ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド - 任天堂はスカイリムからインスピレーションを得てオープンワールドを実現しました
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドそしてスカイリム共通点は 1 つあります。それは、広大なオープンワールド、クエストと興味深い詳細がいっぱいであることです。ベセスダのロールプレイング ゲームが初めてリリースされたのは 6 年前ですが、多くの人にとって、オープンワールドの成功を測るベンチマークとなっています。したがって、任天堂がこの件について懸念しているのも不思議ではないように思えます。ゲームの世界スカイリムからインスピレーションを受けました。
ひとつでGameSpotのインタビューゲームディレクターの藤林秀麿氏とプロデューサーの青沼英二氏が『ブレス オブ ザ ワイルド』の制作過程を語ります。藤屋橋自身は当初、他のゲームはあまりプレイしたことがないと述べている。
「私自身、実際には他のゲームをあまりプレイしません。もちろん、私はそれらのゲームをよく知っていますし、その内容も知っています。しかし、私たちのオープンワールドへのアプローチは本当にゼロから始まりました。ゲームを開発するにつれて、私たちは自然にそれに気づきました。」私たちが望むものを作るには、この大きくてオープンな世界が必要でした。」
しかし、青沼氏は会話の後半で、オープンワールドのコンセプトをより良く理解するためにスカイリムをプレイしたことを明かした。開発者にとってブレス オブ ザ ワイルドだからこの種の最初のプロジェクト開始するには、チームが方向性を定めるためにさまざまなデータと情報が必要でした。
「以前、『スカイリム』をプレイしたことがあると言いました。まったくゲームをプレイしないわけではありません。しかし、私たちは『ああ、このゲームから何が得られるだろう?』というところからこれに取り組んでいるわけではありません。」むしろ、「どうやってこれに備えることができるだろうか?」この種のゲームに何を期待できますか?」(...) まず、必要な人数、または従業員を使って実際に何を達成できるかを調べる必要がありました。そこで、インプレッションを収集し、作業を行って、何がうまくいき、何が機能するかを確認しました。ない。"
つまり、たとえ任天堂が何もコピーしなかったとしても、スカイリムは依然として重要なものだった最初の連絡先オープンワールドジャンルに慣れるために。開発者は明らかに、大成功を収めたロールプレイング ゲームからヒントを得てうまくいきました。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が発売されました。ゲームアワード 2017のために今年のゲーム選ばれた。また、最優秀ゲームディレクション賞と最優秀アクションアドベンチャーゲーム賞も受賞しました。
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