ページ 2: Xbox 360 の最大の失望 - Microsoft との悪い瞬間

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すでにご存知ですか: コアゲーマー向けの Kinect

コアなゲームに関して言えば、Kinect は単なる周辺機器にすぎません。

これは Xbox コミュニティではよくあるジョークのようなものです。Microsoft は、Kinect モーション コントロールを使用した、いわゆるコア ゲーマー向けのまともなゲームが間もなく登場するだろうと何度も強調してきました。やがて、レドモンドの人々の言うことを誰も信じなくなりました。第一に、モーション コントロールは単純に、面白くて家族向けのカジュアルなタイトルに組み込まれるように運命づけられているからです。それとも、コントローラーを使って画面の前でリラックスするよりも、リビング ルームで AAA タイトルをプレイしたいという人を知っていますか?

第二に、現世代のモーション コントロールは、その機能を十分に評価するにはまだ未熟だからです。最良の例は鋼鉄大隊: 重装甲: Atmospheric Mech War には基本的に、コックピットの抑圧的な雰囲気や多くのインタラクション オプションなど、素晴らしいアイデアがたくさんあります。しかし、その細根はKinectの壊滅的な使用によって即座に粉砕される。このテクノロジーはあまりにも不正確で、間違いが発生しやすいものです。しかし当時は、GamePro テスト ルームでのカイの完全に大人向きではない悪口の方がずっと面白かったです。

Steel Battalion: Heavy Armor - Xbox Kinect 用のメカ ゲームのテスト ビデオ

しかし、私たちはモーション コントロールを完全に非難したいわけではありません。Kinect は、コンソールが子供のおもちゃになることなく、カジュアル タイトルとコア ゲームが Xbox 360 上で非常にうまく共存できることを少なくとも示しました。

限定品はどこにありますか?

Gears、Fable、Halo、3 つの孤独な Xbox 360 独占ゲーム。

独占タイトルに関して言えば、Xbox 360 は発売時にかなりの数字を記録しました。カメオプロジェクト ゴッサム レーシング、インデックス付きのホラーショッカー、さらには遊び心たっぷりにミックスされた、少なくとも美しいものさえありますパーフェクトダークゼロコンソールで何ができるかを示しました。時間が経つにつれて、実際のシステム販売者は次のようになりました。戦争の歯車ハローまたはフォルツァ モータースポーツしかし、これらのビッグネームを除けば、Xbox 360 専用の興味深いゲームの流れはほとんど枯渇してしまいました。

新しいシリーズなど、初代 Xbox で愛した多くの限定シリーズが懐かしいですメカアサルトクリムゾン・スカイズラリースポーツチャレンジまたはジェイド・エンパイア。この戦略は、これらのゲームが商業的に成功していないことも原因である可能性がありますが、マイクロソフトはその可能性を部分的に抑制していることもあります。たとえば、カルト的な開発者である Rare には、古典的な作品がある可能性があります。ブラスト・コープまたは殺人本能復活する。代わりに、チームが最後に生産したのは、キネクトスポーツ

ソニーは、それに比べて自社の独占タイトルをより強力に推進しています。アンチャーテッドリトルビッグプラネット有名なキルゾーンまたは抵抗、PlayStation 3 でデビューした、または PS2 時代から続いている高品質のシリーズのほんの一部を挙げると、

ポイントとゲーム オン デマンド – Microsoft の価格ポリシー

マイクロソフト ポイントでは私たちは納得できません。

オンライン サポートと Xbox Live アーケード ゲームの厳選された予算にもかかわらず、Xbox Live マーケットプレイスには、私たちがあまり理解できなかった要素が 2 つあります。

1つ目:仮想通貨であるマイクロソフトポイントの使用の強制。 PlayStation 3 のようにユーロで明確に表示されるのではなく、Xbox オンライン コンテンツはポイントを使用して請求されます。このポイントは、クレジット カードで直接、または店舗やオンライン小売店のコード カードを使用して、最初にアカウントにロードする必要があります。

ポイントの実際のコストは購入の種類によって異なるため、このような人工通貨はすべての顧客にとって最適ではありません。 4200 ポイントのコード カードを使用すると、800 ポイントのコード カードよりも価格パフォーマンスがほぼ良くなり、eBay でもう少し節約できる可能性があります。さらに、変換が非常に特異な場合、購入価値を見積もるのは 2 倍難しくなります (800 ポイントは約 10 ユーロに相当します)。

ポイントの背後にある意図は、おそらく、仮想ウォレットは、やや複雑な変換を伴う仮想通貨に少し緩めにフィットするということです。噂によると、Microsoft はこの物議を醸すシステムに別れを告げたいと考えているようです。

ゲーム オン デマンドのタイトルはリリースが遅れることが多く、価格が高すぎます。

この過程で、Xbox メーカーは、市場に関する私たちの批判の 2 番目の点、つまり、遅くて高価すぎるオンデマンド ゲームも改善する可能性があります。フル ダウンロード バージョンは通常、正式リリースから数か月後にのみ登場し、その後はゲームの通常の値下げに必ずしも従うわけではありません。最良の例はハロー: リーチ、当時のゲーム オン デマンド セクションではなんと 59.99 ユーロで入手できましたが、ゲーム ショップではパッケージ版として 40 ユーロで入手できました。

インディー : 継子として

Xbox 360 のインディー ゲーム: 無視されたギャング。

Microsoft は Xbox 360 時代にインディー シーンに対してもっと多くのことができたはずです。もちろん、Xbox Live アーケードには、見事に売れている逸品が数多くあります。たとえば、マインクラフトトライアルズエボリューションリンボ三つ編みスーパーミートボーイなど。全体として、Microsoft は小規模なダウンロード タイトルを無視以上に扱っています。つい最近、元マイクロソフト従業員のナット ブラウン氏はブログ投稿で、Xbox Live ではインディーズ デベロッパーの前にこれほど多くのハードルが設けられている理由を嘲笑しました。

Xbox 360 用のゲームを開発するには、小規模な開発スタジオであっても、会員プログラムに年間 10,000 ドルを費やし、多くのフォームに記入しなければならず、さらに Microsoft に拒否権を与えなければなりません。最悪の場合、こうなってしまうのですXbox Live インディー ゲーム- ショップ (XBLIG) は、Microsoft が少なくとも異議を唱える権利を行使していない数千の未開発または無名のゲームを集めた独立したほぼ隠されたエリアですが、これらのタイトルの宣伝には何もしていません。ここでXbox Liveはコンソール版Steamのような存在になるチャンスを明らかに逃した。代わりに、インディー シーンは現在、主に PC、Steam、Android、iPad、または iPhone 上で存在しています。