GamePro FAQ: 私たちについていつも知りたかったことすべて
GamePro についてずっと抱いていた質問はありますか?それは良いことです、なぜなら私たちは答えを持っているからです。したがって、私たちは明確で詳細な FAQ を作成しました。この FAQ では、GamePro に関して繰り返し寄せられる質問に対処し、回答しています。
答えが見つかりませんでしたか?問題ない!それについて私たちに書いてくださいお問い合わせフォームまたはしたいです[メールで保護されています]。よくあるご質問については、こちらに記載させていただきます。
GamePro.de についてずっと知りたかったことすべて
- GamePro の本当の背後にいるのは誰ですか?
- 何について書くかはどうやって決めますか?
- なぜ XY についてあまり書かないのですか?
- 噂にはどう対処しますか?
- ネタバレを避けるにはどうすればよいですか?
- どのテストを行うかをどのように決定しますか?
- テストは一般的にどのように機能しますか?
- 得点についてはどうやって決めていますか?
- テストは主観的ですか、それとも客観的ですか?
- すべてのコンソール版をテストしてみませんか?
- 一部のテストが後で行われるのはなぜですか?
- 実際に一日中何をしているのですか?
- なぜ記事を変更するのですか?
- 物議を醸すトピックについて、どのように、そしてなぜ書くのですか?
- 見出しはどうやって選ぶのですか?
- クリックベイトで何がわかりますか?
- なぜ時々見出しを変えるのですか?
- GameStar と GamePro は実際には 1 つのサイトではないでしょうか?
- GameStar のようなコードを持っていないのはなぜですか?
- XY はなぜもう手紙を書かないのですか?
- なぜ GamePro はこれほど変わったのでしょうか?
- 手紙を書きたいのですが、どうやって応募すればいいですか?
- みなさんは買ったばかりですか?
- コミュニティの責任者は誰ですか?
- あなたに連絡してフィードバック/批判を提供する最善の方法は何ですか?
- 私の質問は答えられませんでした!今は何ですか?
GamePro の本当の背後にいるのは誰ですか?
現在、主に GamePro.de を担当しているのは Eleen、Tobi、Hannes、Linda、Dennis、Annika、編集長 Rae です。また、SEO パフォーマンス & アップデート マネージャーのバスティ、技術著者のクリス、サマラやデイビッドのようなサポートするフリーランサー、マックスとイリーナで構成されるソーシャル メディア チーム、そしてもちろん印刷チームのマーカスとカイもいます。
私たちについてもっと知りたい場合は、私たちのチームページでまた。
何について書くかはどうやって決めますか?
私たちの記事の選択はランダムではなく、私たちが書く内容は主に 1 つの要因によって決まります。読者が知りたいこと。
それが何なのかを解明するために、私たちの仕事の大部分を占めるのは分析です。私たちはさまざまなツール (Google Analytics など) を使用して、ターゲット グループにとって現在何が重要かを見つけます。そのため、コメントだけでなく、現在のトレンド、リリース、私たちにとって非常に興味深いと思われるトピックも重要な役割を果たします。
ということは、ゲームプロ編集部は数字の奴隷で構成されているのか!いいえ、もちろんそうではありません。
SEO と数字は私たちの日常業務において重要な役割を果たしています。なぜなら、これらは読者の関心以外の何物も反映しておらず、私たちが最終的に記事を書くのは読者やあなたのためであるからです。しかし、それらが唯一の要因ではありません。問題がうまくいくとわかっているからといって、それに取り組むという意味ではないからです。
一部のトピックは、私たちに合わないため、GamePro では問題外です。また、(社内または社外の)専門知識が少なすぎるトピックも避けます。私たちは、あなた (そして私たち) のお気に入りのゲームのためのホームを提供したいと考えています。それができるのは、私たち自身がその分野の専門家である場合に限られます。
皆さんが言っているSEOとは何ですか?
SEO (検索エンジン最適化) という用語に疑問符がたくさんある場合は、SEO (検索エンジン最適化) の意味を明確に説明し、SEO の仕組みについて理解できるビデオをご用意しています。本質的に、SEO は人々が探しているものを見つけるのを助ける単なる方法です。
実際、これは、お客様がテキストを見つけやすく、質問への回答がより簡単に得られるようにテキストを調整するということに他なりません。
なぜXYについてそんなに書くのですか?
