PS5 & Xbox スカーレット - ストリーミングは次世代コンソールの定義ではないと開発者は確信
ハードウェアに関係なく、クラウドからゲームをストリーミングする: このアイデアはプレーヤーと企業の両方を興奮させます。グーグル取り組んでいますマイクロソフトそしてソニーまた。
多くの人がそう信じている一方で、未来ゲーム業界全体の中でも、Ubisoft のベテランで Hellpoint の開発者である Marc-André Jutras 氏は、異なる見方をしています。
同氏によれば、この技術は有望だが、それは次世代のコンソールになるという。決して定義するものではありませんあるいは従来のゲームを置き換えることさえできます。
ゲームストリーミングの人気はますます高まっているが、オンラインシューティングゲームは機能しない
私はGamingBolt との会話Marc-André Jutras がストリーミングに関する彼の見解を説明します。
特にゲーム機を購入する余裕がない、または購入したくない人々からの需要が高まっています。
しかし、またしても、高速オンラインシューティングゲームどうやってコール・オブ・デューティ完全にクラウドからストリーミングされている場合は機能しません。
「人気は高まっていると思いますが、実際のハードウェアに取って代わるものだとは思わないでください。だって、ストリーミング経由でコール オブ デューティをプレイするの? それはうまくいきません。」
「インターネット インフラストラクチャを考慮すると、ボタンを押して画面上でフィードバックを取得する代わりに、入力ラグが 100 ミリ秒 (ミリ秒) 発生し、データがクライアントと送受信される間に出力にさらに 100 ミリ秒のラグが発生することになります。データを処理するホスト マシンには独自の遅延があり、さらに 100 ミリ秒程度が追加されます。
「そのような遅延で Call of Duty をプレイすることを想像できますか? サーバーが武器を発射したことを認識するまでに 100 ミリ秒もかかります。」
「オフライン ゲームではうまく機能すると思います。しかし、シューティングゲームのように、一瞬の反応が必要なものをオンラインで利用できるようにした瞬間、それは機能しません。」
PS5 & Xbox スカーレット
クロスプレイとストリーミングが鍵だとベセスダは言う
問題はお金でも解決できません
マルクアンドレ・ジュトラス氏によると、上で概説した問題は、単に十分な資金を投資するだけでは解決できません。
「問題は、お金を投じて問題を解決できるものではないということです。ネットワーク遅延は過去 20 年間、あまり変化していません。」
「これに関しては、光の速度によって制限されます。コンピューターからルーター、近所の ISP、スイッチ、ノード、ノード、サーバー ファームへとデータを転送すると、常に次のようなことになります。結局ラグが発生してしまい、それに対してできることは何もありません。」
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ストリーミングが新たな可能性を開く
これらすべてのことから、Hellpoint 開発者は、ゲーム ストリーミングが次世代のコンソールを定義するとは考えていません。
しかし、それにもかかわらず、このテクノロジーは新たな可能性と開発可能な新たな市場を提供します。
「中国やインドなど、(米国販売と同水準の)ゲーム機を購入できないゲーマーや、プレイステーションを買うための何百ドルも持っていないゲーマーに新たな市場を提供することになるだろう。」
「しかし、月額 10 ドルでストリーミングに適した PlayStation カタログの 10% をプレイできれば、それは素晴らしいことであり、ソニーにとっても大きな収入になります。」
「また、ソニーが PS5 に下位互換性を持たせることも理にかなっています。そうすれば何千ものゲームがストリーミング カタログに公開されることになるからです。」
ちなみに、Xbox の責任者であるフィル スペンサー氏はすでにそれを認識していると述べています補足としてさらにストリーミングすると。
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