PS5: SSD のおかげで、私たちが気付かないうちにゲームが劇的に変化する可能性がある

Kayoko

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PlayStation 5 と Xbox Series X はどちらも、新しい SSD によってゲームに大きなメリットをもたらすと約束しています。それは当然のことですよね?

新世代のコンソールのハードウェアが発表されると、次の 1 つの大きな疑問が生じます。「どのコンソールがより高速ですか?」間の決闘では、プレイステーション5そしてXbox シリーズ X同社の新しい非常に高速な SSD は、これにおいて重要な役割を果たす可能性があります。

理論上は、データレートに関してはソニーが先を行っています。PlayStation 5 は公式に 1 秒あたり 5.5 ~ 9.0 GB の値を示していますが、Xbox Series X は「のみ」1 秒あたり 2.4 ~ 4.8 GB です。

しかし、重要なのは生の数字ではなく、それがゲームにとって最終的に何を意味するかです。ソニーと多くの開発者はこれに同意しています。PlayStation 5 の新しい SSD とその背後にある技術的トリックは、必要なデータへの特に迅速なアクセスを保証し、これまでに存在しなかったゲーム開発の機会を提供します。

SSD はどのような新たな可能性を切り開きますか?そしてゲームではどの程度の可能性が実際に実現されるのでしょうか?現在可能な限り、次の点を使用してこれらの質問に正確に答えようとしています。

  1. 新しい SSD はなぜこれほど大きく変わるのでしょうか?
  2. データレートの向上により、ゲームは具体的にどのように変化するのでしょうか?
  3. なぜ私たちはそれほど多くの変化に気づかないのでしょうか?
  4. PlayStation 5 の SSD には、Xbox Series X の SSD に比べて大きな利点がありますか?

1. 新しい SSD はなぜこれほど大きく変わるのでしょうか?

SSD は長年にわたり PC 環境に普及してきましたが、そのため多くの人が、PlayStation 5 と Xbox Series X ではなぜすべてが異なるのか自問しています。これには主に 2 つの理由があります。

  • ハードウェアを修正する -高速 SSD はすべての次世代コンソールに組み込まれていますが、PC や現在のコンソールには適用されません。開発者は初めて、新しいデバイスの高いデータ レートを利用できるようになります。
  • 高速ハードウェア -PlayStation 5 および Xbox シリーズの SSD

データ速度の比較:

プレイステーション5

非圧縮で 5.5 GByte/s、圧縮で 8 ~ 9 GByte/s

Xbox シリーズ X

非圧縮時 2.4 GByte/秒、圧縮時 4.8 GByte/秒

HDD(SAT​​A3)

約0.1~0.2GB/秒

SSD(SATA3)

約0.5GB/秒

SSD (PCIe 3.0)

約2.5GB/秒

SSD (PCIe 4.0)

約5.0GB/秒

新しいコンソール用のゲームを開発する場合、少なくともそれら専用に開発する場合には、SATA3 接続の SSD や HDD などの比較的遅いデータ キャリアを考慮する必要はありません。

PS5 の新しい SSD に対する熱意にもかかわらず、Naughty Dog の Kurt Margenau 氏もこれを考慮しています (アンチャーテッドラスト・オブ・アス)次のTwitter投稿で:

へのリンクツイッターの内容

2. データ レートの向上により、ゲームは具体的にどのように変化する可能性がありますか?

SSD の高いデータ レートに依存して開発できるゲームがまだ存在しないため、この点を現時点で把握するのは特に困難です。

ただし、Microsoft、Sony、およびゲーム開発者の声明によると、SSD は次の 4 つの領域でゲーム デザインに最大の違いをもたらす可能性が高いと考えられます。

  • さらに詳しく
  • より多様な
  • 移動速度が速くなった
  • レベルデザインの制限が少なくなる

これらの側面を詳しく見る前に、特に明らかな側面を以下に示します。ロード時間の利点忘れないように。

現在のゲーム機でも、内蔵 HDD を SSD に交換すれば、ある程度は確認できます。新しいモデルは、より高いデータレートと煩わしいボトルネックの排除により、ロード時間の大幅な短縮を約束します。

