出口 - アクション アドベンチャーにシンプルなゲームプレイが必要な理由

Kayoko

「A Way Out」の場合、シンプルなゲームプレイが没入感を高めます。

まさにその通りに『A Way Out』をプレイしましたジョセフ・ファレス監督が推薦:友達とソファで。私は心から笑い、ひどくイライラし、一粒二粒涙を流しました。しかし、この膨大な感情の山の中に、挑戦という感情が欠けていました。出口特に難しいことではありません。私の意見では、これは弱点ではなく、強みです。 「A Way Out」ではゲームプレイが複雑になります。機能しない

さまざまな経験
テストからの脱出

これには非常に単純な理由があります。「A Way Out」の強みは、プレイ中に得られる経験にあるからです。レオとヴィンセントが経験を通じて見知らぬ人から友達になるのと同じように、『A Way Out』もまた、画面の前にいる友達の距離を近づけます。しかし、これは彼らが物語を実際に体験し、それに完全に集中できる場合にのみ可能です。

そして、ここでは複雑なゲームプレイがいくつかの点でゲーム体験の邪魔になります。

あなたを眠らせる爆発

一方で、『A Way Out』はほとんど映画のような冒険です。最も重要な瞬間の多くは映画のように演出されます。ドラマチックなカーチェイス、足をひっくり返すような爆発、予想外のときに現れる悪役などです。しかし、これらのシーンは予期せぬものだからこそ印象的です。

この地域を楽しむには時間がかかります。

たとえば、何度も死ぬことになる特に難しい通路に突然の爆発が埋め込まれていた場合、それを何度も見なければならないことになります。これにより爆発が発生し、その結果シーン全体が停電します。

それは、同じ幽霊列車に 7 回乗り、なぜ 8 回目は怪物が私たちを怖がらなくなったのかと不思議に思うようなものです。その経験が私を魅了したり感動させたりすることができなくなったのは、繰り返しが多すぎて退屈になったからです。

腕相撲をする時間がない

一方、『A Way Out』では、友情、忠誠心、家族についてのエキサイティングな物語が語られます。とりわけ、レオとヴィンセントが外出中に繰り広げる小さな口論、雰囲気のあるゲーム世界、プレイ中に発見できる無数の小さなサイドアクティビティから生きています。

しかし、これらすべてに注意を払うためには、立ち止まって野球をしたり、絵画に口ひげを描いたり、建設作業員に腕相撲を挑んだりする余裕がなければなりません。

ただし、たとえば、ダークソウル3、私を殺す可能性のある何かが隅々に潜んでいます、私はリラックスして好奇心を持って世界を通過しません。ただし武器は準備万端。私には世界を詳しく見る時間も平和もありません。すべてが私を殺そうとする世界で、私は牛を撫でようとは絶対に思いません。第一に、ダークソウルには牛ほど人懐っこいものは存在しません。第二に、牛が存在したとしても、間違いなく凶悪なものに変わるでしょう。

ダークソウルでは、バスケットボールのフープが私たちを攻撃します。

必ずしもハードコアである必要はない

誤解しないでください。非常に厳しいボス戦を一緒に生き延びたり、敵の波にできるだけ長く耐えることは、レオとヴィンセントの物語を一緒に体験するのと同じくらい人々を団結させることができます。しかし、『A Way Out』で重要な役割を果たすプロットと演出は、ゲームプレイが非常に難しい場合には背景に消えてしまいます。彼らが覚えているのは無駄ではないハロー- プレイヤーは、特に感動的なストーリーの瞬間について考えることはほとんどなく、むしろ特に印象的な戦闘について考えます。

最後に、それほど複雑ではないゲームプレイには、伝説的なレベルの難易度という別の利点があります。ハロー5保証されていません。また、コンソールの前にまったく座らない、またはごくまれにしか座らない人と一緒に A Way Out をプレイすることもできます。

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このゲームは、『コンヴィクテッド』や『プリズン ブレイク』のような古典的なギャング ドラマのように構成されているため、テレビの前でただただ座っているだけの映画ファンやシリーズ ファンの好奇心を呼び起こします。スカーフェイスのシーンがほぼ正確にゲーム内に登場するのは当然のことです。

ゲームプレイがシンプルになると、より包括的になります。そして、ソファ生協が望むことが 1 つあるとすれば、それはできるだけ多くの人をテレビの前に集めることです。そして、『A Way Out』は 100 万部以上を販売しており、明らかにそれを達成しています。

「A Way Out」はもっと重いパッセージでもうまくいったと思いますか?