レビュー: Xbox 360 - 白、熱い、静かすぎない

Kayoko

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コンソールの世界における Microsoft の旅は、予想外にぎくしゃくしたスタートを切りました。失敗したアタリ社のジャガー以来、アメリカのエンターテイメント機器の第一世代である Xbox が世界中のリビングルームに普及するまで、次のようなさまざまなハードルを克服する必要がありました。 Xbox の高すぎる発売価格、ぎこちないデザイン、または日本語タイトルの欠如は克服できます。幸いなことに、Microsoft は下調べを行い、2005 年の Xbox 360 のリリースで、ゲーマーや開発者からの批判を真剣に受け止めていることを示しました。当時、新しい Xbox は、コア エディションとして、またはワイヤレス コントローラー、20 GB ハード ドライブ、HD コンポーネント ケーブル、ヘッドセット、イーサネット ケーブルを備えた拡張プレミアム バージョンとして棚に置かれていました。

アクセサリは異なりますが、両方のバージョンはゲーマーの心臓をより速く鼓動させるための同じ技術装備を共有しています。前のモデルに搭載されていた Nvidia のグラフィックス プロセッサが、強力な ATI プロセッサ Xenos に取って代わり、エンターテインメント システムを作成します。その計算能力は、ハイエンドのグラフィックス カードを搭載した 2006 年の PC の能力に相当します。

死の指輪

しかし、回路基板の下に追加の電力がかかると、その代償が大きくなります。Xbox 360 で少しプレイしただけで、ファンと DVD ドライブが非常にうるさく動作するため、多くのゲーマーは、デバイスがスムーズに動作するにもかかわらず、チェックのために Microsoft に送ります。この混乱の初期段階では、コンソールの完全な故障もますます観察されており、これは 3 つの赤い「リング オブ ライト」ダイオード (電源ボタンの周囲にリング状に配置されたライト) によって現れます。

歴代の Xbox 360: Xbox 360 アーケード、エリート、スリム (左から右へ)。

この現象は、すぐにゲーム業界で「死の赤い輪」として知られるようになり、マイクロソフトでは大きな懸念を引き起こしています。 2007 年には、内部が改良され、故障への対応が強化された HDMI 出力が追加された新しいモデルが発売されました。従来のコンソールとは対照的に、この新しいモデルは完全に黒で、エリートと呼ばれ、大幅に大容量のハードドライブ (120 GB) が搭載されています。ほぼ同時期に、Microsoft は Core コンソールの改訂版も提供しました。白い Xbox Arcade にも HDMI 出力がありますが、Elite とは異なり、ハード ドライブの代わりに 256 MB のメモリ ユニットを搭載する必要があります。

主にゲーム機の発熱と消費電力を制御する 3 つの異なるグラフィックス チップが Xbox 360 筐体に徐々に搭載されるようになった後、マイクロソフトは 2010 年に別の措置を講じることを決定しました。Xbox 360 S のリリースは、現代のギャンブルへの大きな一歩でした。 。このモデルは、以前のバージョンよりも約 30% 小型で、250 GB のハード ドライブと統合 WLAN アダプターを備えています。メモリ ユニットのオプション接続は廃止されましたが、代わりに 2 つの USB スロットと光オーディオ出力が機器に追加されています。これらの技術的進歩に加えて、この目的のために設計された Xbox 360 S では、旧世代のテクノロジのように別個の電源を使用する必要がなく、Kinect コントロール コンセプトのより簡単かつ直接的な接続も可能になります。

カメラに向かってダンス

赤外線クエリのおかげで身体をコントローラーに変えるこの代替制御入力は、2010 年以来 Xbox 360 在庫への追加オプションとして販売されており、無数の身体がリビング ルームやゲーム ルームを愚かに飛び回ることができます。 E3 2009 での発表中、当初は「Project Natal」として発表されたこのデバイスは、依然としてコアゲーマーの間でオタク的な期待を呼び起こしました。