答えは簡単ですが、多くの人が興味を持っているからです。
GamePro でトピックを頻繁に見つける場合、それは多くの読者がそのトピックに興味を持っているということだけです。あるゲームがあなたにとってもう面白くなくなり、そのゲームに関する記事を誰も読んでいないことに気づいたらすぐに、私たちはそのゲームについて書くのをやめるでしょう。
実際にはそれ以上何もありません。
しかし、記事 XY はニュースではありません。
何よりもまず、興味深いストーリーや情報を皆さんと共有したいと考えています。それは古典的なニュースの場合もあれば、プレイ中に起こった出来事の場合もあります。また、インターネットで偶然見つけて面白かったので皆さんと共有したい、GamePro の人気タイトルに関するちょっとした記事の場合もあります。私たちはこの情報をどこから入手するかについて常に透明性を保っています。発行元/開発者自身から、ファンから、または私たち自身が何かを経験したかどうかです。
私たちはエンターテインメント Web サイトであり、お気に入りのゲームに関する情報であなたを楽しませることが、まさに私たちが何よりも望んでいることです。
私たちはニュースだけでなく、コラム、特集、ガイド、トップリスト、テスト、プレビュー、ビデオなどでもこれを行います...記事や記事の種類の形式や「名前」は、コンテンツや情報ほど重要ではありません。 。
噂にはどう対処しますか?
ビデオ ゲームに興味がある人なら誰でも、特にタイトルやコンソールがまだ正式に発表されていないときに、毎日どれほど多くの噂が飛び交っているかを知っています。私たちは、報道の中で最も重要な噂に対処し、背景を与えることが編集チームの仕事の一部であると考えています。
噂に関する記事に関しては、次のルールに従います。
- これは噂であることを明らかにします
- 噂は単に繰り返されることはなく、常にトピックに関する最新の展開の文脈に置かれ、その信頼性/可能性について編集上の評価が与えられます。
- あらゆる噂について、私たちはタイトルのパブリッシャーまたは開発者に尋ねます。
- 情報源に関するコンテキストと、その情報源が過去にどの程度信頼できるか(既知の内部関係者など)を提供します。
- 疑わしいと思われる情報源からの噂には対処しません
なぜ真実ではない噂について時々書くのですか?これに対する答えは 2 つあります。
- 私たちは自分自身のことを知らないため、確実に拒否することはできませんが、情報を提供し、お客様に関連するトピックについて最新の情報を提供する義務を果たしたいと考えています。
- 私たちはそれがナンセンスであることを知っています/疑っているので、あなたにもそれを知ってもらいたいと思っています。特に、あるトピックが多方面で取り上げられると、何か意味があるに違いないと感じてしまいがちです。しかし、常にそうであるとは限りません。そのため、何かが (おそらく) 間違っている理由について時々書きます。
そして、噂が真実ではなかったらどうなるでしょうか?噂が真実ではないと判明した場合は、調整日を含む最新情報で各記事を更新するか、新しいニュース項目を作成して各記事にリンクします。
ネタバレを避けるにはどうすればよいですか?
ネタバレを避けるのは非常に困難です。なぜなら、ネタバレの背後にあるものについては人それぞれ異なる考えがあるからです。新しいゲームに関しては細心の注意を払うよう努めています
- 明確な見出しを選択してください (たとえば、見出しがゲームの結末を扱っている場合、記事には結末のネタバレがあると想定できます)
- 記事の冒頭またはネタバレの前にネタバレの警告を表示します。
- スポイラー ボックスを使用します。つまり、スポイラーは非表示になり、手動でアクティブにする必要があります。
- 特にゲームの最初から例を使用します (例: テスト)
ネタバレは解釈の仕方にもよりますが、必ずしも避けられるわけではありません。テストの際には、タイトルのイメージを可能な限り最大限に伝えるために、ゲームについて詳しく調べる必要があります。これが、ゲームを購入するかどうかを最終的に決定できる唯一の方法です。
状況が特にポジティブであってもネガティブであっても、私たちはそれについて言及しなければなりません。たとえば、『デス ストランディング』の場合、終末後の都市には行かないことを言及する必要がありました。この事実が評価に影響を与えたためです。
ただし、私たちは常に、できるだけ曖昧でネタバレを含まないように努めています。そのため、通常、ゲームの冒頭から例を取り上げたり、シーンのコンテキストを必ず省略したりしています。
ゲームが発売されてから数か月が経過し、読者のより多くの割合がそのゲームをプレイしていると確信できる場合にのみ、ゲームに関するレポート (およびディスカッションなど) を継続できるようにこの注意を緩めます。終わりについて)。ただし、ここでも、ネタバレの可能性がある場合は、特に記事のタイトルを通じて明確にするよう努めています。
どのテストを行うかをどのように決定しますか?
