アーロイからザグレウスまで: 52 人の開発者がお気に入りのキャラクターの作成方法を明かす

Kayoko

私たちのお気に入りのキャラクターは実際どのようにして誕生するのでしょうか?私たちは、この質問に答えたいと考えていました...ヒーローウィーク底を歩きます。そして、私たちのお気に入りのビデオ ゲーム キャラクターの責任者以上にこの質問にうまく答えられる人はいないため、私たちは彼らに尋ねました。

ここ数週間、私たちは一緒にいましたさまざまなスタジオやパブリッシャーからの 52 人の開発者彼らがキャラクターデザインにどのようにアプローチしているかについて詳しく学ぶために話をしました。クリエイティブ ディレクター、スタジオ創設者、ナラティブ デザイナー、アート ディレクター、ライターのいずれであっても、彼らは皆、自分の仕事と、ゲームのヒーローにどのようにアプローチしているかについて少し洞察を与えてくれました。

そこで私たちは彼らに 3 つの質問をしました。

  1. 新しいキャラクターを作成するときに最も重要な点は何だと思いますか?
  2. キャラクターを作る際のデザイン哲学はありますか?メインキャラクターかサブキャラクターかによって異なりますか?
  3. ビデオゲームでもっと登場してほしいキャラクターは何ですか?

最初の 2 つの質問に対する答えはこの記事で見つけることができます。後者の質問については、次の 2 番目の記事で説明されています。

ハデス「完璧な人なんていないよ」

Greg Kasavin 氏、Supergiant Games クリエイティブ ディレクター (Hades、Transistor、Bastion)

クリエイティブ ディレクターのグレッグ カサビン氏が説明するように、Supergiant Games では、すべてのキャラクターはその世界のユニークで重要な側面を表現することを意図しています。それらはすべて、世界の価値観だけでなく、その場の雰囲気や雰囲気も体現しています。

ハデスたとえば、真面目なキャラクターからおバカなキャラクターまでさまざまなキャラクターがいる場合でも、各キャラクターに独自の声があり、「真面目な」キャラクターと「おバカな」キャラクターが同じように感じられることがないようにする必要がありました。

「プレイヤーが私たちのキャラクターに出会ったとき、彼らはこの世界で生きることがどのようなものかを真に理解する必要があります。したがって、すべてのキャラクターはゲームの根底にあるテーマを独自の方法で体現する必要があります。Hades のように明確に定義されたメインキャラクターがいるゲームでは、キャラクターもまた、主人公の性格とは異なる次元です。現実の世界と同じように、完全に同一の関係はありません。」

グレッグ・カサビンはスーパージャイアント・ゲームズのデザイン哲学を覆すものだと語る原型

「私は、初めて会ったときははっきりしているのに、知り合う時間が長くなるほど、より複雑になったり予想外になったりするキャラクターが好きです。それは実生活で人々を知るときも同じだと思います。」

彼がキャラクターに取り組むとき、意識的にキャラクターを好感が持てるように、あるいはクールにしようとしているわけではなく、プレイヤーがキャラクターに感情移入し、彼らの行動を理解できるようにするだけです。

「登場人物には、深い欠陥があったり、間違った方向に導かれたり、ただひどい人がいたりすることもありますが、彼らの人生で何が間違っていたのか、彼らの意図が何なのかを理解すれば、それでも共感を覚えることができます。本当にひどい人物であっても、賞賛に値する資質を備えていることもあります。その一方で、善良で、善良で、道徳的で、善意を持った英雄的なキャラクターは、ネガティブな性質を持つ可能性があります。

グラウンディング: 細部へのこだわり (そしてアリ)

有賀一徳氏、Obsidian Entertainment アートディレクター (Grounded、Pillars of Eternity)

Obsidian アート ディレクターの有賀和徳氏は、「すべてはプロジェクトの種類によって異なります」と書いています。

「RPG やストーリー重視のタイトルの場合、プレイヤーが共感できるキャラクターが必要です。この場合、私は自分が知っていることに固執するようにしています。つまり、実生活で知っている人々から詳細を得るということです」私の人生で彼らに出会って、それを私のキャラクターの核として使用しようとしました。その後、必要に応じて拡張したり装飾したりできますが、この核を持つことでキャラクターが固定され、信頼性が生まれます。」

サバイバルゲームなどでは接地ただし、たとえば昆虫の外観には可読性が最も重要な役割を果たすため、状況は異なります。そこでは、サイズスケール、プロポーション、またはシルエットを使用して、プレイヤーがどの生き物に遭遇しているかをすぐに認識できるようにすることができます。

多くのコンセプトアーティストと同様に、有賀和典の作品は常にリサーチと参考資料を探すことから始まります。次に、それぞれのプロジェクトに適した内容を選択してまとめます。しかし、どんな小さなことでもゲームに反映されるわけではありません。

「グラウンデッドでは昆虫たちを間近で観察しますが、彼らの顔の悪夢のような詳細は意図的に省略しています。どういたしまして。」

グラウンデッドのアートディレクターは、アリがアブラムシと共生関係にあるという事実など、「刺激的な発見」に遭遇することも好きだ。

「アリはシラミを守り、その代わりにシラミが出す甘露をすすります。『グラウンデッド』ではこの行動を正確に描いていませんが、研究の結果、アブラムシは甘露の滴を残します。」

Returnal: 人間的、複雑、現実的

グレゴリー・ルーデン、ハウスマルクのナレーション ディレクター (『Returnal』、『Nex Makina』)

PS4 の発売当時、フィンランドの開発スタジオ Housemarque は、Resogun のようなゲームのエキサイティングなキャラクターではあまり知られていませんでした。しかし、PS5ではそれが変わりましたリターン、そこで私たちは初めてセレーネに会い、その物語は彼女の死を通して語られます。

「キャラクターごとに、物語の中での立場に応じて異なる哲学を持っています。NPCか主人公かは関係なく、すべてのキャラクターがキャラクターです。セレーネでは、死のサイクルを通じて彼女の物語を語り、ショーを行います。」プレイヤーが先に進むほど、セレーネ、彼女の過去、そしてなぜ彼女がReturnalでアトロポスに来たのかについて、より多くのことを知ることになります。」

一般に、優れたキャラクターを作成するときは、複雑で、知的で、現実的な人物を作成することが重要だとハウスマルク氏は言います。

「キャラクターは完全な善や悪であるべきではなく、むしろ共感でき、人間的であるべきです。私たちにとって、偉大なキャラクターとは、ストーリー、野心、独特の癖を持ち、それがキャラクターを特別で複雑なものにします。Selene では、次のような人物を作りたいと考えました。」故障によって引き起こされ、知的で複雑ですが、同時に幽霊も出ます。」

Horizo​​n Zero Dawn: これまでに見たことのないものを見せる

ベン・マッコー、ゲリラのナレーション ディレクター (『ホライゾン ゼロ ドーン』、『ホライゾン フォービドゥン ウェスト』)

「最も重要なことは、プレイヤーにこれまで見たことのないものを提供することです」

ベン・マッコーはこう語るホライゾン ゼロ ドーン-スタジオゲリラ。彼はまた、主人公のアーロイが、報われるリスクがあると見なされていたことも覚えています。

「Horizo​​n Zero Dawn の開発を開始したとき、私たちは素晴らしい主人公を中心とした、新しくて活気に満ちた世界を作りたいと考えていました。何度も繰り返した結果、アーロイが中心人物になりました。当時、ゲーム界には魅力的な女性主人公がほとんどいませんでした。そのようなキャラクターを中心にシリーズを構築することは多くの人にとってリスクであると考えられていましたが、最終的にプレイヤーは、私たちが想像していた以上にアーロイでプレイすることを望んでいました。何か違うもの、これは常に当てはまることだと私たちは信じています。プレイヤーに別のキャラクター、つまり応援できると同時に想像力を刺激する特別な人物を見せれば、それに反応するでしょう。」

