ゲームでの決断 - 自由は贈り物

Kayoko

オンラインロールプレイングゲームはますます人気が高まっていますが、シンプルなソロアドベンチャー長期的に楽しむことができなければ、シングルプレイヤー ゲームはますます奥深いものとして私を惹きつけます。それは私が最近そうしていることを意味しますさらに多くの決断会うかもしれない。

世界を巡る自分の道(ストーリーに従うのか、それともサイドクエストに従うのか?)から、問題の解決(射撃、こっそり、チャット?)や道徳的な問題(良い泥棒、悪い泥棒?)から、生と死の決断に至るまで。

それは良いことです。プレイヤーである私がストーリーの進行方法や終了方法さえも選択できるという事実が、ゲームを本、映画、テレビなどの一次元メディアとは区別します。

カウンター列:決断、ノーサンキュー!

著者

ベンジャミン・ダンネバーグは、自分の決断がゲームの進行に永続的な影響を与えるのは素晴らしいことだと考えています。彼が実際に何を望んでいるかについて何分間も考えなければならないとき。彼が道徳上の難しい問題で髪をかきむしったとき。そして、ゲームが最終的に彼の選択に意味のある結果をもたらしてくれれば、彼は幸せです。

自由とは結果を意味する

自由の象徴: オープンワールド (ここは今後のゴーストリコン: ワイルドランズ)

自由は、特にオープンワールドのおかげで、過去 10 年間の大きなゲーム トレンド用語の 1 つです。つまり、(ゲームの機能内で) 好きなことを、好きなときに、好きなように行うことができます。

自由度の高まりには、プレイするキャラクターも含まれます。多くのゲームでは、何を言うかを選択できますが、これがストーリーの進行または少なくとも一部に影響を与えることがますます増えています。これらの自由がなければ決定はありませんが、これらの決定がなければ私にも自由はありません。

たとえ(技術的な制限などにより)いくつかの選択肢しかなかったとしても、ナラティブな鼻輪に導かれてリングを通過するよりはまだマシです。もちろん、この自由も必要です結果持っていれば意味がありません。しかし、たとえどんなに小さな影響であっても、私は何が起こっているかをしっかりと把握しておくのに十分です。

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から始めて、バルダーズ・ゲート・サーガその上デウスエクスまで永遠の柱決断と結果を組み合わせたゲームはいくらでも挙げることができます。何かを逃したように感じましたか?いや、だって私が(私の)物語を作り上げましたが、それは結果を伴わずには起こりません。

それでまたバナーサーガ、私の行動の結果を事実上祝うゲーム。たとえば、私は金の輸送船を救出するために最高の戦士を派遣することにしました。偉大なノースマンは十分に強かったでしょうか?いいえ。私は自分の貪欲さのために彼を取り返しのつかないほど失ってしまった。

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記憶への影響

この決断は私の選手生活の中で最も重要なものの一つでした。それは私に永続的な印象を与えました。私は今でも、他の同様の決断を下すときに、このシーンとその結果を思い出します。これは、一口サイズで提供されるストーリーフードを簡単に消費する場合には経験できない成熟プロセスです。

これはビデオ ゲーム メディアの強みでもあります。影響を与えることができます。私は、ゲームスター読者のスカリオの言葉をここで引用しますが、自分の行動を通じて発言することができます。私自身について会う。私は本や映画の中よりもはるかに多くの存在です直接物語の中に関与した

ウィッチャー3ではセックスシーンではなく人物を選びます。

この良い例は、(確かに、しばしば下手に実行される)ロマンスです。ウィッチャー3現在のポジティブな例として際立っています: トリスとイェネファーのどちらを選びますか?それは単にセックスシーンのロックを解除するだけではありません。逆に、私はセックスシーンを選択します。彼女の性格と彼女との私のこれまでの経験に基づいています。

これにより、識別プレイしたキャラクターで:私はウィッチャーのゲラルト、結果私の心。残念ながら、範囲が限られているため挙げることができない例は他にもたくさんありますが、重要なのは、良い試合での良い決断は、私たちの感情的な記憶を養うということです。なぜなら、私たちは自分たちで決断を下し、その結果に苦しんだからです。

第三の方法はありません:不快な決定に対する嘆願

実装が鍵

これがどの程度影響するかは実装によって異なります。 『Telltale』は会話の選択肢で粉飾が多いことで知られていますが、私は次のように考えています。ライフ イズ ストレンジゲームを変えるオプション。 Pillars of Eternity では、私は善か悪か、生と死について決定し、状況に応じて異なるストーリー展開を体験します。

それにもかかわらず、開発者はここでも重大な間違いを犯しています。たとえば、私が犯罪奴隷を奴隷ハンターに引き渡すか解放するかを決定できるときです。しかし、彼を法廷に引き渡すことは許可されていません。

Pillars of Eternity における私の決断は、信じられないほどの結果をもたらしました。

適切な意思決定デザインとは、常に健全な直感と道徳的な羅針盤を組み合わせて判断できることを意味し、ゲームはそうするための適切な選択肢を私に提供します。同時に、本当に重要な決定を下すときは、少なくとも自分の選択がどのような影響を与えるかを予測できるように、常に十分な情報が必要です。

一方で、結果のない決断にはイライラさせられます。私が解放したとしても、後で私の「被害者」が私を優しい解放者として祝ってくれるとしたら、それはナンセンスです。三部作全体にわたって私が下した決断が、3 つの異なる色のエンディング シーケンスで最高潮に達する場合にも同じことが当てはまります (こんにちは、マスエフェクト 3、絶対に許さない!)。

さらに、不道徳な決定についても報告します。悪の誘惑

自由は負担ではない

Deus Ex では、多くの選択の自由も提供されました。それはカルトゲームに害を及ぼすものではありませんでした。

決断がなければ自由は機能しません。決断には結果が伴わないわけではなく、そうでなければ意味がありません。これは、私が決断しなかった別の道を経験しないことも意味します。少なくとも現在のゲームではそうではありませんが、おそらく次のゲームではそうなるでしょう。なぜなら、この種の一貫性がゲームのリプレイ価値を大幅に高めるからです。

私に影響を与えるのはその結果です感情的な記憶バーンイン:その影響を考えて考えなければならなかった決断を下すこと、そして振り返ってみると後悔や誇り、悲しみや喜びを感じることは、細部まで振り付けられた物語の再現よりもずっと満足感が得られます。最後の言葉に至るまで、最後の詳細を。

決断による結果は記憶に残るので、ゲームをより良くします。もっと欲しいです。もっともっと。

誰に選択権がありますか:試合中の重要な決断