ページ 2: Tacoma & Gone Home - Fullbright ゲームに共通するスレッド

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タコマの最大の課題

タコマでは私たちは孤独ですが、孤独ではありません。

『Tacoma』は実際には 2016 年にリリースされる予定でしたが、他の多くのゲームと同様に延期されました。他の開発者からのフィードバックに基づいて、フルブライトは昨年、ファンにより良いエクスペリエンスを提供するために、もう少し時間をかけていくつかの根本的な変更を加えることにしました。

最初の構築に費やされた大変な作業にもかかわらず、それは難しい決断ではない、カーラ・ジモンジャが説明するように。最も困難だったのは、生産スケジュールを調整する必要があることを認識していたことです。彼らが受け取ったフィードバックは正当なものであり、彼らは特定の点を自分たちで変更したいと思うようになりました。彼らは Tacoma が取り入れた新しい方向性を信じており、本当に気に入った機能が失われるとは決して感じませんでした。

「大きな決断をしなければならないことは分かっていて、それをどう管理するか心配していましたが、それが最善であることに全員が同意し、それができてよかったと思います。」

つまり、デジタル ハサミの犠牲になったために涙が流れることはありませんでした。その代わりに、カーラ・ジモンジャとスティーブ・ゲイナーによれば、タコマにはゲームにとって重要であり、彼らが伝えたかったストーリーをサポートするものはすべてまだ残っています。

死ぬ2つの大きな変化かつて、宇宙ステーションにはもともと重力がなく、プレイヤーは磁気シューズを使用してタコマ内を所定のルートで移動していました。この概念は、ステーションの残りの部分に模擬重力を組み合わせた無重力リフトに置き換えられました。 2 番目の大きな変更は AR ホログラムに関連しており、当初は AR ホログラムの重要性は最終的に引き受けるサポート的な役割に比べてはるかに小さかったです。

ホログラムは、タコマの最初のバージョンではそれほど重要な役割を果たしませんでした。

Karla Zimonja 氏によると、Tacoma に取り組む上での最大の課題は、開発中に実際にどのようなゲームを作っているのかを把握することでした。

「私たちは開発の 1 年目にゲームの最初のバージョンを作成しました。それは私たちに反応する何かを与えてくれました。Gone Home に取り組んでいたとき、私たちはそれまで何年も BioShock シリーズに取り組んでいました。そして、Gone に取り組んでいる間、私はこう思いました」ホームでは、私たちが考えていることの文脈でデザインとエクスペリエンスについて考えることができました。バイオショックそれはうまくいきましたし、私たちがやったことは、これらのゲームの内容と、それを別の視点から見る方法に対する一種の反応でした。」

しかし、彼らが『Tacoma』の制作を開始したとき、彼らは Gone Home 出身であり、スタジオが進むべき最初の方向性をすぐに与えてくれました。これにより、対応して開発するための初期バージョンが提供されました。

「これで何をしたいのか、どこに行きたいのかを理解するには、[最初の]バージョンを作成する必要があったと思います。それは少し奇妙ですが、それがその通りだったと思います。私たちが何をしたいのかを理解するには、このバージョンが必要でした」人間として、何かを細部まで想像するのは難しいが、中途半端なものが目の前にあると、それに反応することが容易になる。」

どうやらゲーム開発でも文学と同じようです。結局のところ、アーネスト・ヘミングウェイは、すべての最初のバージョンがクソであることをすでに知っていました。

タコマが発売されたのは、2. 8月Xbox One および PC 用。

Tacoma - 物語性のある SF アドベンチャーのリリース日を含むゲームプレイ トレーラー