ゼルダ TotK: 地下に行かなければならないたびに、私の心は沈みます
任天堂が新作を発表したとき...ゼルダの伝説 涙の王国とほぼ同じゲーム世界を提供しますブレス オブ ザ ワイルド、信じられないという気持ちで目を丸くしました。すでによく知られている地域を再び探索するのはどれほど楽しいでしょうか?
私の約 70 時間のゲームプレイの結果、明確な答えが得られました。新しい空島のおかげでもありますが、とてもエキサイティングです。もう一度、私はおもちゃ屋にいる小さな子供のように、興味のあるポイントから次のポイントへと走り回り、このゲームが提供するすべての秘密とサイドクエストを楽しんでいます。そして、ハイラルのあらゆる地域でそのようなポジティブな感情を持てたらいいのにと思います。
しかし、私はそうではありません。
私にとって、ゲーム世界に点在する無数の深淵を経てたどり着く新たな地下は、空島や地上とは対極にあるものです。あまりにも恐ろしいので、実際にそこを探索する気はありません。その代わりに、再び自分自身をテレポートできるときは、いつも大きな石が私の心から転がり落ちます。
印象的なコンセプト、不安感
初めに:基本的に、アンダーグラウンドのコンセプトは非常に印象的です。なぜなら、任天堂は基本的にゲームの世界全体を再び弱体化させたので、いわば世界の下に世界があるからです。しかし、それは逆に、特に魅力的なものではありません。地下に関して私が特に怖いのは次の 3 つです。
- 暗闇:リンクが地下に潜ると、文字通り暗闇の中にいます。光る種と周囲が徐々に明るくなっていかないと、文字通りここには陸地が見えません。
- 駆動:もちろん、ハイラルの地表には致命的な危険が数多くありますが、地下ほど頻繁ではありません。ここには、触れると貴重な生命の心臓を蝕む溶岩のような瘴気が存在するだけでなく、数多くのボス敵がそびえ立っています。ここの標準的な敵でさえ、地上の敵よりも多くの罰を受けます。
- デザイン:地下の一般的な構造は間違っていません。隠された寺院、枯れた木々、興味深い色遊び、あくびのような深淵がありますが、個々のエリアが上部の構造であるという認識が欠けているというだけの理由で、全体的にそのデザインは非常に反復的で単調だと思います。世界は私にとってとても素晴らしいものです。
そのため、地上や空の島とは異なり、地下ではほとんどすべての場所で歓迎されていないと感じます。それで体調がかなり悪くなったので、これまで巨大な洞窟を訪れるのは短めでした。
何度か、自分が奈落の縁に立っているときに本当に怖くなったことさえありました。暗闇の中で何が私を待っているのかをよく知っています。
例外は規則を証明する
これまでの例外は、私の一部であるいくつかのメインミッションとサイドミッションです。テストとティアーズ オブ ザ キングダム。たとえば、次のようなものが含まれます。自動システムがアクティブ化されます。そしてもちろんそれは火の神殿他のアンダーグラウンドとは対照的に、私はそれがとても気に入りました。しかし、ここでも、ハイラルの仮想の日光に自分自身を照らすことができたとき、私はいつも安堵のため息をつきました。
あらゆる嫌悪感にもかかわらず、私は最終的には地下組織と和解できると確信しています。なぜなら、任天堂がこのエリアをエンドゲーム向けに設計したのは明らかだからです。したがって、私のリンクが後で非常に強力な武器と、そして何よりも瘴気に耐性のある鎧を備えてハイラルの地下の領域に移動できるようになったときに、どのような感情を抱くかを見るのが楽しみです。
そうすれば、私はそこで実際に楽しんでいるとさえ想像できました。ただし、それでも数時間かかります。それまでは可能な限り地下を避けるつもりです。
あなたはどうですか: トビと同じように地下に冒険することに消極的ですか?
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