より多くのFPSを取得するのはかつてないほど容易になりました - ロスレススケーリングの新機能は素晴らしいです

Sakiko

より多くのFPSと狭いターラーの高解像度。ロスレススケーリングはさらに良くなりました。

フレーム!より多くのフレームが必要です!どこから入手できますか?ロスレススケーリング!ゲームに統合されていない場合は、蒸気サプリメントに関する7-EUROプログラムなど、アップスケーリングとフレーム生成。

ロスレススケーリングアダプティブフレーム生成が数週間導入されました。これにより、ツールは以前よりもさらに良くなり、使いやすくなります。

ロスレススケーリングとは何ですか?

基本的に、ロスレススケーリングは、パフォーマンスにあまり影響を与えずにゲームの解像度を増加させ、追加のフレームを生成してより流動的な画像を取得することができます。簡単に言えば、NvidiaのDLSSとAMDS FSRが行うこと - アップスケーリングとフレーム生成(とりわけ)を実行します。

プログラムに何があるか。それにもかかわらず、ここでもクイックランの関数が次のとおりです。

  • 解像度のスケーリング:より高い解像度でゲームやビデオの高いスケーリングを可能にします。
  • さまざまなスケーリングアルゴリズム:あなたのニーズを満たすために、整数スケーリング、最も近い隣人、XBR、ANIME4Kなどのオプションを提供します。
  • パフォーマンス/フレーム生成の増加:特にパフォーマンス制限システムで、画像レート(FPS)を改善できます。
  • 画質の向上:より明確な画像のためにアーティファクトを減らし、ぼやけます。
  • 幅の互換性:多くのゲームやアプリケーション、および多くの異なるデバイスで動作します。
  • ハンドヘルドデバイスの最適化:さまざまなWindowsのハンドヘルドをサポートし、フレームのために奇跡を起こすことができます。

新しい機能:適応フレーム生成

それまでの間、名簿は拡大して適応型フレーム生成関数を適応させるため、要求に応じてフレーム生成を適応させる追加のオプションを提供します。

適応フレームの生成とは何ですか?の代わりにパーティーフレーム生成アダプティブが選択し、到達したいターゲットFPSに与えます。

固定係数(たとえば2倍または3xなど)で常にフレームを生成する代わりに、適応フレーム生成は、目的のターゲットフレームレートを達成および維持するために、これらの乗数を動的に適応させます。

おそらく最大の利点です私の意見では、一定の流体イメージはあなたが得るということです。たとえば、165 fpsでモンスターハンターワイルドをプレイして、画面を完全に使用できます。

また、ゲームにFPS制限が固定されている場合、またはモニターの繰り返しレートに正確に適合しない所定のFPS制限のみを選択できる場合にも理にかなっています。そのような場合、適応スケーリングにより、表現がより均一な効果があり、マイクロラックラーが最小限に抑えられます。

私のヒント:固定されたフレーム生成であろうと適応性のあるフレーム生成であろうと、ゲーム内のFPSをグラフィックカードを確実に習得できる数値に制限し、たとえば、ターゲットFPSを2倍の高さに設定すると、FPSが高く(Captainが明白であるため)、FPSのマルチプライキーターがFPSを調整する必要はないため、液体と一定の画像を保証します。これにより、アーティファクトが少なくなります。

:120 Hertzの画面があり、PCがプレイ中に常に70〜80 fpsを作成するとします。ゲーム内の最大フレームを60に、ターゲットFPSをロスレススケーリングで120に配置します。フレームの生成をアクティブにすることがパフォーマンスに再び描画され、実際のフレームが削減されるため、フレーム制限として60を選択します。

現在、一定の120フレームが確実に発行されており、特定のエリアや戦いのフレームドロップでさえも簡単にバランスが取れています。レンダリングされたフレームを使用してターゲットFPSに近いほど、アーティファクトとレイテンシーの問題が少なくなります。

ちょっと待ってください。アーティファクトとレイテンシーの問題?

短所

グラフィックアーティファクトに気づき続けていますそれが強くなっているほど、ロスレススケーリングによってより多くのフレームを生成できます。一般に、画質はフレーム世代がなければ良くありません。しかし、私の目には、これは継続的な液体の写真の狭い価格です。

そして、フレーム生成に関してはいつもそうですが、レイテンシも言及されたいと思っています、レンダリングされたフレーム間でフレームをプッシュするすべてのテクノロジーには、入力遅れに問題があるためです。私の意見では、これは私がテストしたゲームにとどまります(を含むそして)非常に限られていて、私を悩ませませんでした。

これは、RTX 4090でテストし、基本的なFPSが一般的に非常に高いためになる可能性があります。グラフィックスカードが弱い場合、同じFPSを取得するには、より多くのフレームを生成する必要があります。これは、より多くのアーティファクトとレイテンシにつながります。

なぜすべてのプレイヤーがこの機能を知る必要があるのですか?

フレームを最適化し、ロスレススケーリングでアップスケーリングをセットアップできる場合ですが、それが理由ではありません。適応フレーム生成と完全なソフトウェアの両方に適用されます。

誰もが現在の強力なグラフィックカードを持っているわけではありません、しかし、ロスレススケーリングにより、古いGPUを持つプレイヤーが大幅に多く、現在のゲームを良好または少なくとも許容できる品質でプレイすることができます。このツールのプレーヤーが多くなるほど、より多くのプレイヤーが現在のゲームを楽しむことができます。あなたが私に尋ねたら素晴らしいこと。

結論

適応フレーム生成は、ロスレススケーリングの既存の機能名簿に非常に実用的な追加です。また、新しい関数は、たとえば、ターゲットFPSとして画面の最大繰り返しレートを指定するだけであるため、セットアップと最適化がはるかに簡単になることを保証します。

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