ラミ・イスマイルがイスラム教徒の視点がゲームに何を加えることができるかを語る
AltChar 氏は、ドゥブロヴニクで先週開催された Reboot Develop カンファレンス中に、独立系ゲーム開発者であり、Nuclear Throne や Ridiculous Fishing で知られる Vlambeer の共同創設者である Rami Ismail 氏に話を聞きました。 Rami は、文化的背景がゲームにどのような影響を与えるかについて、興味深い考えを持っています。
オランダの独立スタジオ Vlambeer は、Rami Ismail と Jan Willem Nijman の 2 人で運営されています。 2 人のうち、Jan Willem が開発面を担当し、Rami がビジネスを担当します。ラミさんは、彼らはお互いを大いに嫌っているが、多くの場合、それは会社にとって障害ではなく利点であると述べています。両方とも保持しています拒否彼らは Vlambeer の各側面の権利を担当していますが、ほとんどすべてのことについて緊密に協力しています。
AltChar
ビデオ ゲーム業界はインディーズから AAA まで急速に拡大しており、東ヨーロッパの開発者が世界的なシーンに参入した最新の企業となっています。彼らは豊富な芸術、伝統、民間伝承、歴史、そして世界に対する新鮮な見方をもたらし、ゲーム界を非常に豊かにしました。
ラミの父親はエジプト移民であり、ラミ自身も自分の伝統とイスラム教とのつながりを維持してきた。
「アラブ/イスラム世界には、芸術と音楽だけでなく、数学、初期のプログラミング、代数の分野でも途方もない歴史があると思います。テーマは膨大にあり、その中から選ぶことができます。私がこの研修中に最も興味深いと感じたことの 1 つは、私の旅行は、異なる世界観を持つということは、力学の可能性空間を異なる見方で見ることを意味するということを学んでいます」とラミは語った。
「Mahdi Bahrami というイランの開発者が作った Farsh というゲームがありますが、私がこのゲームに魅了されたのは、これがまったく新しい仕組みであるということです。これはカーペットを転がしたり広げたりするゲームで、基本的にカーペットの下にあるタイルはすべて、カーペットを回転させると、その下のタイルもすべて回転します。これは、点 A から点 B まで移動する必要があるため、タイルを移動させるのに使用します。出口への橋を架けることができるのです。しかし、誰も思いつきませんでした。そして、イランの文化ではカーペットが非常に普及していることに気づきました。そこで、彼は抽象的なゲームを作りたいと考えました。一種の抽象的な主人公でしたが、最終的にはカーペットを完成させました。それからカーペットカバースリーブへの飛躍は非常に簡単で、それを使って何ができるかというと、西洋の開発者が思いつくような仕組みではありませんでした。」
バフラミ
「これの素晴らしい点は、ある文化のどの部分が意味のある、または興味深い形でゲームの一部となるのかを知ることが不可能であるということです。私たちが知っているのは、より多くの視点を得るにつれて、私たちは今私たちが議論したり話したりできる例は明らかに刺激的ですが、私にとって本当に興奮しているのは、まだ見て行かなければならないものです。ああ、それは理にかなっています。とても当たり前のことですが、考えたこともありませんでした。世界の地域、地域、コミュニティがゲーム業界に参加するたびに、彼らが作成したゲームを見て、こう言わなければなりません。-それだけです、それは私が他では決して見たことのないものです。それが私にとって最もエキサイティングなことです。」
過去 7 年間、ゲーム開発者および講演者として非常に活発に活動してきたラミは、世界中のゲームをデザインするためのさまざまなアプローチを比較するユニークな機会に恵まれました。
「この点で、ヴランビールの最も興味深い点は非常に微妙なディテールであり、実際にはまったく重要なことではないと思います。私たちは海の漁師についてのゲームを持っています。彼はある意味惨めで親切です」いつも面白いのは、船にアルコールがないことです。私はイスラム教徒なので、ゲーム内でアルコールを描写したくありませんでしたが、拾う人もいます。その上で、通常は最初の質問は -Wえ、この人酔ってないの?彼は明らかに酔っていたように見える。私のゲームのほとんどでは、私はメインデザイナーではありませんが、共同創設者がメインデザイナーです。私たちが作るものは彼が責任を持っていますが、それでも私の背景がそこを通して輝いています。それがゲームの素晴らしいところの 1 つだと思います。非常に多くの小さな個性がゲームを通じて輝けるのです。」
フレイムベア
「例えば、私たちが米国中心の戦争ゲームを作るのを見ることは決してないだろうし、私たちが現実の紛争などを使用するのを見ることも決してないでしょう。なぜなら、アラブ人として、私たちは特に最近、ほとんどの紛争で虐待されるか敗北する側にいたからです。それは私たちがそれほど話したいことではありませんが、『This War of Mine』のようなゲームは西側では決して作られなかったので、東ヨーロッパについても同じように感じています。ゲームの中で、自分自身を見つめる立場を失っている」とラミさんは語った。
ゲームがインタラクティブなエクスペリエンスとして設計および開発されていることを考えると、これは非常に理にかなっていますが、明確で具体的な基準フレームなしでそのようなタスクに取り組むことはほぼ不可能です。
「韓国に占領されるアメリカについてのゲームであるはずだった『ホームフロント』のようなゲームでさえ、それは依然として英雄についてのものでした。彼らは『This War of Mine』のようなゲームを作ることはできません。それは彼らの集合意識の一部ではありません。」したがって、誰かが自分たちの世界観に本気で反抗していない限り、アメリカ人がそのようなゲームを作るのは非常に難しいでしょう。しかし、東ヨーロッパでは、戦争を英雄的なものではなく、悪いものとして考えるのは非常に理にかなっています。それらは小さな違いですが、それが大きな問題になる可能性がありますゲームだし、それは私にとってとても楽しみなことだよ」
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