ヨーロッパ4

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Europa Universalisは、単なる壮大な戦略ゲームではなく、ジャンルのゲームの間で真の伝説です。これは、Paradox Interactiveの最も長く続くシリーズであり、これだけで尊敬に値します。このレビューでは、ゲームの2つの重要な側面、軍事問題と外交を詳細に見たいと思います。

私はEuropa Universalisの4つの部分すべてをプレイし、このジャンルの長年のファンとして、それぞれに何時間も費やしました。最初のゲームは2000年にリリースされ、それ以来、シリーズは長い道のりを歩んできました。新しいリリースごとに、それはより深く、より複雑で興味深いものになりました。パラドックスのスウェーデンの開発者は自分のビジネスを本当に知っています。ほとんどすべてのイノベーションは、以前の部分に非常に不足していたまさにその要素でした。

このレビューでは、Europa Universalis IVとそのアドオンに焦点を当てます。 4番目の部分では、ゲーム出版物とコミュニティから高いマーク(平均8.5以上)を受け取りました。パラドックスはそのニッチを超えて、「選択したゲームのゲーム」だけでなく、本当に人気のあるプロジェクトを作成することができたと言えます。 EU4には多くの利点があり、開発者は賞賛に値します。しかし、賞賛に加えて、私はゲームについても批判的な見方をしています。結局のところ、すべての更新の後でも、それはまだ巨大ですが、ほとんど未開発の可能性を持っています。

ゲームの世界:大規模な地図と歴史的時代の無料蒸気アカウント

すべての革新にもかかわらず、Europa Universalisのある部分から別の部分に変わらないままである基本から始めましょう。ゲームはしばしば「リアルタイム戦略」と呼ばれますが、これは誤解を招く可能性があります。意思決定の速度が重要な古典的なRTとは異なり、Europa Universalisでは、ゲームを一時停止し、次のステップについて冷静に考えることができます。

すべてのメカニックは、多くの州や海の地域に分かれた世界地図の周りに構築されています。新しいパートごとに、これらの領土の数が増加し、Europa Universalis IVがリリースされるまでに(アドオンの完全なセット)、ゲームの世界はこれまで以上に詳細になりました。年代順に、この行動は中世後期からナポレオン戦争の終わりまでの期間をカバーしています。その時に存在していたどの州でもプレイすることができますが、ここには明確な勝利条件はありません。これにより、ゲームは何を努力するかを決定する一種の「サンドボックス」になります。

しかし、最終目標の欠如は、ほとんどのプレイヤーが自分自身のために特定のタスクを設定することを妨げません - 世界支配。戦争、外交、経済学、植民地化、技術開発など、さまざまな方法で達成できます。新しいリリースごとに、このシリーズは大きな変化を遂げており、Europa Universalis IVも例外ではありません。しかし、詳細を掘り下げる前に、ゲームを基本レベルで変更した重要な機能を1つ強調する価値があります。

以前は、誰がこの国を支配したかはそれほど重要ではありませんでした。君主の才能は、テクノロジー開発にわずかなボーナスを提供し、ゲーム内のイベントに時々影響を与えました。それが彼らの役割でした。 Europa Universalis IVでは、状況は根本的に異なります。支配者のスキルは、管理、外交、軍事の3つの主要なリソースの成長に直接影響します。これらのポイントは、多くの行動に必要です。テクノロジーの調査や国家のアイデアの採用から、新しい地域の統合まで。支配者自身に加えて、彼らの世代はアドバイザー(コストが高いほど、与えるポイントが多い)と他の多くの要因の影響を受けます。この重要な詳細を扱ったので、ゲームのすべての側面を詳しく見てみましょう。

