レイトレースデモ:新しい「Zorah」アップデートは、RTX 5090のグラフィックの素晴らしさがどれだけ可能かを示しています

Sakiko

Mit Neural Rendering, ReSTIR und Mega Geometry: Die RTX 5090 darf in der »Zorah«-Techdemo erneut ihre Muskeln spielen lassen. ニューラルレンダリング、restir、およびmegaジオメトリ:RTX 5090は、»Zorah«techemoで筋肉を再び再生させることができます。

1月の終わりに、Nvidiaは簡単に「レンダリングの未来」を示すために提示されました。

  • 会社の情報によると、シーンごとに5億の三角形と30,000の異なる材料がZorahシーケンス内で処理されました。
  • 2,000個の粒子ライトと1,500個のテクスチャが大気照明を提供しました。

マルチフレーム生成を備えたDLSS 4のおかげで、液体フレームレートはまだ可能でした - アップスケーリングと同様に、レイテンシの増加の問題は、Nvidiaがここで答えなかった部屋にあります。

開発者は、最近新しいアップデートを経験し、RTX 5090の可能性を活用することになっているZorah Techdemoを台無しにし続けました。以下に埋め込まれたYouTubeビデオに新しいシーケンスがあります。

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Nvidiaによると、Zorah Demoの新しい内容は、神経レンダリングの可能性と「フルレイトレース」をより明確に強調する必要があります。

  • 元のバージョンと同様に、Tech Demoの焦点は、GeForce RTX 5090でリアルタイムで表示される複雑なジオメトリと洗練された照明を備えた詳細な環境にあります。
  • さらに、Nvidiaは、光計算の原因となる「Restir Pathtracing」および「Restir Direct Illumination」も呼びます。これまでのところ、Alan Wake 2でのみ使用されてきた「RTX Mega Geometry」と同様に。

これらの用語で駅だけを理解している場合、それぞれのNvidiaテクノロジーに短い(そして強く単純化された)用語集を詰め込みました。

Nvidia RTXテクノロジー

ニューラルレンダリング

ニューラルレンダリングは、グラフィックプレゼンテーションの特定の側面に人工ニューラルネットワークを使用します。従来のレンダリング方法とは対照的に、このアプローチを通じて計算集約型プロセスをより効率的にすることができます。

中心的な要素がありますRTXニューラルシェーダーNvidiaによる。これらは、テクスチャ、材料、照明、体積効果を担当するシェーダープログラム内での小さなニューロンネットワークのトレーニングと使用を可能にします。 Nvidiaによると、これはパフォーマンス、画質、およびインタラクティブ性の改善につながるはずです。

RESTIR PATHRACING

RESTIR PATHRACING(または»restir give«)は、並列GPUアーキテクチャ用に特別に開発された間接照明のパスサンプリングアルゴリズムです。この技術は、間接光に影響を与える照明の一部、つまり他の表面に反映される光に責任があります。

このアルゴリズムは、「画面空間の時間的再サンプリング」のRESTIRの原理に基づいて構築され、パストレースによって得られる間接照明パスの再サンプリングを可能にします。これにより、照明に貢献する重要なパスに関する情報が、時間の経過とともに、写真内の異なるピクセルを介して可能になります。

回復直接照明

RTXダイレクト照明(rtxdi)直接光を扱うレイトレース照明の一部です。この技術は、ゲーム内の複雑な直接光源の数を増やすために開発されましたが、これはこれまでのところ厳しく制限されてきました。

rtxdiは、レイトレースをrettirアルゴリズムの強力なバージョンと組み合わせた(貯水池ベースのグリッドの重要性の再サンプリング)。 RESTIRは一次表面に使用されますが、REGIRは二次表面を処理します。

アルゴリズムは、SO -CALLEDの「ヒーローライト」を扱っています。ゲームでは、選択された光源が少数の光源だけがシャドウスローの責任を負いましたが、数十、数百、または数百万の光源が必要であろうと、このテクノロジーで役割を果たすべきではありません。

RTXメガジオメトリ

RTXメガジオメトリテクノロジーは、複雑なジオメトリの光線トレースを加速し、Nvidiaによれば、以前は一般的なものよりもかなり多くの三角形を可能にします。

それとは別に、Zorah Techemoの過程でNvidiaは、RTX Mega GeometryがUnreal Engine 5 NVRTXブランチを介して開発者が将来利用できると説明しています。これにより、テクノロジーの統合が容易になります。