技術チェックでの Plague Tale Requiem: グラフィックス クラッカーには非常に大きな問題がある
最近その噂が広まったとき...ゴッサムナイツ 現世代のコンソールでは毎秒わずか 30 フレーム開発者は真剣に説明を必要としていました。 「最新のコンソール向けに最適化されたゲームが、パフォーマンス モードさえ提供しないのはなぜでしょうか?」多くのプレイヤーが尋ねました。
私たちは同じ質問を自分自身に問いました - しかしテスト中ペストの物語: レクイエム、DCアドベンチャーと同じように30 fpsで実行されます。少なくとも 60 Hz のテレビでプレイしている限り、120 Hz のディスプレイではもう少し多くのことができます。ただし、これを使用しても、スムーズなゲーム体験は得られません。このタイトルにはグラフィック面で多くの魅力があるため、これは非常に残念です。
これが私たちがテストしたものです:
技術チェックでは、PS5 バージョンのみにアクセスできました。すべての測定はバージョン「1,002,000」、つまり現在のパッチ (2022 年 10 月 18 日現在) で実行されました。
部屋の中の象: フレームレート
テストの準備段階で幽霊が出ました矛盾した情報インターネット経由の A Plague Tale: Requiem のリフレッシュ レートについて - ゲームは 30 fps でのみプレイできますか、それとも 60 fps でもプレイできますか?残念ながら、このタイトルには 1 秒あたり最大 30 枚の画像を表示するグラフィックス モードしかないという結論に達しました。幸いなことに、それはほとんど安定して動作します。たとえば、多数の盗賊やネズミが走り回るときなど、ひどいけいれんを経験することはほとんどありませんでした。
60 Hz モードでの測定値:
A Plague Tale: Requiem は、60 Hz でプレイした場合、ほぼ 30 fps マークを維持します。絶対的な例外の場合にのみ、けいれんが始まります。
また、前作と同様に、ペストの物語: イノセンスまた、Requiem では、カットシーンに短い途切れが発生しますが、これはゲーム世界へのオブジェクトの読み込みの遅延に関連していると考えられます。この短い途切れは、ゲームプレイ中に遠くのエリアがロードされるとすぐに発生しました。
揺れる 120 Hz モード:120 Hz の周波数を表示できるテレビを使用している場合、A Plague Tale: Requiem のフレーム レート制限は 40 fps に増加します。完璧な条件 (グラフィックス負荷が低いなど) では、このモードではスムーズなゲームプレイが保証されますが、多くのシーンではリフレッシュ レートが 30 ~ 40 fps の間で変動します。タイトルのプレイアビリティは間違いなく 120 Hz テレビの恩恵を受けていますが、A Plague Tale: Requiem が完全にスムーズに感じられることはほとんどありません。
120 Hz モードでの測定値:
ここの地面霧などの透明効果が現れると、通常はフレーム レートが安定します。
40 fps モード自体が優れたアイデアである理由は、次のとおりです。
高解像度と高品質のテクスチャによる卓越した詳細レベル
以下では、A Plague Tale: Requiem での吃音の原因を調べていきたいと思います。最も明白な理由は、環境の常軌を逸したグラフィックの素晴らしさです。私たちは、信じられないほど詳細に装飾された、絵のように広大な風景を目にします。
都市部では、細部へのこだわりが特に顕著です。市場ではさまざまなことが行われており、通りにはたくさんの人や動物がいて、商人の屋台は商品でいっぱいです。プロポーションも非常によくできており、『A Plague Tale: Requiem』は、毎秒フランス中世の本物の再構築のように見えます。
卓越した画像の鮮明さ:リフレッシュ レートを大幅に低下させる可能性があるもう 1 つの側面は、解像度です。ゲームはネイティブ 4K でレンダリングされていると確信していますが、いくつかの画像にはタイトルが 1440p からアップスケールされているというヒントも見つかりました。ただし、非常に高い画像の鮮明さにより、私たちは真の 4K に傾きます。