何をテストするかを決定する際に重要な役割を果たす主な要素が 3 つあります。
- 読者の関心:読者はこのトピックに関する以前の記事にどの程度興味を持っていましたか?ゲームに対する一般の関心はどの程度ですか?
- 専門知識:チームにそのゲーム/ジャンルの専門家はいますか?興味があって、もちろんテストを受ける時間のある人はいますか?これができるフリーライターを知っていますか?
- 時間:現在他に何が予定されていますか?ゲームをテストする時間はありますか、それとも時間を割く価値がありますか?
テストは一般的にどのように機能しますか?
状況は常に異なるため、レビューはそれぞれ異なります。ゲームを入手するとき、バージョンの数、禁輸措置の内容 (テストの公開が許可される時点)、...これらすべてはゲームごとに異なります。
通常、私たちはゲームの複数のバージョン (大規模なタイトルの場合) をリクエストし、チーム内のエキスパートに送信します。通常、メイン テスターが 1 人いますが、場合によっては (時間、作業量、重要度に応じて) 1 人か 2 人の追加テスターがいます。テストは通常、自宅で、多くの場合自由時間に行われます。いいえ、仕事中に座って一日中遊んでいるという決まり文句は、残念ながら真実ではありません。
ゲームのペースが完了したら、テキストを作成します。長さや修正ラウンド、評価の議論に応じて、これにはさらに 1 ~ 2 日かかる可能性があります (これについては後ほど詳しく説明します)。レビューの準備が整い、テスターと修正者の間ですべての議論が戦われ、最後の涙が乾くと、テストはコンテンツ管理システムに入力され、世界に放り出されます (禁輸)。
2021 年 8 月以降、お客様の購入決定に影響を与える可能性のある追加情報もレビューに追加しています。これには、パブリッシャーまたは開発スタジオが以前に問題のあるインシデント (クランチ、性差別など) に気づいたかどうかに関する情報と、潜在的な不穏なコンテンツに対する警告 (トリガーまたはコンテンツ警告とも呼ばれます) が含まれます。後者は記事の最後にあるネタバレボックスに隠しており、警告、つまり潜在的なネタバレを表示するかどうかを常に選択できるようにしています。
テスト後コメントを監視し、必要に応じて質問に回答します。また、ゲームについての意見を他のサイト (GameStar の同僚など) と比較します。その後、多くの場合、これを (別の) 評価概要にまとめて、私たちのレビューに加えて、他の人がゲームについてどう思っているかの概要を知ることができるようにします。
ちなみに、GameStar と GamePro には同一のテストと評価が存在しなくなりました。以前は GameStar からレビューを取得したり、その逆の場合が多かったりするという点で重複がありましたが、現在はそれを行っていません。当社では個別にテストを行っているため、個別の評価も行っています。
得点についてはどうやって決めていますか?
ご想像のとおり、評価はデリケートなトピックであり、編集チーム内でも多くの議論を引き起こします。 (当然のことですが) ゲームがどのような評価を受けるかを決定するのは、タイトルのテスターです。ただし、これはテストを添削する人と連携して行われ、テキストが最初の評価傾向に適合しているかどうかを確認する必要があります。 GamePro の場合、赤鉛筆を取るのは通常、Markus、Kai、Rae のいずれかです。
私たちはゲーム自体を評価するだけでなく、現在のジャンルの代表者、および該当する場合はフランチャイズの過去の代表者の文脈の中でそのゲームがどのような立場にあるかも評価します。しかし、私たちは、ある時点で前任者に与えた古い評価に固執することを許可しません。
なぜだめですか?シリーズの 2 つのタイトルが出版されるまでに何年もかかる場合があります。これは、多くの場合、ビデオ ゲームが進化し、新しい (そしておそらくはより優れた) 競合他社が出現したことを意味します。
『ゲームA』(2005年)は、まったく新しいもの、あるいはジャンルを変えたものとして、発売当時は高い評価を受けました。同じシリーズのゲーム B (2019) は、前作よりも優れている可能性がありますが、より多くの競合相手と対戦する必要がある可能性があり、ゲーム A ほどジャンルを前進させることはできませんでした。テストやテストの際には、それを考慮する必要があります。これで、ゲーム B が (たとえそれが優れていたとしても) ゲーム A よりも悪い評価を受ける可能性があるという問題を解決できます。
では、ゲーム A の評価を変更してみませんか?評価は常にテキストと一致する必要があるため、数値を変更するだけでなく、テスト全体を書き直す必要があります。これは時間がかかり面倒なだけでなく、多くの混乱を引き起こす可能性があります。結局のところ、テストはゲームと同様、その時代の産物です。
テストは主観的ですか、それとも客観的ですか?