さらに詳しく

原理的には、現在のコンソールでもオブジェクトを詳細に表示することは可能です。しかし、これをより広い領域で、そして何よりも目に見えるすべてのオブジェクトで行う必要がある場合、メモリはすぐにオーバーフローする恐れがあります。

これに対処するために、詳細レベル システム (LoD) を使用して、キャラクターまでの距離に応じてオブジェクトの詳細レベルが増減されることがよくあります。の上基本的 比較的限られたビデオメモリの問題しかし、それは何も変わりません。

新しいコンソールに立つ16 GB GDDR6 RAMオペレーティング システムの要件によりゲームのみを使用できない場合も利用できます。このメモリは、1 秒あたり約 300 ~ 500 GB のデータ速度で非常に高速ですが、非常に高価でもあるため、サイズに制限があります。

まさにそこに、次のサイズの SSD が登場します。825GB (PS5)それぞれ1.000 ギガバイト (Xbox シリーズ X)ゲームに。 GDDR6 RAM よりもかなり遅いですが、最良のシナリオでは、高品質のグラフィックス アセットをすぐに利用できるようにするのに十分な速度があるため、ビデオ メモリのオーバーフローを心配することなく、ゲームの詳細レベルを高めることができます。

Naughty Dog の Andrew Maximov も、この Twitter 投稿でこの点について言及しています。

へのリンクツイッターの内容

より多様な

限られたメモリとかなり遅いディスクに対処する実行可能な方法は、次のとおりです。特定の要素を再利用する。これにより、多様性が損なわれ、ゲームのリアリティが低下しますが、同時に新しいデータをロードする必要性が低くなります。

新しい SSD は、高いデータ レートのおかげで、開発者がより多様性に富んだ現実的な環境を自由に作成できるため、この点でも役立つ可能性があります。結局のところ、現実には同じ卵は 2 つとしてありません。

移動速度が速くなった

Maneater の開発者は、サメの移動速度を制限する必要がありました。制限しないとストリーミングに問題が発生するためです。 SSD のおかげで、PS5 の後継機ではこれが違って見えるかもしれません。

ゲームの世界を速く移動するほど、一定時間内に表示されるさまざまなオブジェクトの数が増えます。関連するデータが十分に早くリロードされないと、問題が発生する可能性があります。

有名なものソニーによるスパイダーマンのデモは、主にロード時間が大幅に短縮されたために物議を醸しましたが、SSD を使用してゲームの世界を非常に高速に移動できる利点も明確に示しています。 Maneaterの開発者がオールインワンで取り組んでいる側面Wccftech のインタビュー次のことも強調します。

「[...] 5,200 rpm の HDD はロード時間が長くて最悪です。Maneater のようなオープンワールド ゲームでは、これはサメが特定の速度でのみ移動できることを意味します。そうでないと、他のオブジェクトが時間内にストリーミングされません。それ[SSD]は本当にまったく新しい可能性を開きます[...]。」

レベルデザインの制限が少なくなる

この側面は、前述の点と密接に関連しています。ストリーミングやメモリ オーバーフローの問題を防ぐために、ゲーム開発者は現在、レベル デザインでトリックを使用することを余儀なくされていることがよくあります。

たとえば、あるゲームでゆっくりと移動し、狭い隙間を這って進むことによってのみ進行できる場合、これは単にドラマツルギーのためだけではない可能性が十分にあります。

ゲームの構造は、既存のハードウェアがすべての表示要素をタイムリーにロードできるほど十分に高速であるかどうかにも依存します。

代わりに、次の領域に必要なデータをバックグラウンドでロードする時間を稼ぐために使用できます。マーク・サーニーが映画で行ったように、多くの曲がりくねったかなり狭い廊下もそのような目的を果たすことができます。PS5の紹介上に示した例を使用するとライクⅡが示した。

今後のコンソールのデータレートが高くなることで、そのようなトリックの必要性は大幅に減少する可能性があり、ゲームのレベル構造も大きく変わる可能性があります。