主人公であれNPCであれ、キャラクターを作成する際に重要なのはドラマの核であり、対立を生み出すためにはそれを理解しなければなりません。 HZD におけるアーロイの劇的な核心は、母親を見つけることです。これにより、強い共感が得られますが、ノラの部族、彼女の指導者、そして最終的には全世界との対立も生じます。これは悪役にとっても重要です。

「このアプローチは敵対者にとっても重要です。良い例は、『Horizo​​n Zero Dawn』のバックストーリーにあります。ロボットの疫病を引き起こし、世界を破壊したテッド・ファロは、自分の間違いに対して答えたいと思っていますが、それは理解できます。しかし、彼はまた、彼らを望んでいます」自分のミスを隠蔽し、だからこそ卑劣なことをするが、その心の葛藤が彼を本物であると同時に不快な存在にしている――それこそが悪役のあるべき姿だ。」

スパイダーマン:ヒーローの中の人間の核

Ben Arfmann 氏、Insomniac Games の上級シニア ライター兼リード ライター (Marvel's Spider-Man: Miles Morales)

Insomniac GamesのBe​​n Arfmann氏も参加していましたスパイダーマン:マイルズ・モラレス新しいキャラクターを作成する必要はなく、漫画ですでに確立されているキャラクターを新しい媒体に適応させる必要があったため、特別な課題に直面しました。ファンがキャラクターを愛する理由を尊重することが特に重要です。要素を変更したり組み合わせたりすることは可能ですが、キャラクターの核心は常に認識可能なままでなければなりません

「マーベルのヒーロー、特にマイルズの場合、核となるのは、多くの人が野心と結びついているものです。マイルズは偉大なことをするヒーローです。建物から飛び降り、敵を倒し、都市を救います。彼こそがヒーローであり、私たちがそうしているのです」しかし、彼は学校や友人、親戚との問題を抱えた普通のティーンエイジャーでもあり、たとえ私たちが彼の英雄的な行動に圧倒されても、人間的な側面を理解することはできます。私たち自身のベストを反映したキャラクターであり、私たちは彼の葛藤を理解し、彼の心、思いやり、勇気を表現することに努めました。マイルズの物語を開発する上で最も重要な仕事でした。」

スパイダーマン ゲームの場合、Insomniac Games はまず、既存のキャラクターであるかまったく新しいキャラクターであるかに関係なく、キャラクターがその世界にどのように有機的に適合するかを問います。ここでは特に NPC がとても楽しいです:

「メインキャラクターは常にランダムなNPCよりも注目を集めますが、サポートキャラクターを書くのもとても楽しいです。キャラクターとメインストーリーとのつながりが小さいほど、作家の自由度は高くなります。私のお気に入りのキャラクターの中には、ソーシャルでのみ見つけられるものもあります」ゲーム内のメディア投稿には、140 文字の中にたくさんの情熱を詰め込むことができます。」

ラチェット&クランク: すべての人への平等な愛

Lauren Mee、Insomniac Games のリードライター (ラチェット & クランク: リフト アパート)

リフト・アパートプレイヤーは、ラチェット&クランクの世界の新しいヒロインであるリベットを初めて知りました。ローレン・ミーによれば、ここで特に重要だったのは、リベットが別の次元から来たラチェのバージョンであるだけでなく、彼女自身の宇宙で長い歴史を持つ彼女自身のロンバックスでもあることを示すことだった。

「開発プロセスで最も重要なことは誠実さです。リベットの作成中、チームは彼女がバランスが取れていて本物であるように見えるように努めました。彼女は誰ですか? 必要なもの? 恐れ? 彼女の長所と短所は何ですか? 彼女は世界と世界をどのように見ていますか?彼女はどのようにして世界から生まれたのでしょうか? これらすべての質問について、私たちは深く掘り下げて、何が彼女をリベットたらしめているのかを見つける必要があり、それには開発者だけでなくキャラクターにも多くの誠実さが必要でした。」

ローレン・ミー氏によると、『Rift Apart』では、インソミナック氏は主人公とNPCの両方に、ユーモアや魅力だけでなく、本当の感情やよく練られたストーリーも求めていたという。

「私たちのプレイアブルキャラクターを他のキャラクターと区別しているのは、彼らがプレイヤーの殻となる(エキサイティングな!)仕事をしていることです。だからこそ、彼らはNPCにはできないいくつかのことを行うことができます。しかし、それ以外では、私たちのNPCは同じことをします」主人公たちと同じように愛していますが、彼らの役割は小さいですが、その印象は同じくらい強いものであり、私たちは彼らの魂をそれほど深くは見ていませんが、彼らが誰であり、どのようにであるかについて時間をかけて考えます。彼らはその出来事とその前に起こったことに対処している「しかし、最も重要なのは主人公たちとの関係です。」

ボーイフレンド ダンジョン: テンプレートとしての現実の人々

Tanya X. Short、Kitfox Games (ボーイフレンド ダンジョン) クリエイティブ ディレクター

ビジュアル ノベルや恋愛シミュレーションほどキャラクターが重要なゲームはほとんどありません。結局のところ、これらはゲームプレイの点でかなりミニマルであることが多く、したがって完全にキャラクターとストーリーに依存しています。まもなく登場するローグライク デート ユア ガンズも同様ですボーイフレンドダンジョンは当てはまりませんが、クリエイティブ ディレクターのターニャ X. ショートは、キャラクターが記憶に残ることが特に重要であると考えています。

「私が手掛けたキャラクターは、一度見たら強烈な印象を残したいと思っています。キャラクターと一緒に過ごす時間が長ければ長いほど、そのキャラクターはより面白く、記憶に残るものになります。」

例として、彼女は当初スポーツウェアを着るはずだったボーイフレンドダンジョンのキャラクター、タルワールを挙げた。しかし、非常に多くの人が彼が外見だけに焦点を当てたものではなく、スポーティであると考えたため、誤った期待を引き起こし、したがって「軽薄な部分の悪い男の子」の原型によりよく適合するように再設計されました。タルワールもターニャ・X・ショートの元恋人をモデルにしている。

「できるだけリアルに感じられるキャラクターを書くために、私はこれまでの人生で出会った人々や友人に基づいて性格を作成します。プレイヤーが彼らとどのように対話するかに応じて、その特徴はさまざまに表現されます。言葉や行動によっても。 、反応、声など、タルワールは悪い男の子であるはずなので、デートについてみんなに警告された私の元ボーイフレンドをベースにしました(彼は実際にはとても親切でした、申し訳ありませんが、大きなものでした)。課題は、その「声」を見つけることでした。性格は、私の標準的な文体を通しても、長年の発展を通じて失われることはありませんでした。」

Deathloop: ゴールへの最もエキサイティングなパス

Pawel Kroenke 氏、Arkane Lyon のリード ナラティブ デザイナー (Dishonored、Deathloop)

ゲーム開発は常にさまざまな目標のバランスをとる作業です。パヴェル・クロエンケ氏もそれを知っているデスループ- そして不名誉- 開発者の Arkane は、キャラクター作成の最も重要な側面についての質問に次のように答えています。

「各キャラクターは、何よりもまず、役割などのデザイン目標を可能な限り最もエキサイティングな方法で達成する必要があります。私が『利用可能なリソースの範囲内で』と言ったら、制作の同僚は非常に喜ぶでしょう。」

また、特性や動機が重ならないキャラクターを作成することも重要です。これにより、対立が生じ、相互作用が促進されます。

ゴラム: すべてのキャラクターは雪の結晶です

ティルマン・シャネン氏、Daedalic のゲームライター兼リードナラティブデザイナー (ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム)

「本当に、本当にクールな人を想像してみてください。そして、その逆をしてください。少なくとも、あなたの目標が人々に感動を与えることであるならば。」

ゲームライターのティルマン・シャネン氏はこうアドバイスする。ロード・オブ・ザ・リング: ゴラムポップカルチャーで最も有名な人物の一人になったばかりだ。

「公式や個人的なスタイルについてあまり心配しないでください。すべての登場人物は雪の結晶です。私自身の人生が非常に退屈なので、伝記や歴史の本を読むことが私を助けます。そして、私はよく共通の質問から始めます:誰が中心的な問題になるでしょうか?私たちのゲームは本当に挑戦ですか? レースに勝つ必要がありますか? 女好きでも美人でもないのに、それは単なる出発点です。良い性格。」