この質問はコメントでよく議論されるので、このトピックにどのように対処するかをここで明確にしたいと思います。基本的に、ゲームを 100% 客観的に判断することは不可能であり、特定の側面のみを判断することは不可能であると考えています。
なぜだめですか?私たちの目には、ビデオゲームは芸術および文化資産であるため、主観的な認識と非常に結びついています。ゲームの楽しさ(いわゆる「本格的なゲーム」の出現により、当然のことながら多くの評価システムから姿を消しました)のようなものでさえ、客観的に描写することはできません。ある人にとって楽しいものでも、別の人にとってはまったく退屈である可能性があります。ゲームプロ編集部内で意見が均一になるゲームはほとんどなく、人が集まれば集まるほど意見は多様化します。
じゃあ客観的じゃないの?!もちろん客観的に評価できる点はあります。しかし、これらはほぼすべて技術的な点であり、楽しさや個人的な好みに影響を与える要素ではありません。バグ、不具合、フレーム レートの低下はありますか?このゲームは他のゲームと何か違うことはありますか?開発者は、実装したいと約束したものをうまく実装していますか?
これらは主に客観的に評価できます。主な理由は、すべてのテスターが後にプレイヤーを悩ませる可能性のあるすべてのバグを抱えているわけではないからです。しかし、グラフィックスやサウンドなどのことになると、客観性はほとんど不可能です。ある人はピクセルグラフィックスを嫌いますが、ある人は半レトロなスタイルを愛し、またある人はJRPGのアニメ風のスタイルが気になる、または携帯電話を使用できると考えています。シェーディングに耐えられない。ここで共通点に到達することは、主観的にも客観的にも不可能です。
なぜこの議論がこれまで行われなかったのでしょうか?この議論は過去にも存在しましたが、今日ほど存在していませんでした。その理由の 1 つは、ゲーム媒体がコンテンツとテクノロジーの両方の点で進化していることですが、市場も同様に進化しているためです。一人でドイツでは3,400万人がプレイ(出典: ゲーム協会、2018 年現在) これまで 10 ~ 20 年以上前に行われました。
これは、ゲームに対してさまざまな要求が求められ、ますます多様な意見が存在することを意味します。ゲームの範囲も広くなっているため (とりわけ、インディー ゲームのおかげで)、より多くの選択肢があり、自分自身や自分のニーズにぴったりのゲームを見つける機会がたくさんあります。そして必然的に他のプレイヤーとは異なります。ピクセル化されたゲームを嫌う人もいますが、半レトロな雰囲気を好む人もいます。しかし、それは彼らの意見がどちらかが間違っているという意味ではありません。
かつては「客観的に正しい」と見なされていたことが、今では主観的に見なされています。選択肢が増え、選択肢が増えただけでなく、プレイヤーが以前よりもゲームに関する情報に直接アクセスできるようになったからです。これは、たとえばテストを読む時点で、テスト者の意見には反映されていない確固たる意見がすでにあることがよくあることを意味します。ちなみに、これも完全に主観的なものです。
すべてのコンソール版をテストしてみませんか?
時間の制約のため、また常にすべてのコピーのサンプルが提供されるわけではないためです。可能であれば、特に大規模なゲームの場合、または 1 つのバージョン (Man of Medan など) で問題が見つかった場合は、さらなるバージョンを調査します。すべてのバージョンの完全なテストは、多くの場合、時間が限られていること、他の多くのタスク、および編集チームの規模により不可能です。
一部のテストが後で行われるのはなぜですか?
