはありのままの人間として受け入れてもらえるという感覚を与えたいと思っています。

私の治療経験から得たこのナンセンスがビデオゲームとどのような関係があるのか​​疑問に思われたかもしれません。私たちが人々との関係を築き、ゆっくりとお互いに近づき、お互いを知るのと同じように、これは新しいビデオ ゲームの最初のステップでも行われる方法です。「そのゲームは面白いと思いますか?」それは私が望むもの、例えば楽しみ、挑戦、自分自身を実現するためのスペースを与えてくれますか?そして、このゲームに興味を持ったのでしょうか、それとも別のゲームを試したほうがいいでしょうか?しかし、セラピストやビデオゲームに「夢中になった」と感じるには、具体的に何が起こらなければならないのでしょうか?

内容警告:メンタルヘルス週間の記事では、メンタルヘルスのさまざまな側面を扱い、一部の人に否定的な反応を引き起こす可能性のある否定的な感情や不健康な行動の例が含まれる場合があります。あなたを刺激する可能性のあるトピックを含むテキストには注意してください。

重要な注意:うつ病や自己破壊的思考を経験している場合、あなたは一人ではありません。助けを求めてください。たとえば、ドイツのうつ病支援0800/33 44 533 または無料アドバイスセンター

検証 - 「大丈夫」でなくても大丈夫な場合。

バリデーションとは、現在の思考、感情、行動をありのままに受け入れ、大切にする治療手法を指します。 「体調が悪いようですね」「だからと言ってあなたが間違っているとか、人として欠陥があるわけではありません」と伝えること。精神疾患を患う主人公や登場人物を描いたビデオゲームは、精神疾患に罹患した人々にまさにこの感覚を与え、不安障害や憂鬱な気分を抱えているのは自分だけではないことを示すことができます。ゲームはさらに一歩前進しますライフ イズ ストレンジ: トゥルー カラーズこれは、感情を制御するための治療上有用な戦略(感情日記など)を提示するだけでなく、日常生活における検証がどのようなものであり、より良い友達になれるかを非常に模範的な方法で示しています。

人生は奇妙だ、そして感情もまた奇妙だ…

Life is Strange: True Colors では、感情の認識と検証が特別な位置を占めています。主人公のアレックス・チェンは、他人の感情状態を認識するだけでなく、完全に共感する能力を持っています。彼女は、影響を受けた人々の感情のレンズを通して世界を見て、彼らの経験を完全に受け入れる能力を通じて、彼らが困難な感情状態を克服できるよう共感的に支援することができます。

これは実際、セラピストとして残念ながら超能力なしでやりくりしなければならないとしても、治療アプローチの基本原則を示しています。 True Colors では、セラピーや時には友情においても、まさにこれがすべてです。人がどのような感情や考えに関係しているかに気づき、それらを受け入れ、その人が必要としているものを提供することです。これらは常に解決策であるとは限りません。場合によっては、自分の苦しみを見て受け入れてもらえるという「単なる」感覚であることもあります。

Life is Strange: True Colors は、前作と同様に、思考や感情、ひいては間接的にメンタルヘルスに幅広く取り組んでいます。人気が高まっているにもかかわらず、特に精神疾患、つまりうつ病、依存症、トラウマなどのトピックを扱ったゲームは、依然としてニッチなものです。そして、私は難しいテーマや心理学が大好きですが、難しいテーマに関わらずにただ別の世界に浸るのも素敵だとも思います。ビデオ ゲームの直感的な魅力は楽しむことにあるので、それは問題ありません。しかし、たとえメンタルヘルスに焦点を当てていないとしても、ゲームはどの程度私たちの気分を良くするのに役立つのでしょうか?

メンタルヘルスをテーマにした週の記事はここにさらにあります:

楽しい、楽しい、楽しい! …それとも他にもあるでしょうか?このトピックに関する私の記事のようにランダム効果ビデオゲームが私たちの基本的な心理的ニーズをどのように満たしてくれるのかを考えてみる価値はあります。グラーヴェによれば、4つの基本的な心理的欲求には、喜びの獲得/痛みの回避、コントロール/方向性、親密さ/絆、そして自尊心の向上/安定が含まれます。もちろん、ビデオゲームが私たちの「喜び」や楽しさのニーズを満たすことは特に明確かつ直感的です。それはあなたがやりたくなるだけであり、私たちはあなたがやりたくなるようなことをするのが好きです。ここまでは明らかですが、他のニーズについてはどうでしょうか?

