実際の 4K よりも鮮明: この新しいグラフィックス テクノロジは、あらゆるゲームを支配するはずです。
数年前、PC 分野で最高のスケーリング技術、つまり低解像度の画像をより大きな画像に変換する方法をめぐって本当の競争が勃発しました。 Nvidia は AI を活用した手法でスタートしましたが、Nintendo Switchの後継機での使用についての憶測がよくあります。。 AMD が発行したフィデリティ FX 超解像度 (FSR)Xbox Series X|S および PS5 でも使用できる競合アルゴリズム。
ただし、このテクノロジーは非常に散発的にしか使用されませんでした。尋ねられたところ、Microsoft、Sony、AMD は、公的に確認されている 2 つのコンソール ゲームのみを紹介してくれました。アーケイドゲドンそしてそれアドベンチャーの名作『Myst』のリメイク。
FSR 2.0 ですべてが改善される
実装数が少ない理由は、FSR の最初のバージョンの画質の悪さに直接関係している可能性があります。これは非常にぼやけていて、大量のアーティファクトの中で細かい部分が失われていました。しかし、現在公開されている FSR 2.0 では、そのような欠点は過去のものになりました。
どうやってハードウェアアンボ比較で×進行状況が進行中であることを示していますデスループ計り知れない:


FSR の最初のバージョンは、最高レベルであってもぼやけて画像エラーが満載でしたが、新しいバージョンではネイティブ 4K 画像よりも Deathloop での表示がさらに良くなりました。 (画像ソース: Hardware Unboxed / Youtube)
しかし、FSR 2.0 はネイティブ 4K レンダリングとの比較を避ける必要はありません。画像の鮮明さを維持し、細部まで鮮明に表示します。場合によっては、本物の 4K よりも優れている場合もあります。テックパワーアップ私は農業Sエミュレータ 22ショー:


Farming Simulator 22 は移動すると頻繁にちらつきますが、FSR 2.0 ではこの影響が排除され、同時に画像の鮮明さが向上し、木の葉などの細部がより鮮明に鮮明になります。 (画像出典: TechPowerUp)
どうしてそんなことがあり得るのでしょうか?斜めのポリゴン エッジの段差に対処するために、ほとんどのゲームではアンチエイリアシングの形式が使用されます。最新のタイトルの場合、これは通常、以前にレンダリングされたフレームから情報を取り込むソリューションです。ただし、データベースが非常に小さいため、エッジが非常に柔らかく表示されます。
FSR 2.0 のアルゴリズムも同様に機能しますが、色、深度、モーション情報の複雑なネットワークに依存して、より優れた結果を実現できます。
スケーリングにより大量のリソースが解放される
FSR 2.0 の基本的な考え方は、主に、ゲームを低解像度でレンダリングし、損失なくアップスケーリングすることでコンピューティング負荷を最小限に抑えることに基づいています。エッジは一度に滑らかにされるため、複雑な中間ステップさえも回避されます。
解放されたリソースは、より良い効果やより高いフレーム レートのために使用できます。また、光線の正確な計算は解像度が低いほど簡単に実装できるため、レイ トレーシングは多くのゲームで利用しやすくなっています。
Hardware Unboxed では、4K の目標解像度で Deathloop でテストしたところ、パフォーマンスがほぼ 50% 向上したことがわかりました。 1440p または 1080p ではパフォーマンスの利点は減少しますが、私たちコンソール ゲーマーにとっては、いずれにしても 4K の目標解像度の方がはるかに興味深いでしょう。
PS5およびXboxシリーズについて内部解像度はシステム設定から完全に独立しています。
FSR 2.0 は現在のゲーム環境に完全に適合します
これまでのところ、複雑なゲームで望ましい 4K 解像度は、たとえあったとしても 30 fps の制限で実現されています。パフォーマンス モードでは、通常 1440p が使用されます。これは、スケーリング プロセスの最高品質レベルがすぐに開始されるため、FSR 2.0 を使用するのに最適です。
したがって、現在のパフォーマンス モードのおおよそのリフレッシュ レートを取得しましたが、画像の鮮明さは、場合によっては本物の 4K を超えるか、わずかに下回ることさえあります。コンソール ゲームで使用されることが増えている動的な解像度であっても、アルゴリズムが処理できるため、FSR 2.0 にとってはハードルになりません。
まだ 100% 完璧ではありません
FSR 2.0 がどの程度うまく機能するかは、表示されているシーンに大きく依存します。レンダリングされたフレームがスケーリング アルゴリズムにうまく適合していれば、非常に鮮明な画像出力が得られますが、必要なデータが欠如している場合、出力画像は色褪せてしまいます。 FSR 2.0 は、グリッドやパーティクルなど、繊細で部分的に透明なオブジェクトにも対処する必要があります。
これは、PC 版の FSR 2.0 の傾向です。戦争の神水のエフェクトを飲み込むには:
FSR 2.0 では、霧のエフェクトはディテールを失い、水の流れも輝きを失います。 (画像出典: Testing Games / Youtube)
いずれにせよ、タイトルの独自のアンチエイリアスが優れた結果を提供しているため、FSR 2.0 はソニーの取り組みのマイルストーンにおいてネイティブ 4K 画像に少し遅れをとっています。ただし、フレーム レートが 3 分の 1 高いため、パフォーマンスの向上は依然として顕著であり、最終的に重要なのは、解像度が低くても損失を最小限に抑えてプレイアビリティを向上させることです。
最初のゲームはいつ登場しますか?
クリス・ウェリアン
@DrChrisRespect
残念ながら、将来どのゲームやスタジオが FSR 2.0 を使用するかについての私の質問は、ソニー、マイクロソフト、AMD からは回答を得られませんでした。ただし今回は、おそらく FSR 2.0 が開発ツールに徐々にしか統合されていないことが理由です。と預言された結局のところ、FSR 2.0 を使用するタイトルが発表されており、ソニーが PC 版の God of War との最初の接点を獲得できたのはつい最近のことです。
PS5とXboxシリーズの発表以来多くのゲームにおいて 60 fps での 4K が依然として夢であることは、事前に、そして最終的に最初のゲームで明らかになりました。特にレイ トレーシングはリソースを大量に消費することで有名です。
私にとってそれは個人的なものでしたコントロール絶対的な目覚めの体験。私の以前の (ハイエンド) PC は、レイ トレーシングを有効にしてミステリー シューターから 45 fps をかろうじて絞り出すことができました。しかし、Nvidia のスケーリング プロセスのおかげで、安定した 60 フレーム/秒でプレイできるようになり、Control は本当に目を楽しませてくれました。 FSR 2.0 も同じ可能性を提供するため、このテクノロジーを搭載した多くのタイトルがコンソールで登場することを期待しています。
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