より鮮明な画像出力: サイバーパンク 2077 の例に倣うゲームがさらに増えることを願っています
サイバーパンク 2077常にアップデートが提供されます。最近出版されたばかりのバージョン 1.6 へのパッチを適用すると新しいコンテンツには、特定の衣服から他の衣服アイテムにデザインを転送する機能 (いわゆるトランスモグ システム) が含まれます。新しい銃やクエストもありました。
次のバージョン1.61にアップデートするバグ修正に限定されていますが、興味深い詳細も追加されました。Digital Foundry のテクノロジー専門家Cyberpunk 2077 では、現世代コンソールで AMD の新しいスケーリング テクノロジ「FidelityFX Super Resolution 2.1」(略して FSR 2.1) が使用されており、より鮮明な画像とちらつきの軽減が保証されています。
これはFSR 2.1です
FidelityFX 超解像度は、低解像度の画像を再構築してより高い解像度の印象を与えるように設計されたスケーリング アルゴリズムです。
ビデオゲームでのスケーリングの例:サイバーパンク 2077 のパフォーマンス モードでは平均 1440p です。レンダリングされたイメージは、PS5 または Xbox Series X から 4K テレビに 1440p で送信されません。そこでは、テレビの物理的に正しい解像度までフレームが引き伸ばされるため、画像の鮮明さが失われます。
代わりに、開発者は最初から低解像度から 4K までロスレス スケーリングを保証する方法を使用して、可能な限り鮮明な画像を取得します。
AMD の FSR 2.1 はスケーリング タスクを非常にうまく処理し、競合する方法に比べて 4 つの利点があります。
- 低解像度での画像情報の損失は以前の技術よりも少ないため、計算負荷を意図的に回避することができ、その結果、より良い効果やより高いフレーム レートが得られます。
- 同じ解像度では、FSR 2.1 はコンソール用の同等のプロセスよりも常に鮮明です。
- FSR 2.1 はポリゴンのエッジを滑らかにし、ほとんどの「古典的な」方法よりも高品質です。
- FSR 2.1 はクロスプラットフォームであり、Xbox シリーズ 本体と PS5 の両方で使用できます。
FidelityFX Super Resolution 2.1 がこれほど素晴らしい仕事をする理由は、現在のバージョンの仕組みにあります。この技術は、画像のどこをシャープにする必要があるかを認識するだけでなく、前のフレームからの情報も使用し、可視画像セクション内のすべてのオブジェクトの移動方向を考慮します。
バージョン 2.0 以降の FSR の動作について詳しく知りたい場合は、ここを参照してください。
これがサイバーパンク 2077 の FSR 2.1 の機能です
Digital Foundry の専門家によると、CD Projekt RED のアクション RPG は、PS5、Xbox シリーズ X、Xbox シリーズ S ではるかに鮮明な画像を実現するために FidelityFX 超解像度を使用していることがわかりました。とりわけ、遠くのテクスチャやオブジェクトが大幅に鮮明になりました。ここでは、高倍率で標識のラベルをはっきりと見ることができます。
さらに、FSR 2.1 は、以前の画像からの情報も含まれていましたが、それほど洗練されていなかった以前の方法よりも効果的にエッジを滑らかにします。
このスクリーンショットでは、以前のアンチエイリアシング テクノロジでは常にちらつきがありましたが、FSR 2.1 では、このエリアにはほとんどちらつきがありません。
特に印象的なのは、FSR 2.1 が髪の毛などの細かい部分を処理する方法です。サイバーパンク 2077 では、遠くからでもボリュームの外観を維持するために、ストランドが孤立したピクセルに分割される傾向があります。 FSR 2.1 はこの影響を軽減し、頭皮の髪を滑らかにして、よりリアルに見せます。
ちょっとしたおまけ:FSR 2.1 は、他のテクノロジーによる迷惑な画像アーティファクトを即座に排除します。たとえば、サイバーパンク 2077 の以前のアンチエイリアスでは迷惑なゴーストが発生していましたが、今後は発生しなくなります。
ギタリストの場合は次のようになります。
Digital Foundry は、ネイティブ解像度がすべてのバージョンで同じままだったため、リフレッシュ レートの増加を測定できませんでした。 FSR 2.1 は主に、より高い画質を保証します。
FSR 2.1には欠点もあります
FidelityFX 超解像度の仕組みにより、このテクノロジーは画像のすべての領域を常に鮮明にできるわけではありません。たとえば、画像セクションが横に移動すると、画像の内容は前後に移動する場合よりも大幅に変化します。
さらに、高速で移動する物体によって隠された領域は、FSR 2.1 ではゆっくりとしか検出されません。その結果、動的な画像要素の後に、目に見えるピクセル化された跡が残ります。ただし、以前に使用されていた方法でも、前のフレームからの情報への依存に関連してこの間違いが発生しました。したがって、それを避けることはできません。
もっと頻繁に見てもらいたいテクニック
これまで、FSR バージョン 2.0 は預言されたホラーゲームで発表された軽蔑このスケーリング技術は最近、Xbox Series X および S でも使用され、嫌な場所を最大限に美しく表示します。
『サイバーパンク 2077』は、前作に比べて生成される画像アーティファクトが少ない FSR 2.1 を搭載した最初のコンソール タイトルです。そして、デモンストレーションは成功したと言えます。 AMD のプロセスは、ほぼすべてのゲームにメリットをもたらします。このテクノロジーがほとんど使用されないのは残念です。
最近、画像の鮮明さの点でがっかりしたゲームがありましたか?
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