リトルナイトメア: 子供と怪物の精神

ルーカス・ルーセル氏、バンダイナムコ (リトルナイトメア 2) リードプロデューサー

リードプロデューサーのルーカス・ルーセルにとって、すべてはプレイ可能な子供かモンスターかによって決まります。悪夢の世界で子供たちは一縷の希望となるリトルナイトメア2、人間の精神の無邪気さと遊び心を感じさせてくれると私たちは信じています。一方、ゲームの敵対者は私たち自身の醜い反映であり、私たちの中にあるモンスターを誇張して表現したものです。

モンスターに関しては、リトル ナイトメア チームは次の原則に従って作業します。

  • 原型:キャラクターの似顔絵を考え出し、それを極限までひねります。それはどのようなものでしょうか?キャラクターはどう行動するでしょうか?
  • 文化的参照:私たちは、登場人物が特に怖い映画、本、シリーズを思い浮かべます。興味深い要素を分離し、それをキャラクターデザインに関連付けてユニークなものにします。
  • 違い:文字はそれぞれ異なっていなければなりません。それらはすべて、異なる感じ、異なる外観、予期しない方法で異なる動作をする必要があります。
  • ねじれ:私たちはキャラクターの見た目や行動に、予期せぬものや説明のつかないものを見つけます。意味がある必要はありません。

一方、子供向けには、シルエットやシンプルでかわいいデザイン、アニメーションを重視します。ヒーローは常に目立つ必要がありますが(例: 黄色いコートを通して)、ステレオタイプになってはなりません。

「複数の子供たちが一緒に作業する場合、芸術的な観点から彼らのデザインが互いに補完し合うようにする必要があります。特にアニメーションの場合は、主人公の個性を反映するようにする必要があります。」

Psychonauts 2: 頭の中の生きたキャラクター

Lisette Titre-Montgomery と Double Fine のアート ディレクター兼シニア システム デザイナー、Lauren Scott (Psychonauts 2)

サイコノーツ 2Lisette Titre-Montgomery と Lauren Scott が GamePro.de のインタビューで語ったように、主な焦点はキャラクターとそのバックストーリーです。ビデオ ゲームのベテランであるティム シェーファーと協力する利点の 1 つは、彼がキャラクターについて非常に明確なアイデアを持っていることです。

「彼らはその人の頭の中に生きているようなもので、私たちがデザインを始める前からすでに肉体の中に存在していました。私たちにとって本当に重要なのは、そのキャラクターが誰なのか、何が彼または彼女の精神的な課題を引き起こすのか、そしてそれが精神的な問題にどのように影響するのかを見ることです」 「デザインに取り組むと、すべてがまとまっていきます。私たちにとって、それはすべて、強力なバックストーリーと、キャラクターの性格や動機に関するティムのアイデアや提案がすべてです。」

Double Fine にはさまざまなスタイルのゲームの長い歴史がありますが、決して変わらないのは、開発チームがバックグラウンド ストーリーに多くの時間を費やしていることです。

「私たちはキャラクターが誰であるかを正確に明らかにするためのリサーチに本当に多くの時間を費やしました。これはすべての Double Fine ゲームで見られることであり、非常に多くの人が私たちのゲームを愛する主な理由の 1 つです。彼らはキャラクターを理解していることを知っています。」

ウィッチブルック: 部族としての NPC

アビ・クック・ハント、リードライター:チャックルフィッシュ(スターバウンド、ウォーグルーヴ、ウィッチブルック)

Chucklefish のリードライター、アビ・クック・ハント氏によると、ライターにとって重要な最初のステップは、人々がそばにいたくなるキャラクターを作成することです。

「目標は、キャラクターを好感の持てるもの、愛らしいもの、ばかばかしいもの、さらには悪役にすることです。重要なことは、プレイヤーがキャラクターとのやり取りを楽しみにしていることです。」

まずはメインキャラクターからウィッチブルック- スタジオは通常、アーキタイプ、つまりプレイヤーがすぐに分類できる認識可能で理解しやすい基本フレームワークを使用します。次に個性が出てきます。

「ストーリー、態度、モチベーション、哲学がキャラクターを定義します。これらはいずれもゲームのテキストに直接組み込まれるものではありませんが、開発にとって重要です。人格の中には、元の原型を支持する人もいれば、それを弱体化させようとする人もいます。最終的には、差別化された魅力的なキャラクターが現れるはずです。」

NPCの場合、その違いは主に人格の深さと個性にあります。 NPC は部族、つまり経験と世界観を共有する志を同じくする個人のグループのように機能します。もちろん、これらは複数存在する可能性がありますが、部族内では NPC は同質性から恩恵を受けます。アビ・クック・ハントは、次の例を使用してこれを説明します。ウォーグルーヴ:

「Wargroove では、反乱軍は同じアナーキスト哲学と同じ奇妙で知的な愚かさを共有しており、彼らを個々のキャラクターであると同時にグループとしても機能させています。これらの NPC は一貫性をもたらし、世界の構築を助け、ゲームの雰囲気を強化します。 。」

Sea of​​ Thieves: 範囲が明確でなければなりません

ヴィクトリア・ホールとレア(Sea of​​ Thieves)の首席コンセプトアーティスト兼首席キャラクターアーティストのヘンドリック・コペンス

彼らの仕事の中心にいるのは、ヴィクトリア・ホールとヘンドリック・コッペンス・フォンです。盗賊の海-開発者は現在開発中のキャラクターの重要性を認識しています。

「派閥を訪問するとき、その派閥の核となる感情がキャラクターのデザインに反映されるべきです。私たちは常にそこに立ち返ります。」

ヘンドリック・コペンスは次のように付け加えます。

「キャラクターはプレイヤーにとって興味深いものでなければなりません。誰を相手にしているのかがすぐに明らかである必要があります。デザインはキャラクターの重要性を明確にする必要があります。」

憧れ: 自然な手段としての相互作用

Studio Seufz の創設者、Anselm Pyta と Benedikt Hummel (The Longing)

キャラクターは好奇心をそそるものでなければなりません。 Studio Seufz の Benedikt Hummel 氏、憧れ。そうして初めて、彼らは観客と協力することができるのです。一方、彼の同僚でスタジオの共同創設者であるアンセルム・ピタ氏は、たとえ悪役であっても、キャラクターは少なくとも何らかの形で彼に好感を持てるものでなければならないと説明する。結局のところ、彼は多くの時間を彼と一緒に過ごさなければなりませんでした。

彼は自分のアプローチを次のように説明しています。

「メインキャラクターに関しては、主に自分自身からインスピレーションを得ますが、サブキャラクターに関しては、周りの人々からもインスピレーションを得ます。メインキャラクターについては特によく知っている必要があるため、サブキャラクターの場合は、より多くのキャラクターになることができますでも、主人公でさえ常に自分自身の断片、たとえば特定の気分にすぎません。」

ベネディクト・フンメルによれば、彼自身がデザインするフィギュアは常に彼自身の思考と感情の世界を探求するのに役立ち、最終的にはそこから得られる知識を比喩的に擬人化したものになります。

エルダー・スコールズ・オンライン: 個性が個性を生み出す

リッチ・ランバート、ゼニマックス オンライン (エルダー・スクロールズ・オンライン) クリエイティブ ディレクター

ESO クリエイティブ ディレクターのリッチ・ランバートにとって、キャラクターの個性は最も重要です。

「キャラクターに癖や興味深い性格がなければ、背景やストーリーは役に立ちません。私にとってそれらを気にするのは非常に難しいからです。過剰である必要はありませんが、キャラクターはストーリー全体を通して一貫性を持たせること。」

したがって、中にいてくださいエルダー・スクロールズ・オンラインブレードのドレイクは、少し変わっているので、彼のお気に入りのキャラクターの1人です。私たちは彼女との会話に快適さを感じるべきではありませんが、それは最後まで一貫しています。