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EUの軍事問題:戦略、戦闘、要塞

Europa Universalisシリーズは再び証明しています。人類の歴史は、残念ながら、戦争の歴史です。平和的な発展?良い考えですが、実際にはほとんどユートピアです。あなたやあなたの同盟国を脅かす人が常にいるでしょう。新しい部分の軍事力学は、より深くだけでなく、はるかに現実的になっています。多くの変更がありますが、通常のゲームプレイを逆さまにするいくつかの変更があります。

さて、軍隊がすでに半分以上を通過している場合、それを止めたり、突然引き返したりすることはできません。これはささいなように思えますが、実際には戦略的な革新です。一般的な戦いの理想的な位置を見つけ、山でのunningな操縦、川の敵を傍受することです。これはすべて、誤算のコストがかかりすぎる可能性があるチェスのゲームに変わります。これはマルチプレイヤーで特に興味深いものです。ここでは、すべてのステップが決定的になる可能性があります。個々の戦いの結果は、もはやそれほど重要ではありません。敗北した軍隊は、EU3にあるように、単に最寄りの州に退却するのではなく、安全な距離に進みます。 2回の打撃で敵を倒しますか?今では常に可能ではありません。

以前は、要塞はより受動的な障壁でした - 国全体を築き、敵を遅らせることを望んでいます。 EU4では、すべてが異なります。今では、各要塞が独自の要塞を持っていない近隣の州を制御しています。これにより、戦略に深さが追加されます。第一に、要塞があなたの管理下にある場合、隣接する地域を自動的にキャプチャできます(敵軍によって保護されていない場合)。第二に、要塞化は今や敵の動きを本当に妨げています。そして最も重要なことは、彼らはあなた自身の戦いに影響を与えることです。あなたの要塞と一緒に州で戦いが起こった場合、あなたの軍隊は防御的なボーナスを受け取ります。山のいくつかの要塞を想像してみてください。彼らは敵の前進を遅くするだけでなく、あなたをほとんど難攻不落の要塞にします。もちろん、欠点があります。建物の要塞は高価です。国境を確実に保護したいですか?印象的なリソースを準備します。

新しい統計、陸軍のプロフェッショナリズムは、深さの別の層を追加します。ドリルで増やすことができます。これにより、軍隊は平時で訓練することができます。これにはお金がかかります:兵士はトレーニング中に全額を受け取ります。プロフェッショナリズムが高いほど、陸軍は戦います。それはより多くの損害を与え、犠牲者が少なくなります。さらに、高い訓練により、国全体の戦闘効果が向上し、追加の軍事的選択肢が開かれます。しかし、キャッチがあります。あなたの軍隊がより専門的になればなるほど、あなたが利用できるmerc兵が少なくなり、彼らはより多くの費用がかかります。これは、merc兵軍から正規軍への歴史的移行への言及です。このメカニックは成功しましたか?議論の余地があります。プロの軍隊を作ることは長く高価であり、merc兵の欠点にもかかわらず、merc兵は非常に有用なままです。時には、エリート軍を何年もの間建設するよりも、一時的な兵士を募集する方が簡単な場合があります。

EU4の外交:何が変わったのですか?

戦争は戦争ですが、ヒューゴ・グロティウスが言ったように、平和のために戦争は繰り広げられます。 Europa Universalis IVでは、外交が大きな変化を遂げ、国間の相互作用をより論理的で理解しやすくしています。正確に何が変わったかを把握しましょう。今、あなたはフランスが同盟を拒否する理由を推測する必要はありません。新しい外交ウィンドウには、人工知能の決定に影響を与えるすべての要因が表示され、ほとんどの場合、それらは非常に論理的に見えます。 EU4には、同盟、王朝の結婚、家臣条約など、緊密な外交関係を維持できる国の数に制限があります。制限を超えることができますが、これにより、外交ポイントの成長が減少し、新しい契約の可能性が減少します。ただし、修正されておらず、国家のアイデア、政治的コース、ランダムな出来事に依存しています。

主な革新の1つは、公式のライバルのシステムの導入でした。各州は最大3人の対戦相手を選択でき、AIは同じことをします。この革新はいくつかの利点をもたらします:

