Xbox Series X|S は、RDNA2 のすべての機能を提供します。それらは正確には何ですか?
すべての次世代コンソールは、AMD の RDNA2 グラフィックス テクノロジに依存しています。
「ゲームの始まり」 - AMD はすべてのプラットフォームで代表される企業であるため、このスローガンを胸全体に掲げています。これは、現世代および次世代コンソールにも当てはまります。 PS5 および Xbox Series X|S の APU は完全に同社の最新チップ アーキテクチャに基づいており、さまざまな革新的なテクノロジーに依存しています。
Microsoft のブログである Xbox Wire が Twitter でフォローアップされました大きなグラフィックスカードのショーケース10 月 28 日に AMD から明らかにされたこと: Xbox シリーズのみこれらを詳しく見て、Microsoft がこれによって正確に何を意味するのかを分析してみます。
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DirectX レイ トレーシング (DXR)
DirectX 12 のレイ トレーシング実装は、まったく新しいものではありません。 2 年ちょっと前の Nvidia の RTX グラフィックス カードのリリースと同時に、DXR も初公開を祝いました。それ以来、正確な光線シミュレーションは次のようなゲームを評価してきました。バトルフィールド Vそしてコントロールリアルな反射とピクセル完璧なシャドウを備えています。
を目指して次期RX-6000ラインナップのスペックXbox シリーズがXbox Series Sはまだ20台あります。 RT コアはすべてのコンピューティング ユニットで使用されます。
それぞれに「Ray アクセラレータ」を備えたコンピューティング ユニットの概略構造。
起動時の薄いサポート:のみウォッチドッグス レギオンそしてデビル メイ クライ 5: スペシャル エディションこれまでのところ、完全なレイ トレーシング サポートを備えたゲームの起動が確認されています。どちらの場合も 4K、30 fps です。また媒体会話の中で必ず話題になります。
AMD ハードウェアベースのレイ トレーシングはどのくらい強力ですか?
すべてのタイトルの中で、Xbox Series S でもレイ トレーシングを使用するのは、Watch Dogs: Legion だけです。ただし、市場ですでに確立されている唯一の競争相手である Nvidia と比較して、潜在的なパフォーマンスを分類することは依然として困難です。 AMD は、同じ価格セグメントの最大のライバルよりも多くの専用レイ トレーシング コアを使用していますが、最初の漏れしかし、彼らは、それらがあまり効率的に機能していないことを示唆しています。注意してください、ドライバーの最適化はありません。 AMD グラフィックス カードの発売日は 11 月 19 日です。完成したドライバーは、1 秒あたりさらに数フレームを取得できるようになります。
Watch Dogs: Legion での正確なレイ トレーシングの反射
PS5 については次のような意見もあります。PS5 APU では 36 個のコンピューティング ユニットが動作するため、そこに 36 個の RT コアがあり、コンソールが Xbox Series S と Xbox Series X のちょうど中間に位置すると結論付けることもできます。ただし、DirectX は Microsoft 独自の API (ハードウェア ドライバーとゲーム エンジン間のインターフェイス) であるため、ソニーは DXR に依存できません。代わりに、日本企業はレイ トレーシングもサポートする特別にプログラムされた API を使用しています。したがって、1 つの例外を除いて、他のすべての機能も PS5 に実装できるため、Microsoft の声明はこれに言及しているのではないかと考えられます。
コストパフォーマンスに優れたパワー:RDNA2 ベースのグラフィックス カードは、最大限の効率を実現するように設計されているようです。提供されるワットあたりのパフォーマンスは非常に印象的であり、Xbox Series X は価格が約 580 ドルの RX-6800 グラフィックス カードにほんのわずかしか及ばないため、これはもちろんコンソール ゲーマーにとっても重要です。さらに、消費電力が低いということは、デバイスがより低温であり、したがってより静かであることを物語っています。
可変レート シェーディング (VRS)
今日のビデオ ゲームでフレームをレンダリングするときは、「シェーディング」、つまりピクセルまたはジオメトリ値の操作が主に使用されます。モーション ブラーから本物の水、角度のある 3D モデルのスムージングまで、ほとんどすべての最新のグラフィック エフェクトはシェーダー関数に依存しています。