基本的に、クリエイティブ ディレクターがメイン キャラクターを開発するかサブ キャラクターを開発するかは問題ではありませんが、前者の方が個性とストーリーの点でより時間がかかります。

「デザイン哲学として最も重要なことは、自分が作ったキャラクターがその世界で生きているということです。彼らには成功もあれば失敗もある日常があります。その両方を見せることが重要です。」

トゥームレイダー: 細部へのこだわり

Brenoch Adams、Crystal Dynamics (トゥームレイダー) のプリンシパルデザイナー

トゥームレイダーのデザイナー、ブレノック・アダムスにとって、悪魔は細部に宿ります。新しいキャラクターを思いつくとき、最も重要なことは、明確で焦点を絞ったストーリーを伝えるために、それぞれの要素を慎重に考えることです。

「私の目標は、豊かな物語の背景を強化する視覚的なランドマークと美的動機を維持することです。機器、スキル、表現、動き、さらには声を含むこれらすべてについて考えることは、新しいものを作成するときに私の意図を強化するのに役立ちます。キャラクター。"

ブレノック・アダムスにとって、主要キャラクターは自立し、キャストのアンカーとして機能する必要があります。一方、サポートキャラクターは、ストーリーのニーズをサポートし、全体的な体験を豊かにするように設計されています。キャスト内のバランスを確保するために、彼はグループ内のすべてのキャラクターを視覚化してデザインします。

「キャラクターの育成という点では、メインキャラクターが最も多くの時間を費やすのは明らかですが、NPCはメインキャラクターの認識に大きな役割を果たします。NPCに関する私の目標は、NPCをグループ内でより機能させることです。」

トゥーム レイダー: ユニークで記憶に残る

ノア・ヒューズ氏、Cystal Dynamics (トゥームレイダー) スタジオ クリエイティブ ディレクター

ララ・クロフトとともに、クリスタル・ダイナミクスはそれに挑戦しましたトゥームレイダー - 2013 年のリブートビデオゲームの歴史の中で最も象徴的なキャラクターの1人に。スタジオのクリエイティブ ディレクターであるノア ヒューズ氏によると、キャラクターのアイデンティティに関する基本的なインスピレーションをすでに持っていたことが役に立ちました。これにより、デザインをゼロから始めるのではなく、ララ クロフトの冒険的なアイデンティティとサバイバル アクションの美学を組み合わせることができました。彼によると、キャラクターのデザインにはさまざまなアプローチ方法がありますが、最終的に最も重要なのは、ユニークで記憶に残るキャラクターを作成することです。

「その独自性がどこから来るのかを定義することも楽しみの一部です。」

Crystal Dynamics は、記憶しやすさに加えて、共感できる方法でデザインし、キャラクターに望ましい特性を与えることも試みています。

「新しいトゥームレイダー三部作では、ララの才気と運動能力に加えて、彼女の決意と回復力を強調するために最善を尽くしました。NPC が望ましい特性を提供する必要はありませんが、ここでも共感性の要素が必要です。同じことが当てはまります。中にはならず者*がいる。」

ライフ イズ ストレンジ: キャラクターは楽しくなければなりません

Jonathan Zimmerman、Deck Nine Games (Life is Strange: True Colors) のナラティブ ディレクター

Deck Nine Games の Jonathan Zimmermann 氏は、ライフ イズ ストレンジ: トゥルー カラーズすべてはただ一つ、「楽しい」ということだけです。

「彼女が主人公の場合: 彼女の目を通して世界を探索するのは楽しいですか? 彼女の考えを聞き、彼女の決断に直面し、彼女の環境と対話するのは楽しいですか? 彼女が NPC の場合: 彼女は対話するのが楽しいですか? 対話するのは楽しいですか、問題を解決するのを助けます、彼女を愛しているのか、それとも憎んでいるのか?」

あるいは少なくともほぼすべて:

「もちろん、私たちはドラマチックなストーリーテリング、意味のあるテーマと本物の表現を探求することに細心の注意を払っています。しかし、私たちの仕事の中心にあるのは、どうすればプレイヤーにとってこの体験を楽しいものにできるかという絶え間ない問​​いです。」

デザイン哲学に関して、ナラティブ ディレクターは反復と柔軟性を重視します。

「キャラクターは固定されたものではありません。開発プロセスを通じて継続的に進化します。コンセプト段階では、キャラクターの構築に多くの時間を費やします。その後、キャラクターを磨き、声を試し、ストーリーの進行に適応させます。彼女の俳優を見つけて、それが形になったら、私たちはそれらをさらに形作り、時には、彼女の眼鏡の調整方法や声の特別な表現など、細部でさえキャラクターに命を吹き込みます。設計プロセスにおけるポイント、だからこそ私たちは常にオープンでいて、それに反応するように努めてください。」

ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー: 新しいものと馴染みのあるものの間でバランスをとる行為

ジャン=フランソワ・デュガ、エイドス・モントリオール シニア クリエイティブ ディレクター (マーベル『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』)

Jean-François Dugas 氏によると、キャラクターの作成は最も困難な創造的な作業の 1 つです。

「ほとんどのクリエイターは、好感が持てる、魅力的で楽しい、まさにその表現を体現する、大胆で強力なオリジナル キャラクターを作成しようとします。これらはすべて、同様に単純な目標を持つ単純な言葉です。そこで成功することは、まったく別の旅にすぎません。 」

ピーター・クイルの場合マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー彼らは、マーベル・ユニバースにさまざまな形ですでに存在する、すでに確立されたキャラクターをユニークなものにするという課題に直面しました。彼女のピーター・クイルは、ファンが MCU で知っているバージョンに似た親しみのあるものでありながら、これまでに存在したことのないオリジナル バージョンである必要があります。

「マーベル IP を扱う場合でも、自社の IP を扱う場合でも、私たちは常に目立つキャラクターを作成しようと努めています。キャラクターは複数のレベルでユーザーの注意を引く必要があると信じています。デザインには、「あなたの目が自動的に来る」ほどの十分な深さが必要です。それはあなたがこれまで見たことのないものを提供するものでなければなりません。あなたは自動的に彼女の物語が何なのか疑問に思うでしょう、あるいは自分で適切な物語を作り上げなければなりません。」

これに魔法の公式はなく、これらすべてを守ったとしても、成功する保証はありません。そのためには、素晴らしい脚本、才能のあるアーティスト、声優、そして少しの幸運も必要です。

The Medium: なぜこれが主人公なのですか?

Grzegorz Like、ライター be Bloober Team (The Medium)

ホラーゲームの作者へ媒体、グジェゴルツ 同様に、それは明らかです。

「ストーリーラインは、最終的にキャラクターをよく書かれたキャラクターにします。キャラクターが自分の弱点や恐怖をどのように克服するかを語らなければなりません。特にホラー ゲームの場合、怖がらせるものがたくさんあるため、後者は簡単に思えます。しかし、最も重要なのは、ホラー ゲームの場合、後者は簡単に思えます。重要なことや最も恐ろしい要素はキャラクターの奥深くに隠されています。やりすぎないでください。

彼の目には、主人公を英雄にしているものが常にあります。

「それは、特別な強さ、稀有な資質、複雑なバックストーリー、あるいは単に伝説的なステータスである場合もあり、映画のルトガー・ハウアーのようにオブザーバー: System Reduxなれ。結局のところ、このユニークなものは、なぜこの男が主人公なのかという質問に答えてくれるはずです。だって、歴史を乗り越えられるのは他に誰もいないから…」

NEO:個性をデザインのベースに

スクウェア・エニックス(『NEO』すばらしきこのせかい)のキャラクターデザイナー、小林源氏と山下美紀氏

キャラクターデザインは小林源氏と山下美紀氏が務めるNEO: 君と終わる世界それがおそらく、キャラクターデザインに関して彼らが非常に似た見解を持っている理由の1つです。キャラクターの個性は両方にとって重要な役割を果たします。

