ページ2:私のこの戦争:テスト中の小さなもの - 抑圧的に成功

Kayoko

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瓦rubの夜勤

タスクは夜に配布されます。誰が盗賊の前で避難所を守っていますか?誰が眠ることができますか?そして最も重要なことは、どの生存者が略奪のために送られているのですか?私たちは、都市の地図を介して、荒廃した病院、ホテル、または住宅の建物に略奪者を送ります。廃insには、オーブン用の木製の断片、協会の薬キャビネット、缶詰の缶詰品があります。しかし、私たちは注意する必要があります。なぜなら、夜間の戦争の霧を通して、他の誰かがすでに廃inで旅行しているかどうかは決して見当たらないからです。したがって、私たちは必然的に他の生存者、ディーラーに会います武装した盗賊私たちが戦ったり、こっそりと忍び寄ることができること。シェルターに戻ると、夜の他のイベントの情報が情報を提供し、見つかったリソースの簡単な概要が倉庫に追加されます。

日中、私たちの数字はリアルタイムでタスクを実行します。彼らはアパートを調理、建設、改善します。

あなたが私の戦争を、生き残った日々のためのカウンターで純粋なサバイバルゲームとしてハイスコアとしてプレイするなら、それは特に良いゲームではありません。一連のデザインの決定は、イライラするゲーム体験につながります。それは最初から始まります:私のこの戦争は何も説明していません。リソースもオブジェクトを使用することもありません。言及は戦ったようにさえありません。ショップチェーンとリソース管理は、実際には比較的単純です。原則として、数時間後にすべてを見ました。ただし、たとえば、水フィルターが走るのを待っている間、時間を加速する方法がないため、アイドルが作成されます。

これにはしばらくの間顕著な進歩が必要です。ゲームが遅れているとすぐに、次のゲームのパラメーターを自分で決定できます。私たちは、最初の家に住んでいる人を決定します。最初は、地図上に配布され、冬が壊れたとき、そして戦争にかかる時間さえ決定します。しかし、ゲームは不確実性を失いますランダムに生成されたインフォラブル含む。たとえば、戦争は20日後に終了し、17日目から余剰商品をさまよえるディーラーで豪華な食べ物と交換し、戦争の終わりを快適に待つことができます。あまりにも多くの雰囲気を破壊すると、ランダムに生成された環境やグループで遊び続けることができます。

生存は難しいです

達成されたすべてを破壊するのに十分です。生存者が死んだ場合、スコアを請求することはできません。この戦争はパーマダスゲームです。これはこのジャンルでは一般的ですが、何よりも戦いによって不当に感じられます。コントロールは部分的です不正確、私たちのキャラクターは、下ではなく階段を駆け上がるのが好きです。対話を始めたい場合は特に迷惑ですが、代わりに対談者が選択のすぐ後ろにあったため、水をろ過します。したがって、戦闘は多忙で混乱しています。そして、人物の死は、グループ全体の終わりを意味する可能性があります - すべてがボタンを急いで押したという理由だけです。要するに、私のこの戦争は意地悪で不公平です。

順序は重要です。まず、家に穴を開ける必要があり、次にアームチェアに取り組むことができます。

しかし、それはまさにそれがどうあるべきかです。私のこの戦争は、無力で失われたと感じるというゲームです。一見したときにねじ込まれたすべてのデザイン要素はそれをサポートします。文字のステータスを明らかにする不完全な情報は、不確実性を生み出します。 「非常に空腹」のキャラクターをどのくらい生き延びますか?落ち込んだ消防士をどうしますか?傷が癒されるのにどれくらい時間がかかりますか?ゲームを学ぶのは苦痛です。エラーは容赦なく罰せられます。フィネスのための場所を残さない戦闘制御は、盗賊とのすべての打撃を予測不可能で何よりも、望ましくないものにします。チュートリアルウィンドウが友好的だった場合:「ねえ、殺人はあなたの生存者の精神的な憲法には良くありません!」と、ゲームの世界が衝撃的ではなく、他のゲームではなく、ほとんど死に反応している場合です。

ほとんどのゲームにより、メカニズムは能力、力の感覚を習得し、伝えることができます。私のこの戦争はそうではありません。このゲームで良いことは、誰が空腹にとどまることを決めるのではなく、2日間十分な食べ物を持っていることを意味します。インタビューで、デザイナーのPawel Miechhowskiは、これが私のものであるかどうかの質問に答えます楽しむSoll:いいえ、それは経験であるべきです。それでおしまい。それは不快な経験です。しかし、経験する価値があるもの。

私のこの戦争:反戦ゲームの子供たちのための小さな人のための小さな開発者ビデオ