ページ 3: テスト中のファイナルファンタジー ディメンション - クリスタルに閉じ込められた、過ぎ去った日の魂

Kayoko

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モンスターに点火する芸術

外海であろうと固い地面であろうと、プレイヤーは常に敵に遭遇する準備をしておく必要があります。いくつかの例外を除いて、戦闘はマップ上またはダンジョン内を移動するときに純粋にランダムに始まります。プレイヤーはすぐに戦闘画面に引き込まれます。そこでは、両方のグループが向かい合って、よく知られたターンベースのアクティブ タイム バトルの変形で互いに戦います。

Final Fantasy Dimensions のジョブ システムでは、クラスを最も個別に組み合わせることができます。

速度属性のレベルに応じて、キャラクターのアクション バーの充填が速くなったり遅くなったりし、完全に充填されると 1 つのアクションが可能になります。ただし、ゲームは完全に一時停止するか、分岐したサブメニューでのみ一時停止するため、迅速な決定を下すことができ、時間にプレッシャーを感じる心地よい雰囲気が漂います。

少なくともゲームの後半段階では、戦いは非常に戦術的です。クラスに関係なく、グループに自動機能を使用して物理的に攻撃することのみを許可すると (これは弱い相手に最適です)、ゲーム後半で大きな怪我をせずに戦いを逃れる可能性はほとんどありません。

クラスと攻撃を正しく調整することは、ボス戦では特に重要です。白魔術師は、おそらく最後になるかもしれない自分の番を、疲れ果ててすでに地面にひざまずいているモンクを癒すために使うべきなのか、それとも呪文を使うべきなのか。敵の動きを遅くするには?吟遊詩人はグループを強化するための歌を歌うのでしょうか、それとも敵に影響を与える歌を歌うのでしょうか?これらの質問と、最も効果的なジョブの組み合わせを組み立てる動機により、特に戦闘はゲームの終わりまで楽しめます。

音響と映像の故郷へ

慎重な変更に加えて、何よりもシリーズの大きな SNES 部分を強く志向する試みが、常にファイナルファンタジーのゲーム感覚を伝えています。これらには、特に『ファイナルファンタジー ディメンションズ』の音楽的背景とグラフィックスが含まれます。作曲家の水田直氏は、勝利のファンファーレなどの有名なサウンドをわずかに変更しただけで、強力なメロディーで 16 ビット ゲームの魅力を巧みに捉えています。

グラフィックは異なります。開発者はシリーズの 2 次元部分への方向性も模索しましたが、より詳細なキャラクターや高解像度のテクスチャを使用して、外観を今日の時代に適応させました。残念ながら、背景や風景には詳細が欠けているように見えることが多く、山などの一部の領域は単調で砂漠に似ています。また、iPad の画面の端を飾る黒いバーは、すべての章の合計価格が約 23 ユーロという高額であることを考慮すると、最終バージョンには反映されるべきではありませんでした。