「キャラクターの個性が最大限に伝わるデザインを心がけています。」

山下美樹氏はこう説明し、小林源氏はキャラクターの役割の重要性を強調する。

「なぜそのキャラクターが必要なのか、何が求められているのかを理解した上で、初めてデザインを始めます。『NEO すばらしきこのせかい』では、キャラクターの個性と魅力を失わないように、特に注意してデザインしました。前作の魅力的なキャラクターはそのままに。」

小林元氏によれば、メインキャラクターをより際立たせるためには、脇役やNPCは背景に溶け込むのがベストだという。

スカーレット・ネクサス: 設計の一部としての問題と懸念事項

落合康太 バンダイナムコアートディレクター(スカーレットネクサス)

のためにスカーレット・ネクサス- アートディレクター 落合康太氏、キャラクターの問題や悩みは分かりやすいだけでなく、その理由もデザインの一部である必要があります。落合康太氏は特に、完成したキャラクターのシルエットについて語っており、それは簡単に認識でき、すぐに記憶に焼き付けられるはずです。このシルエットの主な構成要素は、言及されているキャラクターの問題です。

「メインキャラクターをデザインするかNPCをデザインするかはあまり重要ではありません。キャラクターがキャラクターとしての役割を正しく果たせるように常に努めています。より正確に言うと、NPCに関しては、その外観がキャラクターに対応しているかどうかを確認します。」彼らの出身国の文化や精神的状況。」

Ooblets: 主に奇妙なもの

Ben Wasser 氏、ガンバーランド ゲーム ディレクター (Ooblets)

ウェルオーブレットベン・ワッサーによれば、ガンバーランドの登場人物は全員「奇妙」であるはずだということは誰にも分からないが、驚くべきではない。

「私たちはすべてのキャラクターを『奇妙な』方法でデザインしようとしています。プレイヤーが誰かと話すたびに期待通りの結果を得られないように、さまざまなテーマとトーンを組み合わせています。」

小さなスタジオには本当の哲学がありません。彼らは、面白いと思うアイデアにはオープンで、自分たちのデザインをとても楽しんでいます。

Curious Expedition 2: パズルゲームとしてのキャラクターデザイン

Riad Djemili と Maschinen-Mensch の CEO 兼著者であるデニス・コーゲル (Curious Expedition 2)

ゲーム用に新しいキャラクターを作成するのは、好奇心旺盛な探検2-著者 (および GamePro/GameStar フリーランサー) Dennis Kogel はパズルが好きです:

「作家、デザイナー、アーティストなどは、ただキャラクターを発明するだけではだめですが、それが既存のデザインにどのように適合するかを考えなければなりません。そこで私は常に自問しています。キャラクターは物語の観点からどのような役割を果たすのか、ということです。キャラクターはどのような世界に存在しますか? キャラクターは他のどのキャラクターと対話しますか? 「それはキャラクターを作成することであり、完全に共同作業のプロセスです。」

Riad Djemili 氏は、ゲーム内ではキャラクターの物語時間があまりないため、Curious Expedition のキャラクターは非常に生々しい (シェフがエプロンとシェフの帽子をかぶっているなど) と説明しています。したがって、Maschinen-Human では、登場人物を分類しやすくするために決まり文句を使用しています。それでもなお、女性や少数派に関するような否定的な比喩を避けることが重要です。

デニス・コーゲルは、短い時間で個性を伝えなければならないため、小さなキャラクターはメインキャラクターよりも複雑であると感じています。

「見た目と音については、多くのことを行わなければなりません。その後、作者として、私はサンショウウオや『Curious Expedition 2』のモグラ人間のような登場人物に、特定の話し方を通じて特定の感情を与える方法を見つけようとします。しかし、すべてのキャラクターについて私にとって重要なことは、彼らが風刺画ではなく、どこかに彼らの人間性があることに気づき、プレイヤーとして「それ以上のものがある!」と感じられることです。」

Back4Blood: 黙示録で誰が生き残るのか、そしてその理由は?

フィル・ロブ、タートル ロック スタジオのグリュンダー兼クリエイティブ ディレクター (Left 4 Dead、Back 4 Blood)

Turtle Rock Studios の創設者である Phil Robb 氏にとって、ファンがキャラクターをよりよく理解できるようにするには、キャラクターにある程度の親しみやすさが必要であると考えています。プレイヤーが彼らの話を聞いて楽しんで、彼らと交流したいと思うことが重要です。

Left4Dead スタジオでは古典的なアーキタイプも重要な役割を果たしていますが、クリエイティブ ディレクターが最新のゲームを例に挙げているように、他のアーキタイプよりもよく知られているものもあります。バック 4 ブラッド、次のように説明しました。

「例えば、ウォーカーは戦士の原型であり、古典的なヒーローです。彼は元兵士で、勇敢で、タフな男ですが、黄金の心を持っています。この原型をすぐにはっきりと認識できるでしょう。誰もがすぐにわかると思います」ウォーカーは「クールなキャラクター」として認識されています。次に、やや目立たないキャラクターですが、彼女の原型を直接説明することはできませんが、彼女はもう少し微妙なキャラクターです。一緒にグループ化する彼女は魅力的で面白くて、話すのが好きで、すべてをとても前向きに捉えています。私たちは皆、実生活のホリーを知っていると思います。」

ある意味、インクルージョンも彼にとって重要です。登場人物の数は限られているのに、さまざまな人がたくさんいるので、これは特に難しいです。したがって、すべてのキャラクタータイプを描写することは不可能です。それでも、彼らは素晴らしく多様性に富んだスタッフをまとめようとするだろう。

「それを確実にするために、私たちは最初に自問します。黙示録で誰が生き残るのか、そしてなぜ生き残るのか?私たちは彼らがどのように生き残ったのかを注意深く考えます。医師であるドクのように。[...]ドクは、医師のような身体的スキルを持っていないかもしれません。ジムでもウォーカーでも、この生き残る能力は、彼女が考えた、「私は医師であり、この終末においては非常に貴重な存在である。だからこそ、混乱の真っただ中で人々が私を認識できるように、コートを着ているのだ」黙示録を生き延びることは、まさに私たちがキャラクターたちに求めている種類の物語です。」

ダーク・ピクチャーズ・アンソロジー: Angst vor dem Tod

ウィル・ドイル、スーパーマッシブ ゲーム (The Dark Picture Anthology) のゲーム ディレクター

ウィル・ドイルによれば、ホラー小説は次のようなものですリトルホープまたは灰の家キャラクターを快適ゾーンから連れ出し、ストレスの多い状況に投げ込んで挑戦することを常に考えています。そのためには、彼らにとって大切なもの、そして奪うことのできるものが常に存在していなければなりません。

「自分たちの命が危険にさらされているとき、観客は登場人物たちがなぜ命のために戦うのかを理解すべきだ。できれば、どの登場人物も物語を進める原動力となる“未完の何か”を持っているべきだ。もし彼らが目的を達成する前に死んだとしたら、それはさらに恐ろしいことだ。 」

ホラー ゲームのキャラクターが好感が持てること (キャラクターが死んでも嬉しくないように)、そしてキャラクターが恐怖を示すことも重要です。

「登場人物が危険を恐れていることが重要です。なぜなら、ホラー映画を見るとき、私たちは無意識のうちに登場人物の中に自分自身が映っているのを見るからです。彼らが怖がっていなければ、私たちはあまり怖がらないのです。」

Supermassive Games チームは、さまざまな方法でプレイできる選択肢のあるストーリーを作成する際に、独特の課題にも直面しています。各キャラクターは「アスリート」や「ジョークマン」などの原型に基づいて固定された性格を持っていますが、その基本的な特徴は同じですが、主な決定によってキャラクターがどのように印象づけられるかが決まります。一方、サブキャラクターは、プロットを特定の方向に進めるためだけに存在することが多いため、簡単です。それにもかかわらず、ウィル・ドイルは、彼らにも少なくとも 1 つのひねりを加えたいと考えています。結局のところ、決まり文句や原型を覆すのは楽しいのです。

