PS5 Proは再び大部分のゲームで完全なレイトレーシングを提供しない - それが技術専門家によるものである
一部の PS5 ゲームでは、リアルタイムで計算された光と影の効果や反射が見られますが、その多くには大きなパフォーマンスの問題もあります。ドラゴンズドグマ2またはエルデン リング im RT-Modus。
正確な光線の計算は単純に非常に複雑であり、まだ発表されていない PS5 Pro が明らかにいくつかの改良を加えたとしても、それは将来も変わる可能性は低いです。
レイ トレーシングの能力は向上しますが、パス トレーシングには不十分です
それは次のようなことです。数日前、信頼できる AMD リーカー Kepler_L2 が、チップ メーカーの次期 RDNA 4 アーキテクチャに組み込まれるレイ トレーシング機能の概要を共有しました。同氏は、たとえ前モデルの「RDNA 3.5」が搭載されていたとしても、すべてのイノベーションはPS5 Proにも受け継がれるだろうと書いている。
すべてのイノベーションの分類を含む完全な概要は、次の場所で確認できます。
要約すると、レイ トレーシング効果を計算する際にコンソールで 2 倍から 4 倍のパフォーマンスを達成できるようにする多くの改善がおそらく行われます。
おそらく内部文書でリークされたように、ソニー自身さえも次のように書いています。
現在、Digital Foundry の非常に技術的に経験豊富な専門家チームが、次のプロジェクトの一環として結集されました。毎週のポッドキャスト漏洩について質問し、いわゆる「パストレーシング」が可能かどうかを尋ねた。
そしてその答えは非常に冷静なものです。いくつかの古いハムや Minecraft のような単純なインディーズ タイトルを除けば、この世代の PlayStation ゲームでパス トレーシングを使用できるものはありません。
パス トレーシングとレイ トレーシング – 違いは何ですか?
パス トレーシングはレイ トレーシングと同様の概念です。レイ トレーシングにも同じ数学的原理が使用されますが、その使用方法は異なります。
レイ トレーシングの実装では、レイはプレーヤーの視点 (いわゆる「視錐台」) からシーンに発射されますが、パス トレーシングでは、レイはゲーム世界内の光源によって生成され、可視画像セクションと比較されます。
さらに、すべてのターンを記録する必要はありません。光線がたどる最も可能性の高い経路だけで十分です。
理論上の利点:追跡される光線とその反射は少なく、フレームごとにピクセルごとに記録する必要はありません。
しかし、実際にはそれほど複雑ではないテクノロジーに対して、PS5 Pro のパフォーマンスが十分ではないのはなぜでしょうか?
「パス トレーシング」と「レイ トレーシング」は、さまざまなアプローチの流行語としてよく使用されます。のレイトレーシング、これはいくつかの PS5 ゲームから得られます。ラチェット&クランク:リフト・アパートまたはスパイダーマン2ご存知のように、恐ろしく複雑でピクセルが完璧なわけではありませんレイトレーシング計算モデル、理論的には可能でしょう。
パフォーマンスを完全に破壊しないようにするために、現在、反射、周囲の影、入射光などの特定の部分的な側面のみが計算および表示されます。
さらに、通常は、より低い解像度が使用されるか、スパイダーマン 2 の窓の反射のように単純化されたジオメトリが考慮されます。
これは、レイ トレーシングが現在、非常にリソースを節約しながらも柔軟に適応できるバージョンでのみ表示できることを意味します。
業界で一般的な「パス トレース」を備えたゲームでは、余裕が少し少なくなります。追跡される光線とその経路の数は減らすことができますが、粗いカラーフリンジがより早く、より多く表示されます。
さらに、開発者が使用するパス トレースは、複雑になるにつれて計算量が大幅に増加します。最近のゲームのレベルは何万ものオブジェクトからモデル化されており、通常はさまざまな素材 (砂、衣服の繊維、石など) が大量に使用され、光と影の効果が満載されています。
ほぼすべての光源が光線を放射し、正確な影や反射を含むシーン全体の完全な照明を生成するために光線が追跡されると仮定すると、現代のタイトルのテクノロジーはあらゆるハードウェア仕様を超えています。
一方、あまり複雑ではない昔ながらのタイトルやインディーズ タイトルは、レベルが詳細をほとんど持たずに構築されており、適切に照明されているため、パス トレースに非常に適しています。RTX バージョンのパズルのマイルストーンで見るのは良いことですポータル:
Portal RTX - Nvidia によるクラシック ゲームのリマスターはとても美しい
または、もう一度簡単に要約します。業界では、「パス トレーシング」はレイ トレーシングの一種に与えられた名前で、通常はゲーム シーン内のすべての RT エフェクトを生成します。これは、ハードウェア使用率が低いという理論上の利点が無効になり、逆に大幅に増加することを意味します。
代わりに、人々が「レイ トレーシング」について話すとき、それは通常、少し異なる、より柔軟な概念を使用してより正確に作成されたゲーム内の特定のエフェクトにすぎません。
これが、PS5 Pro でパス トレースが機能しない理由です。
Digital Foundry の Alexander Battaglia 氏は、基本的に、レイ トレーシングのパフォーマンスが大幅に向上すると想定しています。これは主に、計算されたレイ インパクト (いわゆる「交差」) の数が 2 倍になったことにより可能になります。これらはレイ トレーシング計算の大部分を占め、大量の電力を消費します。
しかし、彼は、Nvidia グラフィックス カードや PS5 システム アーキテクトの Mark Cerny の特許で使用されているような、レイ トレーシングのための直接的なハードウェア ソリューションがおそらく存在しないことに失望しています。呼ばれた。
ハードウェア オプションがあれば、パスまたはレイ トレーシングのパフォーマンスがさらに向上します。
しかし、グラフィックス専門家は、AMD内部関係者による概要ではすべての機能が明らかになっているわけではなく、ソニーはさらに多くの機能を用意している可能性があると指摘している。同時に、特別に適応された RT アーキテクチャが PS5 Pro に採用される可能性も非常に低いです。
最終的には、頻繁に販売される基本的な PS5 でゲームを実行し続ける必要があるため、今後のすべての開発のベンチマークとして残ります。おそらく、1 つまたは 2 つの古典的なゲームやインディーズ ゲームでレイ トレーシングが登場することになるでしょう。しかし、それは完全に不可能ではなく、非常に可能性が低いだけです。
複雑なレイ トレーシングを使用して、お気に入りのクラシックの 1 つを追体験することに興味はありますか?もしそうなら、それはどれですか?
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