  • 外交関係はより予測可能になりました。共通の敵はあなたを潜在的な同盟国にし、あなたの味方と対立する国はあなたと協力する可能性は低いです。
  • ライバルに対する勝利は、外交的影響ポイント(パワープロジェクション)の形でボーナスをもたらし、追加の利点を提供します。
  • ライバルからの領土の捕獲は、外交的な結果の観点から容易になっています。

ライバルと同じ「重量カテゴリ」でのみ電力を選択できることを覚えておくことが重要です。電力のバランスが変化した場合、ライバルのステータスは自動的にキャンセルされます。

依存状態の管理は、より深く、より便利になりました。新しい家臣インターフェイスでは、次のことができます。

  • 戦争での行動を制御し、
  • 税政策を変更し、
  • 家臣協定を変更します(たとえば、家臣を行進に変えます。これにより、収入が減りますが、防衛能力が向上します)。

同時に、特に強いものであり、大君主との関係が望まれる場合、家臣は独立のために努力する可能性がはるかに高くなります。家臣が自由への欲求を宣言した場合、他の国はそれを支持するかもしれません。たとえば、リトアニア公国をポーランドの支配下に置いたり、デンマークのカルマー連合を保存することは、今でははるかに困難です。

外交官は現在、特別なエージェントではなく、EU4のスパイを担当しています。コアメカニックは、他の人々の領土に主張を加えています。これは、戦争の正当な口実を提供します。時間が経つにつれて、スパイ活動のリストが拡大します。敵の評判を台無しにしたり、貿易を損なう、反政府勢力を支援したりすることができます。ただし、ここには欠陥があります。スパイが暴露されている場合、深刻な結果はありません。これにより、システムが現実的で退屈になります。最後に、EU4にはビクトリアに触発された優れた電力システムがあります。トップ8に入ることは、州の規模、依存国の数、州の発展のレベル、および技術の進歩に依存します。優れたパワーステータスは、他の人の戦争に干渉する能力を含む特別な特権を与えます。しかし、ゲームのこのメカニックはビクトリアほど発展していないため、主にプレーヤーを影響力のある支配者のように感じさせるのに役立ちます。

EU4の外交は、より透明性が高く、論理的で、インタラクティブになりました。開発者は、インターフェイスを改善し、信頼とライバルのメカニズムを追加し、家臣管理を深め、スパイをより柔軟にしました。しかし、スパイ活動に対する弱い結果や、大国の不十分な開発システムなど、いくつかの欠点があります。いずれにせよ、ゲームは今でははるかに興味深いものになっており、外交は戦略のより重要な部分です。

Europa Universalis IVの経済

Europa Universalis IVの経済システムですぐに目を引く主なものの1つは、貿易の仕組みの大きな変化です。現在、それは国家の経済においてはるかに重要な役割を果たしています。以前の商人が、貿易センターの場所のために互いに競争したり、ライバルをノックアウトしたり、戦いに負けた場合、開発者はこの日常的なマイクロ管理からプレイヤーを解放しました。商人は、それらを思い出すことに決めるまで、貿易ノードに残ります。彼らはあなたの財務省のために直接稼ぐか、ルートに沿ってさらに貿易の流れをリダイレクトすることができます。ゲーム内の貿易ルートの歴史的な正確さは論争を引き起こすことがありますが、メカニズム自体は論理的に機能し、エキサイティングです。さらに、貿易は以前の部分よりもはるかに多くのお金をもたらします。あなたがあなたの州に繁栄を望むなら、この側面を無視することは最良の戦略ではありません。