Kena: キャストは少なく、焦点は大きく

Josh Grier 氏、Ember Lab の COO 兼共同創設者 (Kena: Bridge of Spirits)

ジョシュ・グリア氏によれば、登場人物は自分自身の欲望と目標によって動機づけられなければなりません。これらは状況に応じて設定され、重要な情報を提供し、世界やストーリーの特定の部分を伝える必要があります。

「しかし、キャラクターは、その行動や性格の基礎となる過去と現在の状況、願望、目標を確立するまで完成しません。これにより、現実に感じられるキャラクターとの本物のインタラクションを提供できるようになります。」

ケーナ:精霊の架け橋Ember Lab は、各キャラクターに十分な時間と注意が与えられるよう、少数のキャラクターに焦点を当ててストーリーを進めています。

「キャストが少ないことで、開発の目標でもあったバックストーリーをより深く掘り下げることができます。これにより、Kena と Rots の旅に同行するフレンドリーな NPC も生まれます。彼らは、デザインを通じてストーリーとゲームを拡張します。彼らは愛らしくて魅力的なキャラクターなので、ケーナの助けを借りるのがふさわしいでしょう。私たちは日本のアニメーション、ピクサー映画、その他のアドベンチャー ゲームからインスピレーションを得ました。」

ボスに関しては、たとえ精神がどれほど堕落していたり​​問題を抱えていたとしても、プレイヤーは戦闘中に彼らに共感を覚える必要があるため、キャラクターのモチベーションにも焦点が当てられました。

ワンダーボーイ: 読みやすさと魅力

ベン・フィケ、リザードキューブ (ワンダーボーイ: ドラゴンの罠) のクリエイティブ ディレクター

ベン・フィケにとって、ワンダーボーイ: ドラゴンの罠そしてストリート オブ レイジ 4アニメーションの観点から、キャラクターは一目で理解できる必要があります。彼にとって、読みやすさと魅力はキャラクターデザインにおいて最も重要なことです。

「キャラクターをクールで見ていて楽しく見えるように努めています。これは敵対者にも当てはまります。しかし、最も重要なことは、この 2 つを明確に区別し、このリズムとコントラストをキャスト全体に適用することです。」

Streets of Rage: あらゆるプレイスタイルに対応するキャラクター

Jordi Asensio 氏、リード ゲーム デザイナー Bei Dotemu (Streets of Rage 4)

ジョルディ・アセンシオ氏によると、主人公にとって最も重要なことは、彼がさまざまなゲーム スタイルに適合するか、ロールプレイングに適しているかどうかです。彼のキャラクターに対するアプローチは、プレイアブル キャラクターか NPC かによって異なります。

「プレイアブル キャラクターを使用すると、制限が少なくなります。アイデアをブレインストーミングすると、アイデアが形になります。ただし、私たちは NPC をゲームの機能のように扱います。例: 遠距離攻撃を持つ敵や、屈強な近接戦闘機が必要です。それから私は、このアイデアは相手の意見に沿ったもので、私たちはキャラクターの形を機能に従わせようとしています。」

ドルメン:見た目が一番大事

アラン・マーロン、Massive Work Studio (Dolmen) のアート兼クリエイティブ ディレクター

アート兼クリエイティブ ディレクターとして、アラン マーロンは主に視覚的にキャラクターにアプローチします。彼にとって外見は最も重要なことだ。機械的な機能に加えて、彼は常に、キャラクターと世界についてより詳しく伝える視覚的な詳細をデザイン チームに紹介しようとしています。

このスタジオには、今後のアクション RPG に関する真の設計哲学があります。ドルメンそうではありませんが、クリエイティブ ディレクターは、コンセプトと組み合わせた機能についてよく考えます。

「敵は可能な戦闘テクニックに適合するように設計されていますが、NPC はよりシナリオに適合する必要があります。」

最後のオリクル: キャラクターは自分の人生を発展させなければなりません

Pavel Jiri Strnad 氏、Studio Goldknights (The Last Oricru) のクリエイティブ兼ゲーム ディレクター

性格やバックストーリーの前に、パベル・ジリ・ストルナドは、そのキャラクターが実際に何のために存在しているのか、そして他の人との関係がどのようなものであるかを決める必要があります。

「その後、彼はある世界に置かれ、ストーリーが書かれ、他のキャラクターとの交流が展開されます。突然、彼はゲームのより多くの部分を引き継ぎ、彼の性格の層が何層にも積み重なっていきます。最終的にはアイデアが次から次へと生まれます。キャラクターにそぐわないのでカットしました。」

のクリエイティブ兼ゲームディレクター最後のオリクルKoch Media の新しい Prime Matter レーベルで最近発表された RPG は、優れたキャラクターは独自の人生を有機的に発展させなければならないと信じています。その場合、性格、信念、願望は、作者の願望によってではなく、これによって定義されることになります。

Pavel Jiri Strnad 氏によると、信じられる世界はキャラクター間の相互作用に基づいています。彼らの主な哲学は、プレイヤー キャラクターを取り除き、プレイヤーとその行動のない世界を見ることです。

「世界は、進歩し進化するストーリーで意味を成す必要があります。そのようなストーリーがある場合にのみ、プレイアブルキャラクターを追加し、それが世界にどのような影響を与え、物事を変えるかを考えます。しかし、プレイアブルキャラクターだけではいけませんone 「世界を変えるきっかけになれ。そうしないと、世界は主人公が写っているときだけ存在するあらかじめ決められた人形で埋め尽くされてしまうだろう。」

最後のオリクル: 時間のプレッシャーによりキャラクターに集中できるようになります

Abdulazis "Aziz" Aldigs、スタジオ ゴールドナイツのキャラクター兼共同アート ディレクター (The Last Oricru)

アブドゥラジの「アジズ」アルディグでは、すべてが重要な言葉から始まります。

「たとえば、主人公の場合、私たちはクールな目、曖昧さ、皮肉を定義しました。絶え間ない死と蘇生を通じて、ある種の保護メカニズムを発達させた人物が必要だからです。しかし、私たちは傷跡やインプラントなどの要素によって彼をユニークに保ちます。キャラクターについて より地に足の着いたものにするために、バックストーリーが必要です。次に、他の作品から必要な特徴を見つけるために、コンセプト アーティストの参考資料を探しました。シリーズ「ピーキーブラインダーズ」。

ラスト・オリクルのキャラクターと共同アートディレクターはまた、各ヒーローは彼らが対話するキャラクターと同じくらい優れているため、各キャラクターに平等に注意を払う時間を作りたいと説明しています。ただし、ゲーム業界では常に時間のプレッシャーにさらされているため、メインキャラクターを優先する必要があります。

夜がやってくる: 独自性が鍵

セルゲイ・コルニーロフ氏、Wild Forest (Night is Coming) の CEO 兼著者

CEO の Sergey Kornilov 氏によれば、Wild Forest で最も重要なことはキャラクターの独自性を示すことです。それは人格であったり、身体の一部であったり、魂であったり、能力であったりします。

「ユニークなものを 1 つまたは 2 つ選択し、それらを完全に目立たせる必要があります。また、3 つ以上を選択することは不可能であると考えています。そうしないと、キャラクターのバランスが崩れてしまいます。」

建築ゲーム Night is Coming の背後にあるスタジオには、次のような哲学もあります。

「キャラクターはすぐに理解できる必要がありますが、できるだけ長く検討できる必要があります。私たちは基本的な特徴を取り入れて、それを極端にひねるのが大好きです。キャラクターを作成するとき、私たちは何を直接示しているのか、そしてどのプレイヤーを演じているのかを自問します*キャラクターを理解するには内面を見なければなりません。」

チャント: 自然な手段としての相互作用

マイク・スクパ、CEO フォン・ブラス・トークン (ザ・チャント)

Mike Skupa の焦点チャントキャラクターを開発する際、開発者の Brass Token は、個人的な動機がストーリーとゲームプレイのテーマと仕組みに適合することを確認します。

