2ページ目: ウィッチャー3とCD Projekt RED - 聡明か傲慢か?
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オープンワールドトレンド
CD Projekt RED も、E3 での次世代製品を定義するかのように思われたオープンワールドのトレンドに参加しているという事実は、興味深いことではありません。多くの業界関係者は、大規模でオープンなゲーム世界でこれほど多くの新作が発表される理由はプレイヤーの需要だけではないと確信しています。
実際、プレイヤーがプレイするゲームの数がますます減少し、ますます多くの時間を費やしているという事実を考慮することが重要です。プレイヤーは月に 3 ~ 4 本のタイトルを購入するのではなく、年に数回しかストアに行きません。しかし、それは彼らのプレイが減っているという意味ではなく、コール オブ デューティ、ワールド オブ ウォークラフト、スカイリムなどのタイトルを何百時間もプレイし、ゲーム 2 ~ 3 つ分の価格をダウンロード コンテンツに投資しています。
ウィッチャー 3: ワイルド ハント - Entwickler-ビデオ #1: 始まり
一般的な意見によれば、オープンワールド ゲームは、プレーヤーを長期間にわたって世界に結び付け、常に新鮮なコンテンツを提供するのに最適です。だからこそユービーアイソフトは、部門そしてウォッチ・ドッグス2 つの新しいオープンワールド タイトルと Activision が巨大プロジェクトを計画中運命10 年前に Bungie と一緒に。 CD Projekt RED が現在の理念に固執し、追加コンテンツに一切料金を請求しない場合、スタジオはこの棚ぼたを逃すことになります。
船でどこに行きますか?
逆に言えば、これまでの歴史を考えると今回も仕方がなかったのかもしれない。オープンワールド ゲームは、多くのバグや問題が発生しやすいことで有名です。バリアフリーのゲーム世界は、コンピュータ キャラクターの AI、物語の論理的シーケンス、衝突クエリ、アニメーション、または単純なゲーム ロジックにとって悪夢です。
『ウィッチャー3 ワイルドハント』のオープン ゲームの世界には多くの問題が伴い、開発者は現在も解決策に取り組んでいます。
たとえば、『ウィッチャー 3』のデモでは、ゲラルトが港でボートに飛び乗り、美しくアニメーション化された海を海岸に沿って航海する様子を確認できます。完成したゲームでは、まさにその理由でそのようなボートを購入できるはずです。しかし、プレイヤーが単にボートをどこかに停泊させて、そこにボートを置いた場合はどうなるでしょうか?その場合、その場で再度回収しなければならないのでしょうか?ゲームのクイック トラベル機能を使用して、ボートに座ったまま遠くの山間の町に単純にジャンプするとどうなるでしょうか?またどこで見つけられますか?開発者はまだ知らないだけです。 「解決策は見つかります」と、ウィッチャー 3 のプロデューサーの 1 人であるミコライ・シュウェド氏は笑いながら言います。
それは私たちが何とかします
何年も前、冒頭で言及した匿名の出版社従業員にとっては、盲目的な傲慢に見えたかもしれないその「私たちはやり遂げる」という態度だった可能性は十分にあります。設立から 11 年が経過し、10 年以上にわたって学習、試行、即興を続けてきた結果、CD Projekt RED チームの信頼は新たな高みに達しています。そこの人々は、これまでなんとかしてきたから、自分は何でもできると信じています。
2003 年と 2004 年にほとんどのパブリッシャーがドアをバタンと閉めたとき、開発チームのほぼ全員が中世のローブを着て E3 を歩き回り、プレス関係者全員を個人的にケンティア ホールの小さなブースに引きずり込みましたが、そのブースは当時ニッチなコンテンツの場として非難されました。開発者。
ゲームの適切なデモが準備されていなかったため、ショーの前に、少なくとも本物のデモのように見えるセミインタラクティブなプロトタイプが石畳まれました。マスコミは錠剤を飲み込み、ゲームに関するプレビューレポートはますます多く、肯定的なものになり、最終的に彼らはアタリと契約を結びました。
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