テストが少し遅れる場合は、さまざまな理由が考えられます。
- レビュー版の到着が遅れたため、ゲームを徹底的にテストするにはさらに時間が必要です
- テストの品質が要件を満たしていないため、テキストを再度改訂する必要があります
- 現時点では他のテスト/イベントの方が優先されているため、テストは少し後で行うことになります。
- ゲームの重要な要素は、ライブ条件下でテストしたいオンライン コンポーネント (マルチプレイヤー モード、レイドなど) です。これについては、まずリリースを待つ必要があります (例: FIFA 20、Gears 5 など)。 )
私たちの最優先事項は、購入の意思決定を容易にする、高品質で有意義なゲームのテストを提供することです。はい、少し遅れることは承知しております。ただし、これらは例外的なケースです。
いったい一日中何をしてるの?!
「遊んでからそれについて書く」というのが最も明白な答えかもしれませんが、これは当てはまりません。私たちの日常生活にはさらに多くのものが含まれており、人やその担当分野、日によって異なります。これは、ここでの私たちの日常業務のほぼ一部です
- ライティング (ニュース、テスト、プレビュー、スペシャル、ガイド、コラム、データベース エントリ、トップ リスト、ビデオ テキストなど)
- 研究(話題探し、情報検証など)
- 既存の記事を更新して最新の状態に保つ
- 既存および潜在的なコンテンツの分析
- インタビュー(実施、準備、処理、文字起こしなど)
- コミュニティ管理
ライブストリーム(Twitch、Instagram、Facebook)、ビデオ出演、イベント、会議、ワークショップ、さらなるトレーニング、社内ディスカッション、画像編集などもあり、キッチン当番も時々あります。結局のところ、Webedia キッチンは自動的に片づけられません。
クリックするだけですべてが完了します。
はい、そうです。それが私たちの仕事です ;-) 冗談はさておき、記事をできるだけ多くの読者に届けることが私たちの仕事です。
ただし、「すべてが許可される」というモットーは当てはまりません。私たちはジャーナリズムのガイドライン(配慮、広告/販売と編集の分離など)を遵守し、何が許可され何が禁止されているか、どの情報源を決して使用しないか、噂への対処方法などについて、自分たちで固定のルールを設けています。
なぜ記事を変更するのですか?
ビデオゲームはすべての人のためのものであり、それは GamePro にも反映されるべきです。私たちは、サイトを利用するすべての人が平等に快適に感じ、対応できるようにしたいと考えています。私たちの目に、そして多くの読者の目には、これは長年使用されてきたアプローチでは不可能です。そこで、GamePro に乗り換えることにしました。
私たちはチームとして、多くの代替手段よりも包括的なアスタリスクの形でこれを主に (しかし排他的ではなく) 行うことに決めました。このため、コロンは使用されなくなりました。記事の読みやすさと流れを確保するために、必ずしも記事全体にアスタリスクを付ける必要はありませんが、「混合形式」または性別に中立な表現にも対応します。したがって、プレイヤー用語や性別に依存しない用語などの用語が依然として表示されます。私たちの目標は包括的に考えて書くことであり、特にドイツ語にはまだ正式な規制がないため、これにはさまざまな形が考えられます。
そして、多くの記事にまだ存在するコロンはどうなるのでしょうか?それまでの間、コロンの方がアクセスしやすいと考えられたため、コロンを使用することにしました。新たな展開やとりわけ、政府の反対意見によると、ドイツ視覚障害者協会しかし、私たちは「切り替える」ことにしました。
ジェンダーについての詳細と、言語の包括性が重要である理由については、次のサイトをご覧ください。巧みにジェンダー化された
物議を醸すトピックについて、どのように、そしてなぜ書くのですか?
私たちは当然、ビデオ ゲームの世界の美しい側面について書きたがりますが、物議を醸すトピックを避けることはできません。 Ubisoft、Activision/Blizzard、CD Projekt Red、Quantic Dream などのパブリッシャーからのセクハラ、差別、人種差別、クランチ、トランスフォビアなどに関するニュースは、大ヒット作 X や Y のリリースと同じくらい私たちの仕事の一部です。
ビデオ ゲーム編集者として、タイトル、スタジオ、パブリッシャーについて個人的にどう感じているかに関係なく、読者に関連する現在のゲームについて情報を提供するのが私たちの仕事です。私たちのモットーは、「私たちのためにではなく、あなたのために書きます」です。
私たちにとって、知識と信念の限りにおいてクリーンな編集作業を行うだけでなく、ユーザーが意識的に (購入の) 決定を行えるように、ユーザーにとって重要なゲームに関するコンテキストを常に提供することが常に重要です。そのため、私たちは、特に、問題に関する追加の詳細を細分化し、背景を提供するだけでなく、必要に応じて論争をより詳細に明らかにする免責事項ボックスに取り組んでいます。私はホグワーツの遺産に落ちます。
誰もがすべての記事を読んだり、ビデオゲームの世界で毎日起こっていることすべてを知っているわけではないことを私たちは知っています。また、私たちには新しい読者が絶えず訪れていますが、彼らはしばしば初めて私たちを訪問するため、私たちがすでに何を報告しているのかまったく知りません。私たちはまた、これらの人々に情報を提供して、情報に基づいた意見を形成してもらいたいと考えています。
この段落の大部分は、Rae の記事「ホグワーツの遺産のような物議を醸すトピックについて私たちがどのように、そしてなぜ書くのかこのトピックの詳細については、「」を参照してください。
見出しはどうやって選ぶのですか?