「これらが結びつけばつながるほど、その個性やそこから生じる葛藤はより真実味を帯びてきます。しかし、新しいメカニズムが追加されるとき、それが課題になることもあります。すべてを柔軟に融合させるために、背景ストーリーに常に小さなギャップを残すのは良いことです」ゲームプレイの開発中です。」

CEO は関係を築くことを好み、そのためプレイアブル キャラクターと NPC の間のプロセスは非常に似ています。キャラクターについて学ぶ最も自然な方法は、他のキャラクターとの交流を通して学ぶことです。

Desperados 3: ゲームプレイがキャラクターを決定します

Mortz Wagner 氏、Mimimi Games (Desperados 3) デザイン責任者

ドイツのスタジオ Mimimi Games の Moritz Wagner にとって、キャラクターが直接具体的なものであることは特に重要です。確かに深さはあるはずですが、これは第 2 段階でのみ発生します。 1 つ目は、キャラクターがプレイヤーの中で何かを引き起こすことを望んでいます。

「私は、これもトピックとストーリーに大きく依存しますが、キャラクターはある程度好感が持てるものであるべきだと思います。なぜなら、私は彼と 20 分間プレイする必要があるからです。ビデオ ゲームを作成する場合、それは好感が持てるものでなければならず、その役割は一目で認識できるものでなければなりません。もちろん、これらの記述の一部は、自分のアバターを作成するゲームでも可能です。外見に基づいてのみ。」

主人公とNPCの設計思想は大きく異なります。まずキャラクターに費やされる時間という点ですが、ゲームデザインやスキルという点でも同様です。

「新しいプロジェクトでは、一般的なアイデアは得られましたが、それでも最初にスキルを試します。それからストーリーとそれに関連するビジュアルを開発します。時々、自分には特定の個性があるとも言います。たとえば、誰かが次のようになったとします。」クールなトラップレイヤー、それは私たちのトラップ敷設メカニズムがクールだからです。」

After The Fall: キャラクターはストーリーを表現する必要があります

Jeff Dronkers、Vertigo Games のキャラクター アーティスト (アフター ザ フォール、アリゾナ サンシャイン)

Vertigo Games の Jeff Dronkers 氏は、キャラクターのデザインは常にそれ自体を物語る必要があると述べています。キャラクターが表すものは何であれ、外の世界には明らかでなければなりません。

「私は、存在する感情的な負担、目標と動機、そして登場人物が生きる世界について考えます。『アフター・ザ・フォール』の登場人物たちはこの重荷を抱えています。彼らは非常に疲れ切った表情をしています。彼らは兵士ではありませんが、生き残った人々がグループとして力を合わせます。」

キャラクターアーティストは、自身のデザイン哲学を非常に普遍的なものであると説明しています。

「私にとって、主人公であれNPCであれ、キャラクターは、その態度やカリスマ性などを通じて、ゲームのストーリーを表現しなければなりません。しかし、これらの要素の誇張と配分も、キャラクターや個性のメッセージを伝えるために重要です。これは行われています」 NPC を作成するときは、あまりユニークに見えない方がよいため、環境に配置しやすくなります。これは、敵の大群が両方ともユニークに見える必要がありますが、それでもユニークである必要があります。同じように、繰り返されるパターンを避けるため」

英雄伝クロニクル 可視化された個性

河野純子氏、「うさぎとくま」(英雄伝クロニクル)のキャラクターデザイナー、イラストレーター

キャラクターデザイナーの河野純子にとって、キャラクターの個性を視覚化することが最も重要なことです。彼女の『英雄伝クロニクル』の仕事は、簡単な説明から始まりました。決められないときはいつも、チームのためにいくつかのデザイン案を作成し、どれが自分のビジョンに最も適しているかを検討しました。

「私はいわゆる「トーンとスタイル」をコンセプトにしてコンセプトを作っています。例えば、最初は色数を抑えたいと思っていました。でも、プロジェクトの最初に村山さんにこう言われました。 「この色で!」と計画が崩れてしまいました(笑)ので、今は「複数のキャラクターが同時に画面上に登場しても、どの色も綺麗に見えるようにする」という別のアプローチをとっています。同じことがNPCにも適用されるはずですが、少ないだけです色の深みと細部の密度の低下。」

Ghostrunner: スローガンでバックストーリーを探す

Tomasz Pietrzyk、One More Level (ゴーストランナー) のコンセプト アーティスト

サイバーパンク ゲーム『ゴーストランナー』を手がけたコンセプト アーティストのトマシュ ピエトルジク氏は、キャラクターをデザインする際に、宇宙における彼らの役割とストーリーの重要性を強調しています。図の外観には両方が反映されている必要があります。

「『ゴーストランナー』の主な敵対者の右腕であるヘルが良い例です。彼女のコンセプトに取り組む前に、私は彼女のバックストーリーに基づいて、ヒロインを最も単純な言葉で要約するキャッチフレーズを書くことに集中しました。サイボーグ、女性ゴーストランナー、再構築されたものです。敵対者、攻撃的、止められない力、殺人マシンによって、私はこれらのスローガンに従って彼女の外観をデザインしました:シルエットから色、そして彼女の物語を伝える細部に至るまで。ここで私たちは一周するのですが、キャラクターを作成する際に最も重要なのはそのストーリーであり、それが最終的なデザインに反映される必要があります。」

メインキャラクターのデザインは製品全体を反映していることが多く、プレイヤーがその役割に自分自身を見出しやすくなります。 『Ghostrunner』への没入感の一部は、主人公の顔が決して表示されないという事実からもたらされます。

グリッチパンク: WTF 要素の重要性

マチェイ・カルボブニク、スタジオグリュンダー・フォン・ダーク・ロード(グリッチパンク)

Maciej Karbownik は、良くも悪くも大きな変化を経験するキャラクターの大ファンです。したがって、集中してくださいグリッチパンク社会が崩壊しつつある世界へ。

「それが、成功物語よりも人間やアンドロイドの悲劇的な運命が描かれる理由です。プレイヤーが理解できる、間違いや欠点、ニーズや脆弱性を厳選したよく書かれたキャラクターシートは、キャラクターの良い基礎になると私は思います。」

Dark Lord スタジオの創設者にとって、キャラクター作成の重要な側面はキャラクターのスクリーン時間です

「ストーリーを語るには、ストーリーをどれだけ短くするか、キャラクターを長期間にわたって成長させる余裕があるか、それとも一度しか登場しないのかを知る必要があります。後者の場合、簡単なものを選ぶのが役立ちます」覚えておいてください: 奇妙な特徴、展開の急展開、暴力的な事故、異常な外観、第 4 の壁の破壊、またはその他の「WTF」要素 時々、流れに乗るために自分のルールを破ったり、ひねったりします。行って実験してください。結果は必ずしも想像したほど良いものではありませんが、常に素晴らしい学習経験になります。 」

ドラゴンボールZ:原作の価値を見つめる

原良介氏、バンダイナムコプロデューサー(ドラゴンボールZ カカロット)

原良介は、キャラクターの作成を、再生と破壊のバランスであると考えています。特に孫悟空のような有名なキャラクターの場合はドラゴンボールZ スクラッチビデオゲームで何度か使用されています。このような場合、ファンに新鮮なアプローチを提供するには、何を変更できるかを正確に定義する必要があります。

「あなた自身がそのキャラクターのファンであると仮定して、ファンがそのキャラクターについて感情を抱くのは何なのか、何を体験したいのか、ファンの期待を超えるためにはどのような要素が重要なのかを自問する必要があります。」

ゲームの仕様はファンのキャラクターに対する期待によって決まります。原良介氏によれば、ゲームの種類に応じていくつかの変更も必要だという。結局のところ、原作の価値は決して損なわれるべきではありません。

テイルズ オブ アライズ: メッセージのメッセンジャーとしてのキャラクター

Minoru Iwamoto, Art Director bei Bandai Namco (Tales of Arise)

「キャラクターデザインは、開発者が伝えたいメッセージをプレイヤーに明確に伝える上で非常に重要です」とプロデューサーの岩本稔氏は語ります。テイルズ オブ アライズ。ゲームのすべてのキャラクターは、作成者がさまざまな方法で伝えたいこの「メッセージ」を伝えます。

