フォーミュラ 1 2003
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FIAの検査官は完全に任務を遂行しているわけではない。この恐ろしい事故には何の影響もありませんでした。 (画面:プレイステーション2)
前号では、F1キャリアチャレンジが最新のデータを提供していなかったためにエレクトロニック・アーツを叱責する声もあったが、その秘密は雑誌が終了した直後に明らかになった。ソニーは、本物のF1キャリアチャレンジを生産する唯一のメーカーになるために多額の資金を投じたのだ。 2007 年までにドライバーが開発され、ゲームにルート データをパックできるようになります。これは、F1 が 2003 年にテストキロを 1 回も走行することなく、すでに競合他社に対して快適なリードを獲得していることを意味します。 Sony の Studio Liverpool の開発者は、この切り札を巧みに活用しています。オリジナルのドライバー データと新しいルールを使用しただけでなく、20 台の車両と 16 のルートも細部までモデル化されました。チームマネージャーにとって、タイトルの作成者が車についてどれだけ知っているかはほとんど恐ろしいことです。すべてのウイング、すべてのサイドポッド、すべてのステアリングホイールが個別かつ本格的に設計されています。
気持ちを込めて
このゲームの最大の利点は専用ライセンスではなく、優れた運転体験です。コントロールはダイレクトでミリ単位まで正確で、バターのようにスムーズです。少し練習すれば、すぐに満足できるラップタイムを達成できるようになります。コントローラーのアナログボタンも非常に敏感に反応し、繊細なアクセルやブレーキもしっかり効きます。ドライビング物理学は、優れたプレイアビリティに大きく貢献しています。車はコース上で非常に簡単に操縦でき、いつでも完全にコントロールできます。
しかし、すべてが特にシミュレーションに重点を置いているわけではありません。軽度の運転ミスは寛大に許され、方向転換すればすぐに軌道に戻ることができます。突然の雨がルートに降ると、状況は少し滑りやすくなります。全体として、運転動作は、開発者がアーケードかシミュレーションのどちらかを決定できなかったという印象を与えます。競合他社の AI もかなり不健全な組み合わせであり、エキサイティングな決闘はほとんどありません。ほとんどの場合、対戦相手はあなたに反応することなく、頑固に理想的なラインを走ります。
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