テストの小さな悪夢 - 悪い目覚めのある魅力的な悪夢

Kayoko

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The Little Girl Sixは、Little Nightmaresの不気味な冒険の主人公です。

沈んだ顔と死んだ目のある肉屋は、木製のテーブルの上に巨大な肉の塊を持ち上げ、錆びたhatchで死体から少し出て行きます。彼はうなり声を上げてうめきますが、私たちのキャラクターはこの景色の上で屋根の梁で心配そうに集まることができます。私たちがプレイする小さな女の子は、私たちの間の脅迫的な巨人と比較して小人であり、片手で私たちを簡単に押しつぶすことができました。しかし、それは助けにはなりません、私たちは続けなければなりません、そして、道はモンスターの上につながります。私たちは深呼吸をし、すべての勇気を一緒にして、木製の梁で第一歩を踏み出します。

このようなシーンは、の絶対的なハイライトの1つです小さな悪夢、The Little Girl Sixが私たちを1つのナイトメアから次のようなものに送ります。私たちは知らない目標に向かって急いでいます。

小さな悪夢の世界は、私たちの前に暗い過去を隠しています。私たちはこのような場所を思い出させてくれます。

絶え間なく虐待と不確実性によって栄養を与えられているこのような緊張は、すでにジャンルの兄弟を持っていますリンボそして内部うまく機能します。 Tarsier Studiosチームは彼らを望んでいます深刻なパズルジャンプンルン今、非常によく似た部門にヒットします。しかし、私たちが小さな悪夢の世界で過ごす時間が長くなればなるほど、6人の冒険がInside&Coのディストピアドラマのレベルに到達することができないというより明確です。

サイレントゲームの世界

5つの章の最初の章は、突然、過度の説明的な侵入なしに始まります。女の子、その顔はいつも彼女の黄色いレインジャケットのボンネットを通して隠されており、暗い部屋に来ます。指示、クエストログ、ミッションマーカーはありませんが、画面の右半分にある木製の壁の開口部のみがあります。私たちはほぼ本能的に木製の箱を登り、ベッドの上で開口部を走り、隣の部屋に入ります。

これは、私たちがすでに小さな悪夢の核心を理解していることを意味します。ゲームの目標は、さまざまなパズルと脅威を過ぎて正しいスクリーンエッジに到達することです。実はすべて。

マッチを使用すると、チェックポイントとしてアクティブにするために、暗いエリアまたは明るいランプの光を提供できます。しかし、この有用な機器を使用しなくても、ゲームは定期的に私たちのために節約します。

途中で、このゲームの世界の背景をパズルのように徐々にまとめる手がかりを収集します。定期的に左から右に変動し、オブジェクトが床の上を転がります - 船にいる必要があります!その後まもなく、失われた靴、靴下、その他のスリップアングルや秘密のダクトにある衣類のアイテムを発見します。誰が私たちの前にこの道を選んだのですか?私たちは、素晴らしく設計されたレベルや背景の質問への回答を探していますが、残念ながらゲームの世界は、私たちと話すために第2章からのみ始まります。

最初の章全体の前景には、代わりに多くの衝突されたパズルがあり、さまざまな課題に備えてください。チュートリアルとして、これらは最初に約30分間行われ、今後のプレイ時間に最も必要な知識を身に付けていますが、この開始はゲームの世界自体を残します沈黙:個々のレベルのセクションはここで非常に単調です。小さな悪夢がついに次の章で非常に大きなカラーパレットを思い起こさせ、最初の居住者を紹介します。

ボスの反対者とフラストレーションの瞬間の間

私たちは特に小さな悪夢の特別な特徴が好きでした:ある時点から、プラットフォーマーは私たちに直面しています「ボスの対戦相手」それはレベルを移動し、個々の背景と対話します。たとえば、肉屋は、この記事の冒頭から巨大なキッチンを駆け巡り、息を切らし、足を引きずり、ソーセージを調理したり、料理を掘り下げたり、材料を探したりします。近くのどこかに、通常、次のレベルの領域へのドアを開けることができる鍵がありますが、オブジェクトに対して発見されていない方法は、まず見つける必要があります。

肉屋はゲームの「ボスの対戦相手」の1人であり、ゲームの種のデザイン全体がどれほど表現力を発揮しているかについての良いアイデアを提供します。

パズルは、通常、私たちが求めていることをすぐに知るような方法で配置され、導入されます。これにより、欲求不満と鈍い率が節約されます。シーケンスとは対照的に、私たちのスキルは、障害を克服できるか、時間を祝福できるかにのみ依存します。結局のところ、彼らはそうですチェックポイント並外れたものですが、ボタンのキーの狭い時間枠を逃したため、熱心に誓いました。

時々、これらのようなシーケンスは、木製の梁の上でのスキルとバランスを証明しなければならないことが不満の問題です。次のステップが深byにつながるのか、それとも森の上に浮かんでいるのかを常に明確に認識しているわけではありません。

スキルと幸福に応じて、これらの中断は時々、楽しみのレベルを乱し、実際に魅力的なゲームの世界を台無しにします。幸いなことに、リトルナイトメレスは、最後の3分の1でこれらの脆弱性を克服し、プラットフォーマーのすべての強みを示す決勝の直前にレベルエリアに直面します。ここでは、ゲームはその全体の可能性を示していますが、同時に、最初の章とその後のファイナルが設計されているのと比較してどれだけ弱いかを明確にします。

赤い糸の混乱

すべてのことの中で、ほとんど悪夢を作る文体的なデバイスは、非常に具体的な理由で、最後の数メートルで彼に運命づけられています。

Tarsier Studiosが作成したゲームの世界では、一言も話されていません。代わりに、視覚言語とサウンドトラックは、私たちがメインキャラクター6で何が起こっているのかを危険にさらしているかどうかを説明する仕事を引き受けます。サウンドトラックは、常に首尾一貫したうめき声、クロークの呼吸、恐ろしいシューッという音、または脅迫的なゴロゴロ、引き分けですが、ビジュアル言語特にモチーフ引き出しから:身体的腐敗と病気は、悪と脅迫を特徴付けるのに役立ちます。

盲目的および難聴または誤った身体のメンバーに加えて、太りすぎは徐々に愚かでシンプルな心と軽度の優先特性としての地位を確立します。

「愚かな悪」が示すように、この画像の使用がどれほど問題であるかは明らかです。摂食障害と太りすぎです。残念ながら、開発者はこの文体的なデバイスを決勝戦で極端に引き上げ、非常に苦い後味を残します。

小さな悪夢 - 「Hide and Seek」予告編は、甘いホラーゲームのために7分間のゲームプレイを提供します

しかし、それは最終章の唯一の問題ではありません。ほぼ4時間の質問に対する答えを追いかけた後、このゲームの世界が本当に何であるか、不十分な答えが私たちを待っています。開発者は、冒険の最後にいくつかの場所できれいに解釈された赤い糸を持ち込むことに失敗し、したがって発表につながりました魔法の瞬間ステージングされていますが、むしろ私たちに脇の下を残します。