Elden Ring and Co.: フロムソフトウェアは他の Souls ゲームからこれら 5 つをコピーする可能性があります

Kayoko

サマラ氏は、フロムソフトウェアも競争からいくつかのことを学ぶことができると考えています。

FromSoftware が極めて優れた開発者であることは、言うまでもありません。スタジオはすでに『ダークソウル』シリーズでそうしているデモンズソウル、ジャンル全体を確立しました。しかし現在、Souls ゲームを開発している有能なチームは他にもたくさんあります。私の意見では、彼らはまだフロムに勝ち残ることはできませんが、それでもコンテストからいくつかのクールなアイデアを喜んで学ぶでしょう。

1. より簡単な協力システム

Souls ゲームでは、一緒に探索したり、手強いボスと戦ったりするのが本当に楽しいです。エルデンリング社ではチームで戦うと楽になりすぎないように敵のタフさが増します。同僚デニスとのボス戦良い思い出があります。

ただし、共有セッションの開始と終了は非常に面倒です。ゲーム内の特定のポイントにコールサインを配置できるようにするには、アイテムを収集する必要があります。その後、仲間のプレイヤーがそこに来て答えなければなりません。そして、最後のボスが倒されると、彼らは再び私のセッションから追い出され、いかなる異議も唱えることはできません。以前のゲームでも同様に見えました。

このような他のタイトルはこれを解決します仁王2またはウーロンより良い。ここでは通貨としてアイテムも必要ですが、メニューを介して他の人と力を合わせて、一緒に旅行したい場所を選択できます。最後のボスの後、ミッションを繰り返すか、一緒に進むか、それとも別れるかを決めることができます。

Wo Long でこれがどのように機能するかをテストで正確に確認できます。

2. ダメージの種類に関する巧妙なトリック

ソウルズのゲームはたくさんプレイしてきましたが、ティメシアしかし、まったく新しいトリックに私は興奮しました。ここでは 2 種類のダメージを与えるために 2 つの異なる武器を使用しており、目標を達成するにはこれらを組み合わせる必要があります。

サーベルでまず敵に傷を開けなければなりません。ただし、回復が非常に速いため、時間がなくなる前に爪武器で爪ダメージを与えなければなりません (ライフバーで確認できます)。そうして初めて、私が敵に与えたダメージは永続的なものになります。

このシステムは私にとって戦闘を非常にエキサイティングで新鮮なものにしたので、他の Souls ゲーム、できればフロムソフトウェアでもそれを見たいと思っています。テストでティメシアについてもっと知ることができます

3. より具体的に敵を略奪する

Surge シリーズには、敵を倒すと報酬が得られるという非常に優れたシステムがあります。フロム・ソフトウェアの敵は一定の確率で鎧のパーツを落とすだけですが、ザ・サージでは鎧を着た身体のパーツを具体的に攻撃して切り落とすことができます。

これにより、適切な鎧を自分で作るために使用できる設計図が得られます。これは実用的なだけでなく、戦闘に優れた戦略的要素ももたらします。でザ・サージ2このシステムはさらに正確でやりがいを感じます。 Fromの要素も見てみたいと思います。

4. スパネンデレスNG+

FromSoftware の Souls ゲームは New Game Plus を提供しますが、大きな変更はありません。敵はますます強くなり、より品質の高いアイテムがいくつか見つかりました。でのみ最初の罪の学者時々他の敵にも遭遇します。

モータルシェル一方、まさに次のようなアプローチがあります私のコラムでもゲームから紹介したいと思っていました: アップデートにより、アイテムと敵の位置がランダムに変更されるモードが Mortal Shell に追加されました。これにより、新しい実行にさらに多様性がもたらされます。

5. 無料バランス調整

はい、難易度の問題は Souls ゲームにおいて厄介な問題です。もしFromが「Easy」「Normal」「Hard」のいずれかを選択させた場合、どの難易度が「正しい」のかについて終わりのない議論が確実に起こるでしょう。

しかし、それでも私は、苦労しているすべての人に、数え切れないほどの「スーパー OP ビルド ガイド」を読まなくても、ゲームを簡単にする非常に簡単な方法を提供したいと考えています。スティールライジングここで賢い方法を見つけてください。開発チームがどのようなゲーム意図を持っているかが明確にわかる難易度を設定しています。

さらに、アクセシビリティ オプションで個々のパラメータを具体的に調整することができ、たとえば、受けるダメージが少なくなったり、スタミナ管理が容易になるように設定したりできます。

これにより、一種のストーリーモードでゲームを体験しながら、開発チームが意図した難易度に少しずつ近づいていくことが可能になります。私にとって、それは From にとってまさに正しい方法です。そうすれば、ベテランとして、尊敬する開発チームの目から見てゲームをどのように体験すべきかがわかりますし、それ自体そのように設定されていますが、新規参入者にとっては調整できるかもしれない。

From が他の Souls 開発者から学べることは他に何か思いつきますか?上記の点のうち、フロム・ソフトウェアの新作ゲームに最も望むものはどれですか?