テストの風に負けて: ゼルダファンの希望が足元を襲う
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Windbound のテストです。
Windbound: ブレイブ・ザ・ストーム絵のように美しい漫画のような島の世界をボートで探索できます。すぐに次のようなゲームを思い出します。ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルドそして風のタクト。しかし、明らかなインスピレーション源との差別化を図るために、PS4、Xbox One、Switch 向けのアドベンチャーはサバイバル ゲームとして登場したいと考えています。理論的には、これはエキサイティングなミックスのように聞こえるかもしれませんが、実際には退屈で、多くのフラストレーションを引き起こします。
鍵となるデータ
- リリース: 2020 年 8 月 28 日
- プラットフォーム: PS4、Xbox One、Switch、PC
- ジャンル: アクションアドベンチャー、サバイバル
死の恐怖を感じながらの島巡り
始まりは確かに緊張感を高めます。船乗りでありハンターであるカーラとして、私たちは船が難破し、謎の生き物が生息する無人島に取り残されます。現時点では、かつてここに人が住んでいたかどうかはまだわかっていません。二度と家に帰れないのと同じように。そこで私たちは、数本の草から新しいボートを作り、帆を張り、手続き的に生成された島から別の島へと章ごとに飛び回って答えを見つけます。
ゲームの原理:章ごとに常に 3 つの不思議な貝殻を収集する必要があります。これらを使用して、新しい島のロックを解除して探索すると同時に、可能であれば埃をかまないように努めます。
キャンプファイヤーで肉を準備でき、スタミナだけでなく多くの健康ポイントも回復します。
サバイバル ゲームである Windbound は、私たちを南洋でのリラックスした休暇に送るのではなく、むしろ生き残るための厳しい戦いに送り出します。このジャンルの典型であるように、私たちは手ぶらで冒険を開始し、ゲームの世界でマテリアルを探します。 。槍やスリングなどの武器を作ったり、信頼できるボートをアップグレードしたりするには、草、棒、竹、動物の骨が絶対に必要です。適切な数のロープを使用すると、最初のナッツの殻はすぐに頑丈な帆船になり、水上をより速く移動できるようになります。
そして、これらすべてが私たちをひどく空腹にし、スタミナポイントを消費するので、カーラが定期的に食事をするようにする必要もあります。収集と製作の合間に、ベリーやキノコを摘んだり、かわいい幻想的なイノシシを殺し、その肉をキャンプファイヤーでカリカリになるまで炒めます。しかし、それは実際よりも簡単に思えます。食べ物は希少であり、短期間で腐ってしまいます。そして、かわいい空想上のイノシシは、簡単に自分自身を屠殺されることを許しませんが、その代わりに激しく身を守り、その鋭い牙で多くのダメージを与えます。
カーラは槍やナイフを使った近接戦闘で身を守るだけでなく、長距離戦闘ではパチンコや弓矢も使います。
許しがたいサバイバル要素は、少なくとも最初はアドレナリンラッシュをもたらします。私たちのスタミナと生命エネルギーを常に管理しなければならないことは、非常に特別な種類の動機付けのストレスを生み出します。私たちは絶対にカーラを生かし続けたいと思っており、そのために指が痛いほど集めて作ります。のような同等のゲームとは対照的に、飢えないでくださいとその拡張である難破船、ウィンドバウンドでの生存競争における私たちの喜びは長くは続きません。より正確に言えば、私たちが初めて死を選別するために航海するまでの間だけです(ボートを操縦してサンゴ礁に突っ込んで転覆したため)。
そして第 1 章は毎日あなたを迎えます
これもサバイバル ジャンルの典型ですが、Windbound はパーマデスに依存していますが、これは Klei のサバイバル ヒット作とは対照的に、非常にイライラさせるものであることが判明しました。これは、死ぬたびに破壊されるカーラの冒険の章構造によるものです。標準のサバイバル モードで死亡した場合は、ストーリーのどの時点で諦めても、第 1 章からやり直します。
Don't Starve では、つながった世界のおかげで、すぐにゲームに戻ることができ、新しいアイテムや秘密をすぐに発見できるため、ゲームオーバーは半分のワイルドさで済みます。さらに、必ずしも『Don't Starve』のストーリーに従う必要はなく、背景で語られます。ここでは、生存のための戦いと生存スキルの絶え間ない向上に焦点が当てられています。
貝殻発見!各章で、カーラは次の章のロックを解除するために 3 つの謎のアイテムを探し始めます。
一方、Windbound ではストーリーが前面に出ており、さらに多くの島を発見するには章を進めていく必要があります。死が起こるたびに私たちは後戻りし、以前に経験したことすべてを追体験することになります。
大きな進歩を遂げるのにそれほど長い時間がかからなければ、これはそれほど煩わしくないでしょう。特に最初の章は、チュートリアルのような役割を果たしており、実際の危険は何もありませんが、チューインガムのように長続きし、噛むたびに味が鈍くなり、最終的には飽きてしまいます。草を集め、海に出て、3 つの貝殻を見つけ、第 2 章のロックを解除します。これには 30 分ほどかかる場合があります。
Windbound には、素晴らしいアート スタイル以外に提供できるものはあまりありません。
そうして初めて、Windbound はゆっくりとゆっくりとサバイバル カードをプレイし始め、先祖の弓などの強力な武器のロックを解除します。本当にエキサイティングな敵とエリアは、第 3 章でのみ発見されます。とりわけ、テレポートできる卑劣なトカゲの生き物が潜んでいる鬱蒼とした森に囲まれた、ほとんど神秘的な島を探索します。いいですね、ここでついに、勝利後に貴重な素材を獲得できるエキサイティングな戦いに参加することになります。しかし、そこに着くまでに約4時間かかります(死ぬ頻度によってはそれ以上)。
自分でストーリーを構築する必要もあります
常に最初の章にテレポートしたくない場合は、サバイバル モードに加えて、別のストーリー モードを選択できます。ここでカーラの生命エネルギーがゼロになると、死亡したばかりの章の冒頭から始まります。もちろん、これによりストレスやフラストレーションの要素は大幅に軽減されますが、決して Windbound が良いゲームになるわけではありません。今はより速く進んでいますが、ストーリーをあまり気にしていないため、最終的には何も得られません。
最初に、私たちはなぜ島の世界にもう誰も住んでいないのか、その住民に何が起こったのか、そしてカーラがどのようにして家に戻ることになっているのかを本当に知りたいと思っています。しかし、『Windbound』が非常に不可解で理解できない方法でストーリーを語るため、私たちの好奇心はすぐに無関心に変わります。
時折、廃墟となった村に遭遇すると、謎めいた物語が得られます。
カーラ自身は青ざめたままで、冒険の過程でバックストーリーもなく、私たちが帆船のように操縦する、単なる特徴のないキャラクターです。そして、島の世界自体についての情報は、各章の終わりにある壁画の形で、または放棄された村を発見したときにポップアップする小さなテキストボックスを介してのみ得られます。したがって、物語の個々の断片が非常に無意味であるためにすぐに忘れてしまうことがない限り、物語を徐々につなぎ合わせて大きな全体にしなければなりません。
Windbound は一見すると素晴らしいように見えますが、疑いの余地はありません。コミカルな見た目と敵のデザインが魅力的で面白いです。しかし、その華やかな外観の裏側では、コンセプトがまったく通用せず、音もなく海の底に沈んでいくサバイバルゲームが存在していた。
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