ビデオゲームは、楽しさに加えて、何かを達成できたという達成感というまったく異なるものを私たちに与えてくれます。シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも、ビデオゲームは常に私たちに課題をもたらします。これらを克服し、最終的に厄介なダークソウルのボスや他のチームに勝利すると、何かを達成した、何かを達成できたという感覚が得られ、それが私たちの自尊心、そして最終的には自己概念にプラスの影響を与えます。もちろん、これに密接に関係しているのは、いわゆる権力幻想や優越感であり、これらはほとんどの場合、ビデオ ゲームの中で機能的かつ健全に生きることができます。この場合、機能不全とは、自分自身や他人が(例えば心理的に)害を及ぼすような行動をとることになります。これは、あらゆる種類の敵意や排除、特に女性プレイヤーがボイスチャットでよく経験する性差別的な発言やコメントを意味します。

仮想的なクオリティタイムとしてゲームを購入

多くのプレイヤーにとって長い間明らかだったが、コロナのパンデミックによって特に明らかになったのは、ビデオゲームでは接触を通じて人間関係を構築し、維持できるということだ。特に MMORPG は、内部の社会構造のおかげでつながりを構築するように設計されています。一緒にプレイすることによって、時には大陸を越えて生まれる数多くのロマンチックな関係は、ビデオゲームが社会的交流の機会を通じて、親密さとつながりの欲求を少なくともある程度は満たすことができるという証拠でもあります。

制御と方向性の必要性については、詳しく調べる必要があります。クエストを毎日の日課として完了することが気分が良い人もいますが、それがよりストレスになる人もいます。しかし、Stardew Valley のようなゲームの成功は、多くのプレイヤーが小さな「やるべきこと」を備えた自己決定の明確なフレームワークにも興味を持っていることを示しています。タスクを完了し、構造を実装することは、私たちの(仮想)生活をコントロールする必要性を満たし、私の意見では、このタイプのゲームをプレイする主な理由の1つでもあります。

したがって、ニーズを満たすことは、精神的健康の維持と構築においてビデオゲームが提供できる最も重要な機能の 1 つです。あれもスクリーンの裏側 - ポッドキャストビデオゲームとビデオゲームにおける心理学のテーマに専念してきた彼は、次の結論に達しました。個人の幸福のために、自分の健康に挑戦してください。」

しかし、ビデオゲームがメンタルヘルスに及ぼす影響に関しては、当然の懸念があります。

どの時点で不健康になるのでしょうか?

さて、やや単純化した見方をすると、ビデオゲームがすべてのニーズをある程度満たすことができるのであれば、ビデオゲームは私たちの(メンタルヘルス)問題のすべてを解決できる可能性があると結論付けるのが合理的だと思われます。ただし、それほど単純ではありません。また、私たちのニーズをどのように、そして何を使って満たすかによっても違いが生じます。すべてのニーズを 1 つのソースから供給しようとすると、そのソースに依存するだけでなく、そのソースが枯渇したときに (たとえば、サービスの停止、サーバーの電源オフ、または連続損失などにより) 深刻な問題に陥ります。

GameStar ポッドキャストでは、ゲームが精神衛生に良い場合とそうでない場合についても考えました。

へのリンクポッドキャストのコンテンツ

楽しみが中毒になるとき

ゲーム障害は口語的にはコンピューター ゲーム依存症としても知られており、他の依存症と似ており、ゲームの消費量自体によって主に特徴づけられるのではなく、むしろ消費者の行動を制御できなくなることによって特徴づけられます。影響を受けた人はゲームの負荷を軽減することが難しく、気分が悪くなるのを止めるためにますます多くのプレイ時間を必要とします。その結果、長期的な影響についてはよくわかっているにもかかわらず、学校、仕事、友人などのことが無視されることがよくあります。

ニーズとのつながりは、以下を見てみると明らかになります。現在の研究GD の併発疾患について。これは、うつ病や社交不安などの他の精神疾患に関連していることがよくあります。このことは、過剰なビデオ ゲームのプレイが、少なくとも場合によっては、影響を受けた人々が生活の中で経験したことのない、または他の機能的オプションにアクセスできなかったニーズの代替満足であることを示唆しています。このような場合、治療が推奨され、多くの場合必要になります。

しかし、大多数のビデオ ゲーム愛好家にとってはそうではなく、仮想世界に飛び込むことは、自分のニーズを満たす簡単にアクセスできるインタラクティブな方法となり得ます。

重要なお願い:メンタルヘルス週間の記事はデリケートなトピックを扱っており、その中には執筆時に私たちに多くのことを要求するものもあったため、現時点では特に友好的で理解のあるコメント文化をお願いしています。ありがとう、楽しんで読んでください!