Kinect はプレイヤーの動きを伝達します。

彼らはすでに、激しいライトセーバーの戦いやスリリングなシューティングゲームを夢見ています。しかし、現実は多少異なることがすぐに明らかになります。Kinect のプレゼンテーションには、デジタルの子犬を撫でたり、手足にバランス ボールを乗せたりすることが含まれます。その後の期間、主要な AAA タイトルはボディ コントロールをほぼ完全に無視しましたが、一方、シンプルなファミリー ゲームやライセンスされたモンスターを含むカジュアル市場では、Kinect コントロールがより活用されました。

代替制御入力が有効でない理由の 1 つは、代替制御入力がオプションの機器として利用できるため、Xbox 360 を所有するすべてのプレーヤーが Kinect を持っているわけではないという事実です。したがって、開発者は、ゲームの基本的な部分を Kinect 上で設計すると、潜在的な購入者のかなりの部分を失うことになることを想定する必要があります。 Kinect をコンソールに標準で搭載する Xbox One を中心とする次世代でのみ、この問題は少なくとも表面的に解決されるでしょう。しかし、Kinect の使用を一般的に拒否したり、カメラのプラグを抜いたりする可能性は依然としてあります。

Xbox LIVE によるマルチプレイヤーの向上

Kinect の開発は当初は遅れていますが、Microsoft の別の機能である Xbox Live が今では絶対的なプラスとなっています。 Microsoft のオンライン サービスは、Xbox のリリースとともに 2002 年に開始され、Dreamcast などでの最初の暫定的な試みを経て、今日知られているようなコンソールでのオンライン ゲームへの道を切り開きました。 2005 年に、このシステムは Xbox 360 と連携して再導入され、広範な拡張が行われました。

Xbox Live コンセプトの中核となるのは、サービスを利用できるようにするための 2 種類のメンバーシップです。すべての Xbox 360 ユーザーは、自動的に無料でシルバー メンバーシップを取得します。このランクでは、最も基本的なクラウド保存オプションにアクセスできますが、マルチプレイヤー モードは使用できません。月額 5 ユーロでゴールド メンバーになれば、誰でもマーケットプレイスのすべての機能にアクセスでき、マルチプレイヤー モードでオンラインで楽しみながら友人とビデオ チャットを企画できます。

基礎となる Xbox Live に加えて、多数の高品質の独占タイトル (そのほとんどが Microsoft 自身によって発行されています) も、コンソールの成功に貢献しています。 『Halo』や『Mass Effect』のような SF 大作は、『Gears of War』のようなヒット作アクションと並んでいます。しかし、新しいタイトルもすぐに定着してヒット作になったり (Alan Wake)、コンソール上で本格的な誇大広告を継続したり (Minecraft) します。独占的なゲームのリストは長く、そのほとんどは近年のビデオ ゲームの歴史におけるマイルストーンです。初代 Xbox はかなり偏ったラインナップのデジタル エンターテイメント ソフトウェアに苦戦しなければなりませんでしたが、Xbox 360 はあらゆるゲーマーの好みに応える幅広いラインナップで輝きを放ちました。

現在、Microsoft と Xbox は、ソファでのゲームとソーシャル インタラクションをさらに組み合わせたいと考えている新世代のゲーム機の誕生を目前にしています。共有ボタンは次のレベルのゲームの象徴となりつつあり、ゲームと Facebook、Twitter、YouTube などのメディアとのつながりの増大を表しています。特に、2013 年 5 月に Xbox One が発表されて以来、ここ数か月間 Microsoft が絶え間なく行ったり来たりを繰り返し、ゲームではなくマルチメディアに焦点を当ててきたため、Xbox が将来どのような道を歩むのかを予測するのは困難です。しかし、Microsoft が全体的な楽観的な雰囲気の中で、コントローラーの反対側に座ってドライブに新しいディスクを挿入しようとしているのが誰であるか、つまり私たちプレイヤーであることを忘れていないことを私たちは黙っています。