VRS を使用すると、開発者は複数のピクセルを組み合わせて領域にピクセル シェーダーを同時に適用でき、たとえばシェーディングによる色調値の補正が可能になります。シーンによっては、同じ画質を維持しながら最大 15% のパフォーマンス向上が達成されるはずです。通常、個々のピクセルは個別に計算されます。
赤いゾーンでは、いくつかのピクセルがシェーダーによって同時に処理され、青いゾーンでは、個々のピクセルがそれぞれ処理されます。他の色はすべて中間段階を表します。 (画像出典: Nvidia)
メッシュシェーダ
VRS はピクセルベースのシェーダにのみ影響しますが、対応する 3 次元シェーダも全体的な見直しを受けています。レンダー パイプラインは従来、いくつかのサブ領域に分割されていました。、次々に取得されます。たとえば、頂点シェーダーは、幾何学的形状のコーナーポイントを変換する役割を果たします。一方、テッセレーション シェーダーは、後のステップで単純な図形から複雑な構造を生成します。
より強力であると同時により柔軟です:新しいメッシュ シェーダはこれらの機能をすべて組み合わせており、よりリソース効率よくプログラムできます。シェーディング タスクは GPU の処理コアに適切に分散され、任意の順序で実行できます。これにより、数十万のポリゴンに基づく非常に複雑な構造が可能になります。 Nvidia の「Asteroids」デモは、強力なメッシュ シェーダーがどのように動作するかをうまく示しています。
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サンプラーのフィードバック
4K テクスチャは通常、8MB のメモリを占有します。ビデオ ゲームの各シーンでは数百、場合によっては数千のテクスチャが表示されるため、メモリの負荷は膨大になります。特にテクスチャは常に完全なファイルとしてメモリにプッシュされるためです。サンプラーのフィードバックにより、各テクスチャを小さなブロックに分割することが可能になり、カメラの角度に応じてすぐにアクセスできるようになります。表示されていない領域はまったく読み込まれないか、優先度が低くなります。
インフィニティキャッシュ
RDNA2 に関連して AMD 自身が宣伝している革新技術の 1 つですが、Microsoft の出版物では言及されていません。これは、いわゆる Infinity Cache です。非常に高速なバッファーは、グラフィックス チップの帯域幅を大幅に増加することを目的としています。 4K アプリケーションは特に、非常に高いデータ スループットの恩恵を受けます。
次世代コンソールで使用される可能性は低いです。Microsoft と Sony はどちらもコンソールのメモリ帯域幅を正確に定量化しており、これは既知のハードウェア仕様を使用して完全に計算できるため、Infinity Cache が使用されるとは想定していません。代わりに、AMD はキャッシュが RDNA2 アーキテクチャに属していることを伝えます。 「RDNA2 を完全にサポート」というのは、おそらく見る人の目には少し映るかもしれません。
AMD によると RDNA2 の一部ですが、これまでのところコンソールに関するメモはありません: Infinity Cache
DLSS 2.0 とチェッカーボード レンダリングに対する答えとしての DirectML?
ブログ投稿でMicrosoft は RDNA2 の機械学習機能にも注力しています。とりわけ、NPC の人工知能はディープラーニングのおかげで改善される予定です。また、将来的には画質が向上し、「超解像」についても言及される予定だ。 Nvidia の「ディープ ラーニング スーパー サンプリング」もまったく同じように説明できます。画像は低解像度でレンダリングされ、AI サポートのアルゴリズムによってアップスケールされます。結果は驚くほど鮮明で、パフォーマンスの向上は計り知れません。
Control の比較ビデオでは、画質が大幅に向上し、パフォーマンスが 80% 強向上していることがわかります。一方、DLSS 1.0 は急激に低下しており、魅力的な方法で深層学習アルゴリズムを実装することがいかに難しいかを示しています。
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完璧への長い道のり:DLSS がこのレベルに達するまでに何か月もかかりました。 Nvidia が本当に感銘を受けることができたのは、2 回目の反復までではありませんでした。したがって、AMD と Microsoft がこのテクノロジーに関して沈黙しているのも不思議ではありません。おそらく使用できるようになるまで、しばらく待つ必要があります。ただし、4K で一定の 60 fps でのレイ トレーシングは、コンソールでは例外的なままであるだけでなく、標準になる可能性があります。
一方、PS5プレーヤーは、ソニーのチェッカーボードレンダリングの進歩か、独自のディープラーニングバリアントに依存する必要があります。 DirectML も Microsoft 独自のソフトウェアです。
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