非常識なテクスチャ品質:その前身である A Plague Tale: Innocence は、プロのビデオ ゲームに焦点を当てたテクスチャおよびマテリアル ライブラリの急増により、小規模スタジオの可能性を示すショーケースでした。
「A Plague Tale: Requiem」では、Asobo は現実的な設定を作成するために使用される Unreal Engine の一部である Quixel の非常に詳細なスキャンを引き続き使用します。信頼性と詳細レベルの点で、このような大規模な作品と簡単に競合できます。ラスト・オブ・アス パート 1またはホライゾン: 禁断の西部ついていく。
以下にその例をいくつか示します。
砂利道はかなり荒れているように見え、道路脇の花の咲く茂みの周りでは蝶が飛び交っています。
レイトレーシングなしでも素晴らしい照明の雰囲気
『A Plague Tale: Requiem』のPC版が先行リリースされましたレイトレーシングで宣伝される、しかし、コンソール上で物理的に正しい光線シミュレーションの証拠は見つかりませんでした。なので実装されても目立たないほど目立たないでしょう。
しかし、A Plague Tale: Requiem は完全にリニアになるように設計されており、静的なライトのみを使用するため、それは大した問題ではありません。動的な環境ではレイ トレーシングがより使用されます。静的ライティングの利点は、開発者がゲームの外観を完全に制御できることです。そして彼らは本当にそれを素晴らしいことに成功させました。
しかし、柔らかくも正確に投影された影の形には、まだ少しのダイナミズムが残っています。多くの状況では、これらはオブジェクトがカメラの視野内にある場合にのみ生成されますが、それでもかなりのリアリティを提供します:
最大の弱点は(もう一度言いますが)アニメーションです
「A Plague Tale: Requiem」は、比較的少ない予算しか当てにならなかった小規模なチームによって作成されました。これは、モーション キャプチャを使用せずに再び手作業で作成されたアニメーションで最も顕著であり、本物のような動きのシーケンスが保証されます。
主人公の表情が非常に木製であるため、カットシーンは特にこの問題に悩まされています。まぶたと唇を除いて、俳優の顔にはほとんど何も動きません。
これに加えて、厳格に振り付けられたカットシーンがあり、キャラクターはバール以上に柔軟です。その結果、戦いは人形のように見え、ダイナミックさや緊張感さえも、実際にはよく練られたプロットと暗い雰囲気を通してのみ生じます。
PS5独自の機能
他の多くの現代タイトルと同様に、A Plague Tale: Requiem は 3D オーディオを介したサウンド出力をサポートしています。サウンドスケープは間違いなく聴く価値があり、特にミニマルで不気味にアレンジされたサウンドトラックは背筋に冷たい震えをもたらしました。
さらに、3 次元空間で敵や仲間の戦闘員の位置を特定することは、環境の構造とキャラクター間の距離の両方をうまく再現します。他に特別な機能はありませんでしたが、ゲームのサウンドは間違いなく悪くありません。
DualSense の機能:PS5 コントローラーの触覚フィードバックは、足音、ネズミの走り回り、ドアのうめき声などを目立たせるために使用されます。特にげっ歯類が大挙して現れると、まるで自分がげっ歯類に囲まれているような気分になります。このアプローチはノーティドッグと非常によく似ています。『ラスト・オブ・アス』をリメイクしました作られましたが、そこではエフェクトがより頻繁に、そしてより真実味を持って使用されました。
ただし、このタイトルでは、DualSense コントローラーのアダプティブ トリガーはほとんど使用されていません。射撃時の抵抗と振動をシミュレートするクロスボウのみがこの機能を使用します。
編集上の結論
この技術チェックは当社のサービスの一部ですテクノロジーをテーマにした週では、10 月 23 日まで、GamePro、GameStar、Mein-MMO、および共同 Twitch チャンネル Monsters and Explosions でエキサイティングなコンテンツが期待できます。
ストーリー重視のゲームでは 30 fps で十分ですか?
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