ページ 2: この戦争は私のものです: テスト中の小さな子供たち - うまく落ち込んでいます
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瓦礫の中の夜勤
タスクは夜に配布されます。盗賊から隠れ家を守るのは誰ですか?誰が寝ることを許されますか?そして最も重要なことは、どの生存者が清掃のために送り出されるのかということです。都市地図を使用して、荒廃した病院、ホテル、住宅の建物に略奪者を送り込みます。瓦礫の中にオーブン用の丸太、薬箱の中の包帯、スーパーマーケットの棚にある缶詰などが見つかります。しかし、私たちは注意しなければなりません。なぜなら、戦争の夜霧の中では、他の誰かが既に遺跡を徘徊しているかどうかは決して分からないからです。したがって、私たちは必然的に他の生存者、トレーダー、または武装した盗賊、戦ったり、こっそり通り過ぎたりできます。隠れ家に戻ると、その夜の他のイベントについて簡単な概要が表示され、見つかったリソースがキャンプに追加されます。
日中、キャラクターたちは料理をしたり、アパートを建てたり、改善したりするなど、リアルタイムでタスクを実行します。
This War of Mine を純粋なサバイバル ゲームとして、生存日数をハイスコアとしてプレイする場合、それは特に良いゲームとは言えません。多くの設計上の決定により、イライラするゲーム体験が生じます。それは最初から始まります:この戦争は何も説明しません。リソースがどのように機能するのか、アイテムがどのように使用されるのかもわかりません。戦闘については特筆する価値もない。商品チェーンとリソース管理は実際には比較的単純です。数時間後には、基本的にすべてを確認したことになります。しかし、浄水器の作動を待っている間などは時間を早めることができないため、アイドル時間が発生してしまいます。
これは、目に見える進歩が得られるまでにかなりの時間がかかることを意味します。ゲームが終了したらすぐに、次のゲームのパラメーターを自分たちで決定できます。最初に誰が家に住むのか、マップ上でどの資源が配布されるのか、冬がいつ来るのか、そして戦争がどれだけ続くのかを決定します。しかし、これはゲームが持つ不確実性を失うことを意味します。ランダムに生成された不確実性伴う。たとえば、戦争が20日後に終わるとわかっていれば、17日目からは余った物資を行商人の豪華な食料と交換し、気持ちよく戦争が終わるのを待つことができます。あまりにも雰囲気を壊してしまう場合は、ランダムに生成された環境やグループでプレイすることもできます。
生き残るのは難しい
必要なのは、たった 1 つの状況で、これまでに達成されたすべてを元に戻すことです。生存者が死亡した場合、セーブデータをロードすることはできません。この War of Mine は永続的なゲームです。これはこのジャンルではよくあることですが、特に戦闘であるため不公平に感じます。コントロールはパーツごとに分かれています不正確な、私たちのキャラクターは階段を下りるよりも駆け上がるのが好きです。特に面倒なのは、会話を始めたいのに、会話している相手が選択の背後にいたため、代わりに水をろ過してしまう場合です。したがって、戦闘は多忙で混乱します。そして、1 人のキャラクターの死はグループ全体の終わりを意味する可能性があります。すべては私たちが急いでボタンを押したせいです。一言で言えば、この戦争は卑劣で不公平です。
順序が重要です。最初に家の穴を塞ぐ必要があり、それから肘掛け椅子に取り組むことができます。
しかし、まさにそうあるべきなのです。 This War of Mine は、無力感と喪失感をテーマにしたゲームです。一見するとめちゃくちゃに見えるすべてのデザイン要素がそれをサポートしています。ゲームの駒のステータスに関して明らかにされる情報が不完全であるため、不確実性が生じます。キャラクターが「とてもお腹が空いている」場合、どれくらい生きられますか?落ち込んでいる消防士に何をしますか?傷が治るまでどれくらいかかりますか?ゲームを学ぶのは苦痛です。ミスは容赦なく罰せられる。戦闘コントロールは巧妙な余地を残しておらず、盗賊とのあらゆる打撃の応酬を予測不可能にし、そして何よりも望ましくないものにします。もしチュートリアル ウィンドウが「殺人は生存者の精神状態によくありません!」と丁寧に説明したとしたら、ゲームの世界が他のどのゲームよりも死に厳しく反応する瞬間は、それほど衝撃的ではないでしょう。
ほとんどのゲームでは、その仕組みをマスターして、スキルとパワーの感覚を伝えることができます。この戦争ではそんなことはありません。このゲームが上手になるということは、誰がお腹を空かせ続けるかを決めるのではなく、2日分の食料を確保することを意味します。デザイナーのパヴェル・ミホフスキーはインタビューで、「This War of Mine」かどうかという質問に答えています。楽しむshould: いいえ、それは経験であるべきです。それでおしまい。それは不快な経験です。しかし、体験する価値はあります。
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