テストのブラックウッド クロッシング - 感情的な境界線の体験

Kayoko

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テスト中のブラックウッド クロッシング: 今年のストーリー アドベンチャーは?

物語は意味のある瞬間に生まれます。私たちの記憶に永遠に焼き付けられる瞬間。そして、この素晴らしい瞬間のためだけに、それだけの価値がありますブラックウッド クロッシング体験すること。

PaperSeven の冒険の物語が聞こえてきます最高で最も感情的な、ここ数年で私たちがプレイしたもの。 「遊ぶ」という言葉は間違っているかもしれません。 Blackwood Crossing は、ゲームの仕組みを巧みに、ただし控えめに使用したインタラクティブな体験です。

あまりにも人が少ないため、ゲームは補助的な役割を担っています。私たちは電車の旅にいるような気分になり、駅から駅へ移動し、そこに示されているものを鑑賞しますが、電車を止めたり、新しいコースを設定したりすることはできません。それでも、旅の終わりには満足です。なぜなら、旅の途中で経験したこと、見たことはすぐには忘れられないからです。ブラックウッド・クロッシングが電車から始まるのが実にふさわしい。

楽しそうな電車の旅

しかし、奇妙なことに、主人公のスカーレットが繰り返し指摘しているように、私たちは彼女に同意せざるを得ません。なぜ電車は空いているのですか?私たちはどこへ行くのでしょうか?私たちの弟のフィンはそれをあまり気にしていません。彼は喜んで飛び跳ね、私たちと遊びたがりますが、あなたが想像する典型的な弟と同じくらい愚かで恥ずかしいです(またはあなたが以前から彼を知っているように)。 「サイモンが『パンツなんてクソだ!』と言うと、10代のスカーレットが目を丸くするのも不思議ではない。私たちは二人についてほとんど何も知りませんが、彼らの関係はすぐに理解できます。

彼らのやり取りはありきたりなものではなく、親しみやすいものに感じられます。これにより、両方とも人間のように見えます。残りは、小さなディテールを愛することで処理されます。たとえば、スカーレットのマニキュアが少し剥がれています。

ブラックウッド クロッシング - 最初のゲーム内トレーラーには魅力的なピクサー スタイルが示されています

このような詳細は周囲の環境も特徴づけます。電車のデザインは非常にシンプルですが、実際の映画やキャラクター (フリー ウィリー! バットマン!) を少し暗示するポスターやオブジェのおかげで、決して味気ないものには見えません。ゲームが私たちを連れて行ってくれる、シンプルだけど雰囲気のある場所のように。か否か。それはそれほど明確ではありません。電車の中ですでに何かが明らかになり、それはゲーム全体を通して続きます -そもそも何が本当なのかという問題

次の目的地はワンダーランド?

ブラックウッド クロッシングは、私たちの認識とそれに伴う感情を巧みに操る方法を知っています。最初は些細なことで私たちをイライラさせても(ポスターに突然私たちの顔が映るのはなぜだろう?)、電車が突然暗くなり、ウサギの頭をした小さな男の子が現れたとき、私たちはすぐに本当の恐怖を感じます。動物のマスクはこの冒険において重要な役割を果たしており、他の多くのものと同様に真の象徴的な性格を持っています。

奇妙な動物のマスクをかぶった人物が電車にさらに現れます。彼らは、あたかも寓話のように自分たちの特徴を表しているようです。亡くなった両親は誇り高きライオンのマスクをかぶっており、校庭の意地悪ないじめっ子は醜いブタのマスクをかぶっています。たとえ彼らが意味不明な文章を発するだけであっても、私たちはその言葉がなんとなく噛み合っていることを本能的に理解します。

Blackwood Crossing - 開発者によるゲームプレイ デモ: 1 回の魔法の動きで 15 分

に似ているイーサン・カーターの失踪そこで、正しい順序で人々に話しかけて会話を整理しましょう。 Blackwood Crossing の他のパズルと同様、これも特に難しいものではありませんが、直接の指示がなくても賢く感じられます。

そしてそれはうまくいき、親のいない兄弟たちの悲劇的な物語と、世界の中での地位をめぐる彼らの戦いについて少しずつ学んでいきます。スカーレットはすでに女性としての入り口に立っていて、大人になりたいと思っていますが、フィンはいつも彼らが共有していた子供時代に引き戻されます - それがあなたを駆り立てるものです二人の間にある痛ましい溝、そのため、ゲーム内で何度も衝突することになります。

子どもから大人になるまでの間

私たちは双方の立場をよく理解できるため、これらの対立は私たちにとって身近なものです。 『ブラックウッド クロッシング』では、子供時代の思い出を手放し、成長するという深刻なテーマが並行して描かれています。それは私たちを子供に戻す一方で、年を重ねることのほろ苦い悲しみを思い出させます。

だからこそ、私たちはゲームのストーリーを強烈に体験するのです。本質的には、それは私たち全員が経験しているので、すでに知っている物語です。この経験は明らかに前面に出ています。ゲームは些細な問題になります。電車は徐々に変化して新しい場所へ連れて行ってくれますが、ここではあまり探索することはできません。

発見できる文書や刺激的な場所はなく、私たちが物体と対話できることはほとんどありません。私たちはそれとはほとんど関係がありません。それは少し残念です、結局のところ、それは1つありますブラザーズ: 二人の息子の物語感情的なストーリーと興味深いゲーム メカニクスをいかにうまく組み合わせることができるかは、すでに証明されています。

Blackwood Crossing は、この目的に特化したいくつかのゲーム メカニクスを使用しています。数分ごとに何かを実行できる場合、それには常に正当な理由があります。フィンの子供らしい想像力は、パズルの一種の魔法となり、スカーレットとしての私たちと兄との関係を象徴的に修復することができます。私たちは火を引き寄せてその怒りを和らげ、それから火を放って光を提供することができます。

これは、おもちゃに吹き込むことができる暗闇や生命そのものにも当てはまります。これらのパズルは視覚的に魅力的ですが、本質的には対話の組み合わせと同じくらい単純です。

まさに心の中に

対話について言えば、フィンとの会話では選択肢があり、彼に対して偉そうに見えたり、友好的だったり、皮肉っぽく見えたりすることもありますが、彼の反応はほとんど変わりません。

この冒険は、次のような感情的なゲームとは異なります。ライフ イズ ストレンジあるいは、Telltale の冒険は非常に直線的です。もっと現実的な選択肢があれば、姉としてのスカーレットの役割をさらに強く認識できたはずなので、無駄な機会でした。

すべての直線性にもかかわらず、私たちはブラックウッド クロッシングでの 3 時間の冒険の直後に第 2 ラウンドを開始したかったのです。なぜなら、それは勇気と感動のフィナーレこれまでに見てきたすべてを確実に確認します。私たちは、謎がどのように解決されるかを推測できたかどうかを思わず自問し、この背景知識を持ってすぐに物語をもう一度体験したくなります。

これがうまく機能する主な理由は、Blackwood Crossing が解釈の余地を多く残していることです。実際に語られることはほとんどありませんが、注意深く見ると多くのことが示唆されたり象徴されたりします。それがまさにこの物語を非常に効果的なものにしているのです。なぜなら、何かについて考えなければならないほど、それが私たちに関係し、より記憶に残るからです。そして、私たちはブラックウッド クロッシングでの経験を決して忘れることはありません。

Blackwood Crossing - 結論ビデオ: このゲームは面白いです