見出しは記事の最も重要な要素の 1 つであり、見出しに基づいて記事を読みたいかどうかが決まります。それだけでなく、見出しは、たとえば Google での記事の見つけやすさにも影響します。
これは、各記事のタイトルに、一見した以上に多くの考えが込められていることを意味します。私たちの目標は見出しを付けることです
- 少なくとも 1 つの重要なコア情報が含まれています
- 面白いです
このため、GamePro の見出しはすべてグループ内で議論されます。これは、誤解を招く可能性や異なる解釈をされる可能性を避けるためでもあります。
クリックベイトで何がわかりますか?
ヘッドラインへのアプローチ方法がわかったところで、部屋の中の象、クリックベイトについて話しましょう。
簡単に言うと、GamePro チームの目標は、クリックベイトの見出しを使用しないことです。
なぜこれがそんなに難しいのでしょうか?
クリックベイトには解釈の数だけ定義があり、現在ではクリックベイトは「気に入らない見出しや記事」の代わりによく使われています。これは頻繁に飛び交う言葉であり、時には正しく、時には単なる簡単な侮辱として使われます。
ほとんどどこでも現れるクリックベイトの中心的な定義は、クリックベイトの見出しは読者にリンクをクリックさせるように設計されているということです。ただし、これは難しい解釈です。なぜなら、オンラインのすべての見出しは、その表現方法に関係なく、クリックを促すように設計されているからです。結局のところ、クリックは読者にすぎず、私たちは読者のために記事を書きます。
少し前に、GamePro に関する見出しのガイドラインをいくつか書き留めました。Techcrunch によるクリックベイトの定義関係する。つまり、Techcrunchはクリックベイトを「過剰な約束や歪曲を行う意識的な行為」と表現している。
GamePro の見出しでクリックベイトを避けるには
- 私たちはアイテムが保管されないという約束をしません
- 見出しと内容は一致している必要があります
- 見出しは答えのない質問をすることはできません
- 嘘、侮辱、虚偽の発言を含まないこと
- あまり誇張しないでください
私たちにとっての課題は、記事を読みたくなる、さらには読むのが楽しくなるような、しかも境界線を越えない、刺激的な見出しを作成することです。
これはバランスをとる行為であり、常に管理できるとは限りませんが、常にマスターしたいと思っています。
見出しが時々変わるのはなぜですか?
これにはさまざまな理由が考えられますが、通常は次の 4 つの問題に分類できます。
- エラーが入り込んできた
- 記事に新しい情報を追加したため、古い見出しは適合しなくなりました。
- 他のサイトが多すぎると同様の見出しがあり、私たちの記事が群衆の中で (Google などで) 埋もれてしまうのは避けたいことです。
- 見出しが誤解を招くか、十分に明確ではありませんでした。本文の内容を知っているため、完全に意味が通じるタイトルで記事を公開することがあります。ただし、記事にまだ慣れていない読者は見出しの解釈が異なる可能性があり、誤った期待が生まれます。この問題に気づいた場合、実際の本文をより適切に反映できるように見出しを変更することがよくあり、誰もが失望することはありません。
GameStar と GamePro は実際には 1 つのサイトではないでしょうか?