「いくつかの例を挙げると、すべてのキャラクターは異なる状況、立場、性格、問題、目標、または人生の道を持っています。戦闘では、すべてのキャラクターは異なる戦い方や独自の役割を持っています。これはまた、彼らの「メッセージ」の1つであり、影響を与えます「これらのメッセージをどのように伝え、プレイヤーがどのように楽しむことができるかを考えることが私にとって非常に重要です。」

彼にとって、プレイヤーがキャラクターを初めて見るときは特に重要です。第一印象は、その後の期待につながることがよくあります。

「メインキャラクターをデザインする際には、先ほどもお話したように、物語の中での立ち位置や生き方、戦い方、世界観などから、そのキャラクターに伝えたい「メッセージ」を考え、デザインしています。 way「この『メッセージ』はしっかり伝わってきます。でも、それで自動的に面白いゲームになるわけではありません。何しろ『テイルズ』シリーズにはキャラクターが100人以上いるので、既視感を感じてしまう可能性もあります。」

そこで、岩本稔氏は、初めてキャラクターを見たプレイヤーがすぐにそのキャラクターの個性を感じ、興味を持ってもらえるよう、設定や根底にあるモチーフから連想させることでキャラクターの個性を際立たせようとしています。

「視覚的な情報も、キャラクターが長く印象に残るよう、不要な部分をカットし、本当に本質的なものを強調するように構成しています。これを日本では『象徴的表現』と呼んでいます。」

Bloodstained: ストーリーとともに成長する

コージ "IGA" イガラシ氏と ArtPlay 社長/プロデューサー兼ディレクターの飯田周太郎氏 (Bloodstained: Ritual of the Night)

コウジ "IGA" イガラシにとって、キャラクターを作成する際に最も重要なことは、キャラクターがゲームを完了し、ストーリーを通じて成長するために必要なスキルを持っていることです。だからこそ彼は、物語の中でのキャラクターの位置との関係で、キャラクターがどのようにモチベーションを維持できるかを常に注意深く考えています。

血まみれ――一方で、飯田周太郎監督は、人間の「好き」な部分をキャラクターに表現することが特に大切だと考えています。そうすることで、彼は確実に良いキャラクターを生み出すことができます。

主人公に関して言えば、彼は主に彼らがどのようにプレーし、そこからどのような動きや能力が生まれるかを考えます。しかし、NPC では、英雄よりも誇張されているという意味で、個性がより大きな役割を果たします。

「NPC は主人公をより面白くするために存在します。個性が強調されるほど、追加のボーナスになります。」

Grow: 奇妙な魚の感覚

ジョエル・スタイルズ、Prideful Sloth (Grow: Song of the Evertree) のアートディレクター

Prideful Sloth のゲームでは、プレイヤーは自分自身を表現できる必要があります。したがって、自分自身のアバターの外観を試したり、Grow: Song of the Evertree の場合のように、NPC や動物の外観を試したりする機会もあります。

アート ディレクターのジョエル スタイルズ氏によると、開発の初期段階では、キャラクターが誰なのか、またはキャラクターが何なのかという疑問が常にあります。

「彼らはどこから来たのですか? 彼らのこれまでの人生はどのようなものでしたか? 彼らはどのような性格や欠点を持っていますか? 私たちは通常、キャラクターがゲーム内で果たさなければならない目的から始めます。ほとんどの場合、これは特定の役割であり、私たちは、すべてのキャラクターがゲームプレイにそれ以上の貢献をし、表現を通じて多様な世界を作り出すことを保証したいと考えています。」

たとえば、ゲームにクエストギバーが必要な場合、正確に何が必要かを決定する必要があります。中立的な村人でしょうか、それともコンプレックスを抱えた不機嫌な隣人でしょうか?無味乾燥な会話で十分ですか、それとも彼女の過去についてのちょっとした話が役に立ちますか?

「メインキャラクターであれ、NPCであれ、かわいいふわふわの動物であれ、奇妙な魚であれ、私たちはキャラクターに意味を与えたいだけでなく、世界を豊かにする別の側面も提供したいと考えています。」

エレックス:ルール地方を巡るロードトリップ

ビョルン・パンクラッツ氏、Piranha Bites (Elex) クリエイティブ ディレクター

Piranha Bites の Björn Pankratz のデザインでは、楽しさが最優先事項です。プレイアブルな主人公は単純に楽しくなければなりません。

「ゲーム内で会ってみたいキャラクターとその目標、ストーリーと問題をうまくデザインすれば、会話やクエストはほぼ自動的に書かれます。」

ジャックスアウトアレックスたとえば、非常にドライなキャラクターで、状況に応じたコメディを作りながら、さまざまな意図を許容する可能性のある答えをたくさん提供します。クリエイティブ ディレクターは、ゲームのキャラクターを開発することが何を意味するのかについて興味深い比較をしています。

「Piranha Bytes ゲームでキャラクターをデザインするのは、ドイツ随一の産業ロマンスの目的地であるルール地方を巡るロードトリップのようなものです。「人々の口を観察」し、与えられた状況で何を聞きたいのか、何を言いたいのかを見つけることが重要です。」没入型の会話状況を作り出すために、登場人物は実生活からユーモラスに描かれることがよくあります。」

Spellforce 3: コピー以外のすべて

Nicolas Lietzau、ライター バイ グリムロア (Spellforce 3)

媒体を問わずスペルフォース 3-次の Nicolas Lietzau アンビバレンスは、最大かつ最終的なものです。

「媒体に関係なく、興味深いキャラクターは常に、分類するのが難しい対照的な性質を持っており、それがプレイヤーを惹きつけ続けます。リヴィアのゲラルトを非常に魅力的なものにしているのは、彼の冷笑的で残酷な外見と、愛情深く利他的な核との間の矛盾です。」

Grimlore の目標は常に、ゲーム内のキャラクターのバランスと多様性を維持することですが、この言葉が今日よく理解されているような形ではありません。

「この文脈において、多様性とは現代的な意味で理解されるべきものではなく、むしろキャラクターがコピーであってはならず、プレイヤーがつながりを感じるべきさまざまな性格や背景を網羅しているべきであるということです。バランスとはキャラクターの特性を意味します」異なるため、自動的に興味深いダイナミクスが生まれます。」

遠征バイキング: コピー以外のすべて

Jonas Wæver、ロジック アーティストのクリエイティブ ディレクター (遠征: バイキング)

クリエイティブ ディレクターの Jonas Wæver 氏によると、ストーリーやゲームプレイの中でキャラクターがどのような役割を果たしているかが、最初に調べなければならないことです。

「これは、どのような目標を追求するか、他のキャラクター(特にプレイアブルキャラクター)とどのように関係するか、プレイヤーがそのキャラクターをどの程度知るかなど、キャラクターを形作る他のすべての決定につながります。」

彼によると、あらゆるキャラクター作成の最初のステップは常に人口統計、つまり性別、年齢、国籍、その他設定にとって重要なものすべてについてです。次に、第 2 ステップとして、性格と、それに基づいたバックグラウンド ストーリーについて話します。

「ビデオゲームの主要キャラクターは、通常、ゲームプレイの観点からそのキャラクターを定義する一連の能力を持っています。メインキャラクターの場合はさらにそうです。テーマの一貫性を保つために、これらの能力に基づいてキャラクターを構築することが重要です。しかし、それがステレオタイプになるのはよくありません。ゲームプレイのスキルがキャラクターを 100% 定義するべきではありません。」

サイドクエストのキャラクターなどのNPCについては、プレイヤーの感覚だけで定義されないよう常にひねりを加えることがさらに重要です。たとえ最も小さなNPCであっても、記憶に残るはずです。

「ビデオ ゲームの執筆で私が最も気に入っているのは、NPC をできるだけ少ない登場回数でできるだけ記憶に残るものにすることです。」

スペースの都合上、一部の回答は短縮されています。この記事の公開時点でも引き続き回答をいただいており、徐々に追加していきます。