EA、Project Atlas を発表 - 「ゲーム開発の未来を変える」テクノロジー

Kayoko

エレクトロニック アーツは、ゲーマーだけを対象としたものではないストリーミング プラットフォームで Project Atlas と協力しています。開発者もこの恩恵を受けるはずです。

Ken Moss は、Electronic Arts の最高技術責任者であり、Frostbite 開発責任者です。ブログサイトMediumでプロジェクト・アトラス明らかにした。

ストリーミング プラットフォームを使用することで、パブリッシャーは PC やコンソールの技術的制限を打ち破り、代わりに新しいゲームの開発を大幅に簡素化し、さまざまなハードウェア ユニットでゲームをプレイできるようにするサーバー ネットワークに依存したいと考えています。

マッチメイキングなどのさまざまなエンジン システムやサービスを個別に開発して統合する必要はなくなり、最大限の互換性を確保するために各ステップを組み合わせる必要があります。

エレクトロニック・アーツは、E3 2018で初めてストリーミングプラットフォームについて語った。その際、彼らは間もなく市場投入の準備が整い、Origin Access Premier と連携して実行されると発表しました。 EAは現時点ではそれ以上の詳細は明らかにしていない。

フロストバイトを搭載

今回モスは、パブリッシャーが新しいテクノロジーでどのような目標を達成したいのか、そしてそれが「ゲーム開発の未来」をどのように変えるべきなのかについて、より深い洞察を与えてくれました。現在働いています1,000 人を超える EA 従業員このプロジェクトには、外部からのいくつかのスタジオとコンサルタントが参加しています。

フロストバイト エンジンはこれにおいて重要な役割を果たします。ストリーミング テクノロジーはレイテンシのないゲームを可能にするだけでなく、開発プラットフォームとしても機能するため、開発スタジオは作業を交換してゲーム コンテンツをより簡単に作成できるとモス氏は説明します。

「Project Atlas は、Frostbite ゲーム エンジン、EA のゲーム サービス、人工知能をシームレスに統合し、クラウド対応の世界に最適化された新しいゲーム開発プラットフォームを作成するように設計されています。これは、スケーラブルで、未来のソーシャルでリッチなゲーム体験。

これまでは、クラウド ホスティング、マッチメイキング、マーケットプレイス、データ、AI、アチーブメント、ソーシャルなどの機能がエンジン内の開発ツールから分離されていましたが、Project Atlas プラットフォームでは、統合されたシステム実装内でそのようなサービスをネイティブに提供できるようになります。」

『レッド・デッド・リデンプション 2』を完成させるには、約 2,000 人のロックスター従業員が 8 年かかりました。 Project Atlas は、オープンワールド タイトルで世界を作成するために膨大な時間の作業を必要としないようにすることを目的としています。

あらゆるスタジオサイズに対応する均一なプラットフォーム

現時点では、開発の過程でゲームに与えられるさまざまなシステムすべてのバランスを取ることは依然として非常に困難です。特に、一部のゲームはますます大きくなり、ある時点で開発チームの能力を超えてしまうため、とモス氏は言います。大規模でオープンなゲームの世界は多くのリソースを消費しますが、ストリーミング プラットフォームは大規模なスタジオを助けるだけでなく、インディー開発者の生活を楽にすることもできます。

たとえば、ゲーム アーティストは、他の開発ユニットの作業の複雑化を恐れることなく、同時にスムーズにゲームの世界に取り組むことができます。一緒に作業する開発者が 5 人、50 人、または 500 人であるかどうかは関係ありません。しかし、プロジェクト アトラスは、作成中もその力を発揮する必要があります。

人工知能は、何十時間も費やすことなく、開発者の仕様を使用して世界を作成できるでしょう。これまでの AI によって作成されたコンテンツとは異なり、結果は「コピー アンド ペースト」のように見えるものではなく、むしろ没入型でリアルなものでなければなりません。 「これは、メーカーが最も得意なこと、つまり最高のゲームの作成に集中できることを意味します」とモス氏は言います。

AIに任せましょう

モス氏によると、ストーリーと登場人物に関する他のシナリオも考えられるという。 Bioware のようなスタジオは AI システムと連携して、NPC の反応が理解できる「豊かでユニークでパーソナライズされたストーリー」を作成できる可能性があります。モス氏は、将来のゲームがプレイヤーのアクションにもっと積極的に反応するようにしたいと考えています。

人工知能が作曲家の録音を再構成し、与えられたモチーフに従って変化させれば、楽曲はそれぞれの状況にさらに動的に適応する可能性がある。しかし、プレイヤー自身が作成したコンテンツは、それぞれのゲーム世界にさらに簡単に統合することもできます。

全体として、Project Atlas は、これまで個別に行われていた開発作業を統合し、それによって新しいリソースを解放することを目的としています。さらに、プレイヤーは非常に要求の厳しいタイトルでも、さまざまなプラットフォームでプレイできます。同時に、EA もお手伝いしたいと考えています斬新なAI技術信頼できる NPC とパーソナライズされたストーリーが住む、さらに現実的な世界を構築します。

これらの計画がうまくいくかどうかはまだ判断できません。ケン・モス氏はプロジェクト・アトラスのリリース日を明らかにしなかった。

ところで、ストリーミング技術をもてあそんでいるのはEAだけではない。 MicrosoftはxCloudを使ったサービスに取り組んでいるPC、コンソール、モバイルなどでゲームをプレイできるようになりますProject Stream は Google の製品の名前です。すでに試運転が行われていましたアサシン クリード オデッセイGoogle Chrome経由でプレイ可能。

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