GamePro と GameStar は姉妹誌ですが、互いに完全に独立して機能します。各サイトには独自のチーム、独自の記事、独自の意見、物事に対する独自のアプローチがあり、独自のコミュニティ、そしてもちろん独自の焦点を持っています。
明らかな一例を挙げると、私たちは任天堂、マイクロソフト、ソニーのコンソールを重視していますが、GameStar の同僚は PC を重視しています。もちろん、私たちはアイデアを交換し、お互いにたくさんのことをしており、一緒にプレイすることも好きです(コンソールか PC かという問題が解決されればすぐに...)が、編集上、私たちはお互いに別々に行動します。時には別の場所にいる場合もあります。チームのごく一部はミュンヘンに拠点を置いていますが、GamePro.de の大部分はベルリンにいます。
唯一の主な重複は YouTube チャンネルです。GamePro 編集チームのビデオが YouTube チャンネルでご覧になれます。GameStarのチャンネル探す。
GameStar のようなコードを持っていないのはなぜですか?
少し前に、GameStar の同僚がそれを持っていました編集コード彼らが誰であるか、彼らがどのように働くか、そして彼らが何を代表しているのかを説明するものを作成しました。その過程で、なぜこのコードが GamePro でも見つからないのかという疑問が生じました。
短い答え:私たちはGameStarではないからです。
長い答え:私たちは常に GamePro 用のコードの独自バージョンを作成するつもりでしたが、それは完全にコミュニティ、つまり皆さんから受け取った質問に基づいたものになります。それがこの FAQ です。
GameStar と GamePro は姉妹誌であり、読者の中には確かに両方の雑誌を訪れる人もいますが、私たちのコミュニティは大きく異なっているからです。これはハードウェアの問題だけを意味するのではなく、一般的な関心やニーズの分野も意味します。
GameStar に関連性の高いいくつかのトピック (ゲームとゲーム業界の両方に関する) は、GamePro コミュニティではほとんど役割を果たしません。したがって、お客様の質問に合わせて FAQ を作成することが私たちにとって重要でした。
ということは、GameStar コードに記載されている内容はあなたには当てはまらないということでしょうか?
GameStar コードの多くの内容 (ほとんどすべてではないにしても) を GamePro に転送できます。これらには、透明性、編集の独立性、ジャーナリズムの基準、広告の表示、広告と編集の分離、アクセシビリティ、多様性、関連性などが含まれます。
これらは、ここでコードや FAQ 形式で明示的に示されていない場合でも、私たち自身と私たちの仕事に対して抱いている要求です。
一般に、GameStar と GamePro が「姉妹マガジン」の「姉妹」の部分を参照するのが適切かもしれません。本当の姉妹のように、私たちは似ていて、多くの特徴を共有していますが、それぞれが独自の興味や意見を持つ完全に異なる人物です。 。私たちは親戚であり似ていますが、同一ではありません。
XY はなぜもう手紙を書かないのですか?
誰かが私たちのために書くのをやめるにはさまざまな理由が考えられます。編集者の人生においても、他の多くの仕事分野と同様に、別の仕事に転職することは例外的なケースではなく、むしろ普通のことです。
元同僚の多くは、方向転換して何か違うことに挑戦したいと考えていました。業界に留まる人もいれば、まったく新しいことに挑戦する人もいます。今でもフリーランスで記事を書いている人もいれば、そうでない人もいます。
また、GamePro の元編集者の中には Webedia からまったく離れておらず、別の役職や舞台裏で働いているだけの人もいます。 GameStar と GamePro も、より多くのエディターを「共有」していました。つまり、GameStar 上または GameStar 内で、またはその逆で、私たちの名前 (またはビデオでの顔) を頻繁に見たことがあるということです。
最近では、どの編集チームもコミュニティのために最善を尽くすために自分のブランドに焦点を当てているため、このようなことは比較的まれにしか起こりません。これは、一部の編集者はまったく退職しておらず、単に自分のブランドに集中している可能性があることを意味します。
なぜ GamePro はこれほど変わったのでしょうか?