各貿易ノードの市場シェアは、貿易力によって決定されます。それは多くの要因の影響を受けますが、重要な役割は、このノードに関連する州の制御によって再生されます。さらに、すべての土地が同様に重要であるわけではありません。川の口や戦略的に位置する都市の所有は、状況を劇的に変える可能性があります。また、特別な建物を建設することで貿易力を高めることもできます。もう1つの重要な要素は艦隊です。沿岸貿易ノードでは、「貿易を保護する」ミッションを実行する軽船があなたの立場を大幅に強化します。しかし、敵の封鎖は、それどころか、あなたの取引能力を大幅に弱める可能性があります。たとえば、オランダやヴェネツィアなど、貿易力としてプレイする場合、強力な艦隊なしではできません。そうしないと、商人は無効で無防備になります。

Europa Universalis IVの植民地化:発見の新しい時代

新しい土地の発展は現代の重要な特徴であり、Europa Universalisシリーズは常に植民地化に特別な注意を払ってきました。しかし、ゲームの前の部分でアメリカ、アフリカ、アジアの海外の所有物が互いにほとんど異なっていなかった場合、EU4ではこのプロセスははるかに多様で深く発展しました。ゲームでのアメリカの探検は、歴史のように、15世紀の終わりに始まります。驚きが好きな人のために、開発者は新世界にランダム生成機能を追加しました。北アメリカと南アメリカの通常の輪郭の代わりに、島と大陸の予期せぬ配置を備えたまったく新しい大陸の景観を得ることができます。履歴の正確性を好む場合、設定でランダム生成を簡単に無効にすることができます。

特別な自律団体である副ヨルトは、アメリカの領土(およびオーストラリア)に登場しました。 1つの植民地地域(たとえば、ブラジル)で5つの都市を制御すると、依存状態を形成します。このコロニーは、その領土を拡大するだけでなく、戦争を宣言することさえできます。開発する地域が多いほど、より多くの副ヨルトがあります。つまり、戦争での職務と追加の同盟国からの収入が増えます。しかし、それほど単純ではありません。あなたの植民地が発達するほど、彼らは独立のために努力します。大都市が弱いか、制御を維持できないことが判明した場合、蜂起や権力の闘争の可能性に備えてください。

すべての植民地の所有物が副ヨルトになるわけではありません。一部の地域は、経済的利点を提供する貿易会社に譲渡することができます。彼らの管理下にある州は、独自の建物のラインを受け取り、この地域の貿易力を大幅に高めます。これは、アフリカとアジアの資源が豊富な部分で特に有益です。開発された植民地帝国は、具体的な利点を提供します。より多くの副ヨールティと貿易会社は、より多くのボーナスを意味します。商人の増加から陸軍と海軍の制限の増加まで。植民地時代の力は、拡大と支配の大きな可能性を受けます。あなたの国が有利な地理的立場にある場合、必要なリソースと国家的アイデア(たとえば、スペインなど)がある場合、植民地人種に参加しないことは本当の間違いです。

Europa Universalis IVのシステム要件

Europa Universalis IVの壮大な戦略ゲームプレイを完全に体験するには、システムが特定の要件を満たす必要があります。以下の表は、最適なパフォーマンスに必要な最小仕様と推奨仕様の両方の概要を示しています。

最小要件 推奨要件
OS:Windows®764ビット OS:Windows®10/11 64ビット
プロセッサ:Intel®Core™I3-2105 / AMD FX 4300 プロセッサ:Intel®Core™I3-3240 / AMD FX 8120
メモリ:4 GB RAM メモリ:8 GB RAM
グラフィック:NVIDIA®GEFORCE™GTX 460 / AMD RADEON™HD 5850 グラフィック:NVIDIA®GEFORCE™GTX 660 / AMD RADEON™R9 380
DirectX:バージョン9.0c DirectX:バージョン11
ストレージ:6 GB利用可能なスペース ストレージ:6 GB利用可能なスペース
サウンドカード:DirectX互換性 サウンドカード:DirectX互換性

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Europa Universalis IVをユニークな戦略ゲームにしている理由は何ですか?

Europa Universalis IVで経済はどのように機能しますか?