RTX 5090 と RTX 4090: 最初のテストでは、新しいフラッグシップはどれくらい優れていますか?
新しいRTX 5090に関するテストレポートの禁輸措置が低下しました。詳細な記事で、グラフィックカードが私たち自身の測定値にどれだけうまくカットされているかを知ることができます。
この記事では、他のテストレポートの結果が以前のフラッグシップRTX 4090とどのように比較されるかについても説明します。
RTX 5090は、測定に応じて非常に高速です
次の値は、フレーム生成なしの4Kでの測定を指します。そのため、AIによって完全にレンダリングされる写真はここでは問題ではありません。
一方、DLSSとFSRを介したアップスケーリングは、主にレベルの品質で、ベンチマークで部分的にアクティブであり、これはWQHD解像度に対応しています。これは、4Kで常にネイティブではなかったことを意味します。
RTX 5090対RTX 4090
ラスター化 | レイトレース/パストレース | |
---|---|---|
コンピュータベース | +24% | +22% |
ゴーレム | - | +57% |
ハードウェアはボックス化されていません | +27% | +17% |
igorslab | +24% | +21% |
Linus Techのヒント | +26% | +29% |
PCゲームハードウェア | +28% | +26% |
TechPowerup | +34% | +31% |
- 平均して、パフォーマンスプラスは約25〜30%の範囲で動きます。
- ゴーレムでは上向きの強い暴走がありますが、値は3つのゲームに基づいているだけで、そのうち2つはパストレースを備えた特に厳しい設定を使用しています(サイバーパンク2077とインディアナジョーンズと大きな円)。
- 私たちで9つのゲームでは、グリッドパフォーマンスが平均42パーセントを獲得しますが、ここでも幅広い範囲があります。 Hellblade 2では20%の利益のみを測定しましたが、Ark:Survival Ascendedで49%です。
時には大きな違いの説明は要因にあるべきですシェーダーユニット
そしてメモリ帯域幅
見つかります。前者のRTX 5090のみ
約29%の増加が提供する必要があり、メモリ帯域幅の場合は77%です。
選択した設定のゲームと使用されるハードウェアを使用すると、両方の要因の恩恵を受けることができる場合、大幅に増加したストレージ帯域幅から大きな利点を引き出すことができないタイトルよりも、より大きなFPS利益が可能です。
テスターはマルチフレーム生成について何と言っていますか?
RTX 5000世代の最も注目すべき新機能は、マルチフレーム生成です。これまでのところ、AIを介して完全にレンダリングできる中間画像は1つだけでしたが、現在は最大3つになりました。
これにより、機能のサポートが大幅に大幅に機能する(少数)プレイのFPSが増加しましたが、実際にはうまく機能しますか?
多くのテスターがこれについて言っていますそして
、しかし、次の引用が示すように、制限がないわけではありません。 MFGは、YouTuberチャンネルのLinus Techのヒントとハードウェアのボックス化されていない最悪の事態です。
テスターからマルチフレーム生成への引用
コンピュータベース
動く画像ははるかに流動的に見えますが、違いは本当に大きく、すぐに見られます。同時に、フレームペーシングは悪化せず、フレームの生成と比較して遅延はほとんど増加しません。画質に悪影響はありません[...]。
DLSS 4 MFGは、通常のフレーム生成と同様に、パネルではなく、ブランケットを置き換えません。 50〜70 fpsのレンダリングフレームワークは、DLSSスーパー解像度のみの唯一のものであるか、または存在しない、良い感覚のために継続します:ブランクパフォーマンス!
ハードウェアはボックス化されていません
適切な条件下で有用で効果的である画像をより流動的に表現するための技術にすぎません。しかし、FPSのパフォーマンスは向上しませんが、よりしなやかな絵を確保します。さらに、競争力のあるシューティングゲームや高速ゲームではまったく役に立たない。なぜなら、FPSの値に達すると、レイテンシがそれに応じて減少した場合にのみ役立つからです。
igorslab
DLSS 4はフレームを生成するだけでなく、Ray Reconstructionなどの高度な手法を統合してRayTracing -Heavyシーンの詳細を復元するため、画質は安定したままであるか、ネイティブ表現を超えています。 DLSS 3と比較して、MFGはより均一なフレームペーシングと全体的な調和のとれたゲーム体験を保証します[...]。
マルチフレーム生成は、一貫したフレームペーシングを可能にし、知覚可能なレイテンシを減らします。これは、高速で動的なゲームシナリオで特に有利です。
Linus Techのヒント
MFGの評価は現在、これまでのところ[AI生成された写真]と同じコア問題を抱えていることです。これは、それを使用するのが最も意味がない場合に最適に機能する「より多くの勝利」機能です。 Nvidiaのベンチマークグラフィックスがそれを表現したいとき、それは間違いなく奇跡の武器ではありません。
PCゲームハードウェア
Nvidiaは、2022年末から利用可能なフレーム生成モードを改善しただけでなく、RTX-5000 GPUも新しいMFGモード3×および4xを使用することもできます。誰も完全に機能する人はいませんが、ニュートラルで盲目的にテストするアプローチを使用すると、1つのことを述べなければなりません。それらは十分です。
より流動的な画像シーケンスを知覚する目には十分です。反射(2)のおかげで、手には十分に良いレイテンシーが得られません。 4倍のネイティブフレームが優れているでしょうか?間違いなく - それでも、MFGはゲームエクスペリエンスを改善する明確な付加価値を表しています。
TechPowerup
MFGはテストで非常にうまく機能し、予想されるFPS値を提供しました。フレーム生成では、ゲームの遅延はFPSで直線的にスケーリングされていませんが、ベース値は40または50 fpsのベース値で、最初のレイテンシで150 fpsのようなゲームのようなゲームを実現するために優れた動作します。画質は良いです。あなたが何に注意を払わなければならないかを知っているなら、あなたはアーティファクトを見ることができます。しかし、それは実際のゲームで注目されるものではありません。
全体的な印象のRTX 5090
予想通り、RTX 5090は明らかに市場で最速のゲームグラフィックスカードであり、ほとんどのテスターはわずかに大きなパフォーマンスプラスを好むでしょう。
マルチフレーム生成の新機能は、しばしば根本的に肯定的であるにもかかわらず、それを変えることはできません。一方では、いくつかのタイトルでのみサポートされているためです。一方、それは万能薬ではなく、たとえば、非常によく機能するために十分に高い基本FPSを必要とするためです。
非常に高速で優れたグラフィックスカードは、間違いなくRTX 5090ですが、多くのテスターで言及された制限と非常に高い価格が全体像を曇らせます。
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