排他的:Mindseyeは「最初から線形、映画の準備ができているために計画されていました」

Kuro

そして、元ロックのスターであるレスリー・ベンジーズの新しいスタジオBuild A Rocket Boyがその背後にいるので、もちろんあなたはよく見てみます。一人で何今では、最初に発表された神秘的なあらゆる場所と、スタジオの3番目の製品であるArcadiaが、あなたがよく聞くことに関連していることとは、まだまったく明確ではありません。 Mindseyeの予告編は本日、GTAシティパノラマ、シュートアウト、車で追いかけているが、「Open-World」という言葉はスタジオを口に入れないことを示唆しています。

今週の初めには、Mindseyeの共同ゲームディレクターであるAdamを撮影する機会がありました。テキストフォームハウバーでいくつかの質問を撮影して、今日公開されている情報の多くはまだありませんでした。それにもかかわらず、彼の答えは、3つの製品が互いにどのように振る舞うかという印象を与えます。そして、いや、マインドは、巨大な都市を追いかけているにもかかわらず、実際には直線的な冒険です。しかし、読むのが最善です:Adamは、ストーリーアプローチ、シナリオ、そしてロケットの少年エコシステムを構築しています。


Eurogamer.de:Mindseyeは、監視とAI、そして明らかに民間の軍事会社を伴う人々のテクノロジーの浸透などの現在のトピックと共鳴するゲームのようです。同様のトピックを扱う以前はゲームがありましたが、それは常に将来の音楽でした。今ではそうではありません。これらのトピックを調査するように促されたきっかけは何ですか?

アダム・ウィーシング:Mindseyeの概念の中で、私たちは未来主義とサイエンスフィクションのオリジナルミックスを備えた将来のビジョンを開発しました。数年前、私たちは非常に未来指向の多くのアイデアを持っていました。そして、技術の進歩が今日の文化と社会の不可欠な部分になる方法をリアルタイムで体験することは興味深いことです。これにより、私たちのストーリーはプレイヤーにさらに関連しています。私たちは皆、私たちの周りにこれらの変化を見ていると思います。そして、あなたが私たちの将来にとって何を意味するのかを自問するのは生来の人間の反応であり、ゲーム数でこの質問を探求するのは楽しいです。

ただし、この分野で楽しむ機会があるため、これらのトピックのいくつかは、将来のテクノロジーのより伝統的なディストピアの解釈よりももう少し簡単に取り組みたかったのです。私たちは、深いキャラクターと私たちの可能性のある未来の楽しい探求との深刻な物語のバランスを見つけることができたと思います。

Eurogamer.de:Mindseyeはどのような世界で演奏しますか?それは私たちの近い将来ですか、それとも代替物語ですか?

AW:近い将来のアメリカにあり、私たちが住んでいる世界の特徴を持っていますが、軽いねじれがあります。私たちは常に世界を理解できるようにするために最初にプレイヤーを未来主義に根付かせようとしましたが、後にいくつかのSFトピックが紹介されます。

Eurogamer.de:Mindseyeのゲームプレイ要素の組み合わせをより詳細に説明できますか?予告編は、射撃と運転に強く向けられているという印象を与えました。私たちの読者に、ゲームの流れがどのように見えるかについての印象を与えます。

AW:多くの銃撃があり、車両の運転行動とゲームの運転体験に非常に満足していますが、さまざまな戦闘アプローチでゲームプレイを少し緩め、ミッションからミッションまで、世界に直接配信されるミニゲームや追加のゲームセクションなどを提供しようとします。しかし、それらは歴史以外でもアクセスできます。

ストーリーに合わない可能性のある方法でさえ、さまざまな方法で使用したい高品質のゲームプレイシステムを構築しています。 Arcadiaのおかげで、これらのシステムをさまざまな方法で使用する追加のコンテンツを配信できます。プレイヤーは、同じツールセットで独自のゲームプレイエクスペリエンスを構築することもできます。

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帰属

Eurogamer.de:すべての物語、本、映画、映画、ゲームから「家系図」を作成しなければならない場合、それが何であるか、Mindseyeの両親と祖父母は何ですか?

AW:私たちはさまざまなメディアのファンであり、JJエイブラムスやリドリースコットなどの映画の先見者に触発され続けています。

Eurogamer.de:ストーリーに置かれたシングルプレイヤーアクションアドベンチャーは、特定のフランチャイズに縛られていなければ、近年苦労したようです。ゲームが以前と同じようにストーリーの開発に依存しなくなったことを意味するので、これは憂鬱です(インディーゲームを除いて)。なぜそれがあなたの意見で、そして - より重要なこと - シングルプレイヤーのストーリーゲームをフィクスチャに戻すために何ができるのでしょうか?

AW:私たちはこの懐かしさを元のIPSと共有し、現在の文化における文脈的なアンカレッジと私たちのキャラクターとの感情的なつながりを持つ、緊張して精巧な物語の物語よりも大きなビジョンを持って、マインドイエイの最初の章を開発しました。最初から、私たちが喜んで見て喜んでいるような、大ヒットアクション映画やビンギングのテレビ番組に似た、未来主義と想像力のオリジナルミックスで直線的な映画の準備ができた体験を提供したかったのです。しかし、ゲームでは、プレイヤーはアクションに没頭し、画面上のアクションを制御できます。これは非常にエキサイティングで魅惑的であると考えています。

Eurogamer.de:年齢と家族が増えているので、私はますます描かれていると感じています。そこでは、メディアを作らずに合理的な時間枠内で、そしてそれから何かを取り出す機会があります。同様の考慮事項に影響を与えて、何かをより単純で管理しやすくすることができます(Mindseyeが50時間以上かかるゲームではない場合)。

AW:エンターテインメントのこの新しい時代、ストリーミングプラットフォーム、オープンワールドゲーム、オンデマンド文化では、無限のコンテンツを消費する方法で、私たちは最初の章であるMindseyeで、アクションチャージで直線的なストーリーでプレイヤーを魅了したかったのです。さまざまな形のエンターテイメントが私たちの貴重で限られた時間を競います。私たちはこれを尊重し、アクションがある瞬間から別の瞬間に魅了され、現代の聴衆の忙しい生活と、その時間を過ごすための圧倒的なオプションを尊重することを確認したいと考えています。

Redrock Cityは、プレイヤーがそれらを探索して楽しみたいと思っている美しい映画のような環境です。そのため、ミッションからミッションへと強制されている間、メインストーリーから逸脱し、プレイアルカディアのゲームの追加セクションを楽しむ機会があります。プレイヤーは、キャラクターの開発とニュアンスを拡大する魅力的な背景ストーリーに違った何かを体験したり、没頭する機会を得て、メインストーリーから抜け出したいときを制御します。そのため、世界でより多くの時間を過ごしたいプレイヤーは、私たちが終了したキャンペーンの長さを膨らませることなく、何時間も追加のコンテンツを楽しむことができます。

Eurogamer.de:どこでもニュースを期待できますか?開発の進歩はどうですか?

AW:どこにでも私たちがこの中に築き上げた別の世界が、アルカディアからロケットの少年エコシステムを構築しています。それはファンタジーの世界であり、マインドシーは現実的な世界であり、私たちのアルカディアツールは両方と互換性があります。私たちはロケットの少年を作ることで私たちがするすべてのことを望んでいます。どこでも、さまざまな種類のゲームプレイと体験を備えた創造性と楽しみのためのスペースです。 Mindseyeはその一部ですが、それはそれ自体がゲームとして立つことができ、いくつかの章で私たちが持っているより大きなビジョンです。