Page 2: The Evil Within - インタビュー - 三上真司: 「人々は以前よりもタフになりました。」

Kayoko

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ゲームと映画は似ていますが、完全に同じではありません。ホラーに関して、2 つの媒体の最大の違いは何ですか?

最も顕著な違いの 1 つは、聴衆の関与の仕方です。映画では、視聴者の役割は受動的であり、起こっていることについて何も変えることはできません。しかし、ビデオ ゲームでは、どこで何を見て何をするかを制御するのはプレーヤーです。したがって、彼はより積極的な役割を引き受けます。誰もが少なくとも一度は、コントローラーを握りしめ、より速く走ろうとドキドキしながらボタンを強く押した経験があるでしょう。そこに、適切なグラフィックや効果音を使って恐ろしい基本的な状況を追加すると、大きな緊張感を高めることができます。

そう思っただろうか?三上氏の最初の自身のプロジェクトは、ディズニーのヒーロー、グーフィーとマックスを題材とした 1994 年の SNES ゲームでした。

当時悩まされていたホラー映画よりも、『バイオハザード』でもっとうまくやりたかったことは何ですか?

ゾンビを見たとき、私はソファに座ってこう考えました。「もしそれが私だったら、生き残るためにあんなことをするだろう」そしてある時点で、私は何もしなかったということを除いて、そのような状況を夢見ました。それは私を救ってくれるかもしれない。その無力感を『バイオハザード』に持ち込もうとしました。

良い恐怖を伝えるために最も重要な要素は何ですか?

サバイバル ホラーでは、ゲームが怖いということは非常に重要ですが、ゲームの仕組み自体も同じくらい重要です。ゲームをプレイすること自体が楽しくなければ、どんなに怖いシーンであっても意味がありません。

最近、特に多くの PC ゲームがホラー ジャンルを試みています。 Amnesia や Slender のようなゲームについてどう思いますか?

本当によくできています。ホラーを作成するのは非常に複雑な問題です。そのため、小規模な開発スタジオが今でもこのような中毒性の高いゲームを開発しているのを見ると、本当に感銘を受けます。

ホラーを生み出すお気に入りの方法は何ですか?

実は、私にはお気に入りの方法がありません。しかし、私はプレイヤーが強力な敵から逃げているときが好きです。すべてがプレイヤーのスキルに依存する、モンスターから逃げて命を救おうとする瞬間は、私のお気に入りの 1 つです。ゲームの中で自分自身に大きな影響を与えることができるという事実は、物事をさらにエキサイティングなものにします。

あなたの作品のプレイヤーがどれだけ怖がっているかを考えると嬉しくなりますか?あなたのゲームのプレイテストやLet's Playを見たことはありますか?

プレイテストの映像を入手するときはいつも、指先を押し合わせて椅子にもたれかかります。そして誰かが怖がるたびに、私はゆっくりうなずき、静かに笑います。これは通常、近くで落雷を伴います。

The Evil Within - 開発者ビデオ: 三上真司氏インタビュー

ホラージャンルに飽きてしまったことはありませんか、それともまだ楽しめるものを見つけていますか?

もう何年もホラーゲームを作り続けていますが、未だに飽きません。時間が経つにつれて、いつ恐怖が訪れるかを見極め、それに備えることができるようになるため、以前ほど怖いとは感じなくなったかもしれませんが、優れたホラー ゲームの緊張感と雰囲気は常に素晴らしいものです。

最近のゲーマーは嫌悪感やホラーにうんざりしていると思いますか?もしそうなら、それはあなたの仕事に問題を引き起こしますか?

これはゲームに限ったことではないと思います。人々は、数年前に比べて、少し、まあ…タフになっています。しかし、それは私がこれから対処しなければならない別の課題を抱えていることを意味します。これにより、私と私のチームは、興奮を高め、プレイヤーを怖がらせるための新しい方法を常に見つけるというモチベーションを得ることができます。