ゴシック様式(1/5)の上昇とケース:すべての抵抗に対して
会話の終わりに、マティアスフィラーは非常に興味深いことを言います。彼は著者およびゲームデザイナーとしてPiranha Bytesで長年働いており、どの極端がゲーム開発を行うことができるかを目撃しました。彼の結論:
「あなたはそのようなゴシック様式を一度しかするか、私たちのケースでは2回半です。」
ゴシック様式のゴシック2とレイヴンの延長により、ルールの孤独な人たちは、実際のように常に認識できるわけではありませんが、まだ反響するユニークなものを作成しました。ゴシックの開発史をジェットコースターと比較したいのですが、間違っているでしょう。ジェットコースターは少なくともあなたのレールに残っていますが、ゴシックは脱線します。
なぜなら、役割プレーヤーの開発履歴は、振り返ってみると迷惑な開発チームについて語る矛盾に満ちているからです。多くの不運を抱えている人は、たとえ彼らが多くのことをしなければならないとしても、一緒に抱きしめます。この5つのパートの記事シリーズでは、デビューからアルカニアまでの開発史を理解するためにブランドを形作り、形作った25人以上の人々と話をしました。ゴシック4。 Piranha Bytes自身はインタビューをしたくなかったので、ほとんどの元ゴシック様式の開発者はここでの過去について話しています。
ただし、完全な再構成ではありません。 2001年3月にゴシック様式の出版物以来、ほぼ20年が経ちました。思い出は消え、時間の経過とともに喫煙バランスの壁紙のようになります。一部の開発者は、肯定的な経験を思い出すことができましたが、他の開発者は否定的な経験にもっと存在していました。
助けのおかげです何年もお気に入りのゲームに行ってきた人詳細なアーカイブYouTubeビデオはキュレーションされており、イベントを手配して解釈することができます。シリーズの作成の最初の部分は、当初はダークビッグバン、ピラニアバイトの設立、カルトクラシックがどのように始まったかについてです。
模範的なサブワールド
「私が勉強していないとき、私は何時間も学生の工芸品に掛けられ、編集者と一緒に世界を築きました」とバート・スペクケルズは回想します。 Ulf WohlersとDieter Hildebrandtと一緒に、コンピューターサイエンスの学生はしばらくの間、MS-Dosで独自のゲームエンジンに取り組んでいます。 WohlersとHildebrandtは、学生時代からブレーメンで働いています。、3Dグラフィックスを使用した最初のゲームの1つは、リアルタイムで計算されました。
1990年代半ばに勉強するために彼らがオルデンバーグに移動し、そこでスペックケルを知ると、彼らは3人のチームを形成します。ある時点で、ラム酒のいじくりはもはや彼らにとって十分ではありません。 「それから私たちは、開発者のスタジオを書き留めて、彼らはチーム名のマッドサイエンティストを与え、3つのディスクで以前の作品のデモを詰め込んでいます。ダークファンタジーダンジョンでのアクションロールプレイングゲームを目指しているので、デモを「ダーク」と呼んでください。
8社がこのグラフィックフレームワークを見ることができます。唯一のスタジオは、特にプランナーやオフィスなどの脆弱な経済シミュレーションのために、クリュデンエンジンで彼自身のゲームを想像できる唯一のスタジオです。 Funsoftの彼女の主要な部分は、その時点で拡大し、より野心的なプロジェクトで国際的な聴衆に対処したいと考えています。
しかし、楽しい柔らかさだけでなく、3人の生徒がちょうどいいです。 4人のグリーンウッドの従業員は、アニメーションのエクセルテーブルを脇に置き、ロールプレイングジャンルへの熱意を自分のゲームに注ぐことを考えてきました。 Tom Putzki、AlexBrüggemann、Stefan Nyul、Mike Hogeにとって、「Dark」が待つ機会です。
マッドサイエンティストの最初の計画から、何年もの間、彼女の飼いならされたテクノロジーでゲームを開発するというものでしたが、いくつかの議論の後、何もしません。 3Dグラフィックスが短い間隔でより大きな進歩を遂げているとき、彼らのエンジンは単に時代遅れです。さらに、Greenwoodの人々は、一人称の観点からUltima Undergroundクローンを望んでいませんが、詳細な上位世界のサードパーソンビューでのロールプレイを望んでいます。
グリーンウッドの一部でのいくつかの説得の後、学生は最終的に再起動の利点を認識します。 「ソフトウェア開発を知っている人なら誰でも、あなたが学んだことから再び始められることもあることを知っています」とSpeckels氏は言います。エンジンナンバー2のZengineは、より高い解像度、Windows接続、没入型の3Dワールドを作成できる実際のPolygonnネットワークを備えた、より技術的に洗練されたテクノロジーです。
葉を通り抜けるためのオリジナルのゴシック様式のデザイン
ここでは、Piranhaが出版社に彼らの概念を説得するために作成する最初のデザイン文書の1つを見ることができます。マルチプレイヤー、2つのマジックシステム、可能なコンソールの適応などの多くの要素が、完成したゲームにそれを獲得することはありません。マイク・ホージは今日、彼女が当時ゴシック様式で何をしようとしていたのかを見て笑わなければなりません。コンセプトはあまりにも野心的で、開発チームはあまりにも経験がありません。 Piranha Bytesが試行しようとする時間を得たので、それは何らかの形で滑らかでした。
刑務所が発生します
マッドサイエンティストがオルデンブルクで新しいエンジンを計画している間、オルフェウスプロジェクトの構想段階は、230キロ離れたボクムのグリーンウッドで始まります。 「私はいつも会議室に座っていて、そこに落ち着いていて、完全に塗られたディンA3の葉だからです」と、彼自身の声明によれば、「家庭教師と吹きについては知らない」とマイク・ホージは回想します。
彼の3人のグリーンウッドの同僚であるプッツキー、ブリュゲマン、ニュルと一緒に、彼は1997年に設定とゲームプレイのラフなデザインについて座っています。ゲームの世界は、建物が小さなチームを管理できるように設計する必要があります。したがって、何らかの制限が必要です。しかし、島は彼らにはあまりにも明白に思えます。目に見えないフェンスが静かすぎます。
「ちょっと待ってください:目に見えないフェンス?あなたはそれから魔法の壁を作ることができます、«Hogeはその時点で思考プロセスを説明します。 「そして、全体がrib骨でした:魔法の壁、なぜそこにいるのですか?彼らは何かを締め出したいですか?彼らはそれに何かを保管したいですか?それは刑務所かもしれません。その後、synergiesが映画に付属しています›ガラガラヘビ。
ただし、考慮事項がコードラインになる前にのみ、Greenwoodはつまずきます。パブリッシャーのFunsoftは、おそらく両社間の矛盾のために、マネータップを回します。これは従業員にとって災害です。
»私たちは週末にオフィスの会議室で過ごし、それがどのように進むことができるかを考えました。そして、4つの個別の企業が設立されたと、«1997年10月のピラニアバイトの基礎についてのトムプツキは言います。4人の元従業員に加えて、グリーンウッドの創設者であるマルカス・シェアがサイレントパートナーとしてもピラニアバイトの出現に関与しています。後にこのストーリーで重要になるシェアは、開発者スタジオに約300,000マークをポンプで送り込みます。
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