最初のハンズオンでの Google Stadia - AC で 30 fps のフル HD で 166 ミリ秒の遅延: Odyssey

Kayoko

Google のゲーム プラットフォーム Stadia は、ストリーミング テクノロジーを通じて多くの利点を提供しますが、欠点もあります。これには、遅延が長くなったり、画像出力品質が低下したりすることが含まれます。

ゲーム開発者カンファレンスで Google が発表したものゲーム プラットフォーム Stadiaみんなに提供しますストリーミングの利点: 待ち時間、ダウンロード、インストールは必要ありません。ゲームはいつでもどこでも利用でき、ノートブック、テレビ、または自分のスマートフォンでプレイできます。

独自のコンソールや強力な PC などの高価なハードウェアは必要ありません。スタジアムコントローラーは唯一の新しい Google ハードウェアです。

しかし、Stadia はそれにも対処しなければなりませんゲームストリーミングのデメリット質問: 遅延 (信号がサーバーに送られて戻ってくるまでの伝播時間によって生じる遅延) はどれくらいですか? ストリームのビデオ品質はどれくらいですか?

デジタルファウンドリ基調講演の後、開発中のストリーミングサービスを初めてのハンズオンで試すことができた。編集者のリチャード・レッドベターは、長所と短所が入り混じった結論に達しました。

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Stadia は引き続き 1080p および 30 fps

彼はすでに2018年10月にコードネームでそれを持っていましたプロジェクトストリームStadia の発表されたベータテストを分析しました。一見したところ、あまり変わっていないように見えます。プレイされている Stadia のバージョンは引き続きフル HD 解像度、最大 30 fps でストリーミングされます。

しかし、すべてが Stadia ハードウェア上で実行されており、それがストリーミング テクノロジーの新しいバージョンであることは保証されていました。

2018 年 10 月のテストと同様に、240 fps の高速カメラを使用して、画面上の入力と出力の間の遅延を測定しました。ただし、試験条件が異なります。

Digital Foundry での Google Stadia ハンズオン

Digital Foundry では同じモニターに画像を表示し、LAN 接続 (200 MBit) 経由ですべてのデバイスを接続していましたが、Stadia での最初の実践テストは大きく異なります。

Digital Foundry は、Wi-Fi 接続を備えた Pixelbook でのみ現在の Stadia をテストできたので、次の結果はある程度注意して扱う必要があります。

AC: Odyssey でのレイテンシが 166 ミリ秒の Stadia

Digital Foundry の測定によると、AC: Odyssey の Stadia の遅延は Xbox One X と同じ 166 ミリ秒ですが、テスト条件は異なります。 (画像:デジタルファウンドリ)

現在のバージョンの Google Stadia には Digital Foundry が関与していますアサシン クリード オデッセイ遅延は 166 ミリ秒と測定されましたが、(シミュレートされた貧弱な) インターネット接続がわずか 15 Mbit/s の場合、遅延は 188 ミリ秒に増加します。この結果は一見高いように見えますが、Chrome ブラウザーでの以前のプロジェクト ストリームの 200 ミリ秒と比較すると改善を示しています。

それに比べて、Xbox One では

60 fps では状況が改善されます

Digital Foundry の AC: Odyssey では、PC 上で 30 fps で 133 ms を測定しましたが、60 fps では遅延が 100 ms に低下しました。当時使用されていたモニターの入力遅延は 21 ミリ秒に達し、比較しやすくするために Xbox と PC の結果に追加されました。

この結果から、Google Stadia は Xbox One と比較してほぼ同じ遅延を示します。

Google Stadia コントローラーは、WLAN 経由でインターネット上の Stadia サーバーと直接通信でき、Chromecast や Android ボックスなどのディスプレイ デバイスを経由する場合と比較して遅延を節約することを目的としています。

Google がリリース時に約束した 60 fps のリフレッシュ レート (2019 年予定) までストリーミングを増加すると、1 秒あたりの入力の記録頻度が高くなるため、レイテンシは自動的に低下するはずです。ただし、より多くのゲームで同じ条件で最初のさらなるテストを行うことで、より信頼性の高い結果が保証されます。

マウスとキーボードを使用して高速の一人称視点シューティングを行う人は、PC と比較して遅延が大きいことに間違いなく気づくでしょう。他のジャンルやコントローラーを使用する場合、レイテンシーが高くなっても微妙に見える場合があります。

アーティファクトを含むストリーミング

遅延に加えて、ビデオ ストリームの品質もゲーム エクスペリエンスにとって重要です。そして、これはまさに Digital Foundry がさらなる行動の必要性を認識しているところです。コンソールや PC でローカルに計算されたゲームとの違いは、大きなディスプレイや動きの速い場合に特に顕著です。

ベータテストより品質は向上しましたが、アーティファクトは依然として存在します。ただし、出力画面が小さく、ジャンルが静かであればあるほど、この事実は目立ちにくくなります。しかし、Stadia はまだリビング ルームのテレビや高速シューティングゲームに対応する準備ができていません。

全体として、Google は Stadia に関して、ゲーマー、開発者、ストリーマーの両方にアピールする、印象的なハードウェアと高い拡張性を備えた興味深いコンセプトを提示しました。 Google は、公開までの時間を利用して、遅延をさらに最小限に抑え、画質を向上させる必要があります。

Xbox One X と比較すると、Stadia のストリーミング品質には、特に高速に移動する場合に目に見えるアーティファクトがまだあります。 (画像:デジタルファウンドリ)