ページ 2: ホラー ゲームにおける文化的影響 - 私たちの世界がサバイバル ホラーにどのように反映されているか
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現実を例として使用する
ただし、ホラー ゲームの開発者の多くは、すでによく知っている場所をゲーム内に作成することにします。インディーズでは予算が重要な役割を果たすことがよくあります。適切なテンプレートが目の前にあるのに、なぜリサーチに多くの時間とお金を投資する必要があるのでしょうか?実際には、もっと正当な理由があります。信憑性。
ホラー ゲームが私たちを魅了するには、説得力のある世界を伝えることができなければなりません。純粋にファンタジーのシナリオを持つ作品の作者は、それらを完全に想像しなければならないという課題に直面しています。ゲームデザインで私たちが話すのは、ワールドビルディング。うまくいけば、こんな自由に創作したSFの世界もデッドスペース説得力があるようだ。
しかし、ほとんどのプレイヤーは次のような場合に本当に怖いと感じます。現実は手に負えなくなる。私たちが現実の生活で知っているような本物のような環境ですが、その中では恐ろしいことが起こります。有名な場所は他のメディアからすでに知られていることが多いため、プレイヤーは必ずしもこれらの場所を自分で訪れたことがある必要はありません。の第 5 部アローン・イン・ザ・ダークたとえば、エドワードは、私たちが数多くの映画やシリーズで知っている、説得力を持って再現されたニューヨークのセントラルパークにカーンビーを送りました。
詳細によって、設定が妥当であるかどうかが決まります。アパートは住み慣れているように見え、道路が頻繁に使用される必要があります。ゲームでは、魂のない人工的な部屋に遭遇することが非常によくあります。これはデザイナーのスキルによるものというよりは、デザイナーが小さなことに費やせる時間によるものです。ロケーションの基本構造について自分の経験を活用できれば、作業ははるかに速く進み、より多くの時間を費やすことができます。素晴らしい仕事。
世界の鏡
誰もがその恩恵を受けます。開発者は、明確なガイドラインが提供される環境で安全に作業を進めることができます。そしてプレイヤーは、決して訪れる機会のない国の文化を体験します。これは単なる場所を超えて、服装のスタイル、ジェスチャー、言語、時代精神、社会的慣習も伝えられます。
たとえば、No 70: Eye of Basir はトルコの開発会社によるもので、エルハンとアラスの 2 人の兄弟が亡くなった祖母の家を探索します。屋外エリアで過ごす時間はほんのわずかですが、それらはトルコが誇る植物の多様性をはっきりと反映しています。その国を代表する物品も数多くあります典型的なデザイン持っている。特別に彫刻されたハンドルが付いたカントリースタイルのチェスト。または、トルコ茶を淹れるための 2 ピースの調理器具。
歴史的な出来事も文化的な影響の一部である可能性があります。ホラーストーリーは、人々にトラウマを与えた出来事や状況の寓話として機能することがあります。たとえば、拘留は台湾のチームによるものだ。彼女の戯曲では、このプロットはたとえ話として使用されます。政治的弾圧ほぼ40年間、彼らの土地の上に浮かんでいるのが見られます。これはアートデザインにも反映されており、あたかも国家がキャラクターの糸を引いているかのように、彩度の低い色と人形のようなキャラクターが大半を占めています。
著者のドミトリー・グルホフスキーはもう少し踏み込んで、彼の作品について説明しています。地下鉄-政治的マニフェストとしての小説。そこで彼は、祖国ロシアを自分の目で見たままに描写し、ディストピアを通して誇張しています。人々は汚染された地表からモスクワの地下鉄駅に逃げ込み、そこで道に迷ってしまう政治的イデオロギー。ゲーム版と同様に、主人公のアルチョムは脱出方法を探している数少ない人々の 1 人です。地下鉄から出るということは、政治的陰謀と嘘のネットワークから抜け出すことも意味する。グルホフスキーは自分自身をプーチン大統領の敵対者だと考えており、彼の操作の手から逃れようとする英雄を読者に提供したいと考えている。
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