人間として、私たちは常に過去を以前よりも少し好意的に思い出す傾向があります。それは、昔はすべてが悪かったという意味ではなく、むしろ、特に今何かが気に入らない場合には、ノスタルジックな眼鏡をかけるのが好きだということです。
事実: GamePro.de は、15 年、10 年、さらには 5 年前と同じように、今日では存在できません。世界は変化しており、ビデオゲーム業界も変化しており、読者も変化しています。
コンソールの世代が進むごとに、たとえば Xbox 360 や PS3 の時代の読者とはまったく異なるニーズや要求を持つ新しいプレーヤーが追加されます。これは正常な発展であり、新しい状況に適応して対応することが私たちの仕事の一部です。
こうした変化をどのように認識しますか?読者の行動は非常に明確に追跡できます。私たちは数値を使用して、トピックや記事の種類に興味を持っている人が何人いるのかを正確に把握しており、編集者への手紙に頼らなければならなかった数年前よりも迅速に対応できるようになりました。
その良い例がプレビューです。プレビューは以前は私たちの作業の重要な部分でしたが、現在はいくつかの例外を除いてバックグラウンドに移動しています。
なぜ?読まれることが少ないからです。ビュー (いわば読者) の数から、プレビューに対する関心がほとんどなくなっていることがわかります。まず、YouTube とソーシャル メディアのおかげで、パブリッシャーと開発スタジオはファンとより近くなり、より多くの情報を共有できるようになりました。しかしまた、Games as a Service のゲームは、小規模なプレビュー版では、(しばしば混乱している) 起動時とはまったく異なる状況を提供するためです。
Anthem や Fallout 76 などのゲームは、数時間のプレビューでは非常に楽しいので良い例ですが、最終的なゲームとその後のテストは、より大きな構造として機能しないため、まったく異なる言語を話します。
手紙を書きたいのですが、どうやって応募すればいいですか?
現在常任編集者を募集しているかどうかは、当社のウェブサイトで確認できます。ウェブディアの求人ページ読んでください。フリーランスとして当社で働きたい場合は、手紙を書くのが最善です。レイにメールする、そこでは簡単な自己紹介(専門知識や焦点を含む)を行います。意味のある作品サンプルを 2 ~ 3 つ送ってください。
みなさんは買ったばかりですか?
ビデオゲームのジャーナリストや編集者が全員買収されているという事実は、業界自体がずっと存在してきた噂であり、私たちはこれをきっぱりと確立したいと考えています。いいえ、そうではありません。
当社は購入されず、当社や当社の商品 (テストや評価を含む) が広告の影響を受けることもありません。編集者は販売トピックとは何の関係もありません。そのための別のチームが存在します。編集チームは、あなたと同時に、広告がサイト上に掲載されているときに、広告が予約されていることを知ります。 GamePro のすべての意見 (テストを含む) を含むレポートは完全に独立しています。
広告 (広告やスポンサー付きコンテンツなど) は、取引と同様に、そのように明示的にマークされます。どちらも、編集チームから独立して行動する独自の責任あるチームによって作成されています。
編集チームからの意見 (コラムなど) にもそのようにマークが付けられるため、自分の立場が常にわかります。私たちの意見は、それがどれほど良くても悪くても、私たちのものであり、外部情報源によって販売されたり、影響を受けることはありません。
編集者の Tobias Veltin と Dennis Michel がパートタイムでコミュニティの世話をしています。彼らはモデレーターによってサポートされており、その中には長年コミュニティの一員として活動しているモデレーターもおり、私たちは彼らに特別な感謝の意を表したいと思います。
私たちは力を合わせて、日々成長を続ける大規模で活発なコミュニティをスポイルスポーツから守るよう努めています。これは、他人の楽しみを台無しにすることを楽しむ人々を指します。
Killjoy のカテゴリに該当すると思われる人物を見つけたら、ためらわずにその人を報告してください。
ユーザーを報告する方法は次のとおりです。
ステップ 1:ユーザー名をクリックします
ステップ 2:「ユーザーをレポート」フィールドをクリックします
ステップ 3:表示されるフィールドで、報告の理由を選択し、違反内容を簡単に説明して、「ユーザーを報告」をクリックするだけです。
(個人的な) 懸念がある場合は、もちろん、信頼できる MOD に連絡することもできます。ディスカッションのトピックに関する場合は、理想的には PM 経由で連絡してください。これにより、的を絞った迅速な反応が可能になります。ご支援ありがとうございます!
あなたに連絡する最善の方法は何ですか?
フィードバック、批評、または GamePro やゲームに関する一般的な質問であっても、私たちはお手伝いできるよう努めます。お気軽にメッセージをお送りください。お問い合わせフォームできるだけ早く回答させていただきます。
私の質問は答えられませんでした!今は何ですか?
私たちに書いてください!それについてはどちらかお問い合わせフォームまたはしたいです[メールで保護されています]。私たちはすべてのお問い合わせに迅速に回答するよう努めており、引き続き質問がある場合は FAQ を拡充します。 「よくある質問」と呼ばれているのは意味がないわけではありません。
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