ページ 2: Fable: The Journey - アルビオンでの戦いと騎乗

Kayoko

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アルビオンの魔法使いの弟子

地下の隠れ家では魔法のチュートリアルが待っています。これまでのところ、Fable: The Journey は 2 つのセクションに分かれています。一方では馬車に乗ることができ、他方では徒歩での戦闘用通路があります。ホッブズのノーム、貪欲なカブトムシ、骸骨から身を守るために、ガブリエルはいくつかの魔法のトリックを用意しています。たとえば、右手で雷撃で敵を灼熱させ、左手で岩を動かしたり、鎧を着た敵を仰向けにしたりする一種の念力投げ縄を制御します。

ひねりを加えた魔法: Unreal Engine は画面上に派手な効果を生み出し、Kinect は手の動きを非常に正確に認識します。

ボクシングのように手を上げてカバーすると、エネルギーシールドで反撃します。そして、腕を下ろすと、マナの供給が回復します。いくつかの調整作業の後、魔法は完璧に機能し、数分間、オビ=ワン・ケノービとハリー・ポッターが混合したような気分になります。特にカジュアル: 稲妻を投げると、スワイプ動作で角の周りに稲妻を誘導し、塹壕に入った敵を打ち倒すことができます。

ゴクゴク!この太ったトロルを追い出すのに魔法を使うことはできません。愚かな獣はまた、洞窟を崩壊させます。

満面の笑みを浮かべながら数分間魔法の手を振ると、太ったトロールに遭遇します。彼は簡単に洞窟を崩壊させ、私たちは最後の瞬間に外に逃げました。そしてデモは終わり、私たちには笑いと懐疑的な目だけが残されました。

Fable: The Journey には私たちを興奮させるものがたくさんありました。 Lionhead はモーション コントロールを制御しているだけでなく、Kinect のコンセプトを有意義な方法でさらに発展させています。馬車の脱出や魔法のセクションなどのいくつかの部分は、熱心な Kinect 反対者でも楽しめるはずです。また、ビジュアルにも (少なくとも Kinect タイトルとしては) 嬉しい驚きを感じました。 Unreal Engine 3 のおかげで、森から太陽が輝いているときでも、山道から広大な渓谷を眺めているときでも、アルビオンは非常に調和して見えます。 Lionhead によると、ヘッドトラッキングも最終製品に統合され、周囲を見渡すことができるようになります。

ロールプレイング ゲームですか、それともレール シューティング ゲームですか?

しかし、私たちは 2 つの点で依然として懐疑的です。一方で、モチベーションは変化に応じて上がったり下がったりします。馬車に乗って 30 分も経つと、特に会話が非常に多いセクションなので、旅は力尽きました。そして、同じくらい長い間さまざまな呪文を試していると、カブトムシやホッブスをザッピングするのが少し単調になってきます。私たちを常に Kinect センサーの前に留めておくために、開発者はさらに驚くべき瞬間を思い起こさなければなりません。

雷の呪文は楽しいですが、長い目で見ると敵の灼熱感が少し単調になります。

一方、Lionhead は常に The Journey が本格的なロールプレイング ゲームになると主張していますが、まだそれを証明していません。私たちの道筋はデモでほぼ事前に決められていました。徒歩では、左右に体を傾けることによってのみ移動することができました。そうでなければ、私たちはまるでレールの上を滑るように進んでいきます。さて、一度は道端に馬車を止めて宮廷道化師の冗談を聞くことができましたが、またある時は道が分かれていました。分岐点で私たちは一方向に真っ直ぐ追いかけられました(そしてゴール地点では馬のお尻から矢を引き抜きました)。

旅はまだ直線的すぎるように思えます。完成したゲームには十分な分岐と結果がありますか?

ライオンヘッドは、向こう側で何が待っているのかを教えたくなかった。それは単純なゲームオーバー画面ですか? それともフォークは広範囲にわたる影響を及ぼしますか?キャラクターの拡張はまだ示されていませんが、魔法を拡張したり、馬を少し強化したりできるでしょう。 Fable: The Journey は、Kinect の非常に大きなタイトルになるために必要な要素を備えていますが、おそらくシステムの売りにはならないでしょう。